Come si gioca a Page One
Come si gioca
Page One è un gioco di carte giapponese che unisce le prese e lo scarico delle carte. I giocatori iniziano con sole 4 carte e devono rispondere al seme ad ogni presa, pescando dal tallone finché non possono farlo. Il gioco prende il nome dall'annuncio «Page One!» obbligatorio quando la mano di un giocatore scende a due carte.
Page One (ページワン, Pēji Wan) è un popolare gioco di carte giapponese a scarico che combina le prese con l'eliminazione in stile stops in un insolito ibrido. Giocato dagli anni '70 e molto popolare nelle scuole e nelle famiglie giapponesi, Page One utilizza un mazzo da 52 carte più un jolly e distribuisce ai giocatori sole quattro carte ciascuno. Gli avversari devono rispondere al seme guidante e, se non possono, devono pescare dal tallone finché non possono, così le mani cambiano dimensione in modo imprevedibile. Il gioco prende il nome dall'annuncio obbligatorio «Page One!» quando un giocatore scende a sole due carte.
Riferimento rapido
- Usa un mazzo da 52 carte più 1 jolly (53 carte); 2-6 giocatori.
- Distribuisci 4 carte a ogni giocatore; il resto come tallone coperto.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.
- Il primo giocatore gioca qualsiasi carta; gli altri devono rispondere al seme.
- Se non puoi seguire, pesca dal tallone finché non puoi, poi gioca quella carta.
- Il jolly vince qualsiasi presa e azzera il requisito di seme.
- La carta più alta del seme guidante vince; il vincitore della presa apre la successiva.
- Il vincitore segna 0; gli altri aggiungono i valori delle carte rimaste in mano.
- A=15, F/D/R=10, carte numeriche=valore nominale, jolly=20 (o 50).
- Dimenticare «Page One» con 2 carte: pescare 5 carte di penalità.
Giocatori
Page One funziona da 2 a 6 giocatori, al meglio con 3 o 5. Ogni giocatore gioca individualmente; non ci sono partnership. Il gioco procede in senso orario.
Mazzo di carte
- Si usa un mazzo standard da 52 carte più un jolly (53 carte in totale). Alcune varianti usano due jolly per 54 carte (da concordare prima di iniziare).
- Ordine di valore all'interno di ogni seme: Jolly (più alto, jolly), Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). [Joker]
- Il jolly è un super-jolly: può essere giocato su qualsiasi carta, vince qualsiasi presa e non impone alcun requisito di seme al giocatore successivo.
- Valori di penalità per il punteggio delle carte rimanenti: Asso = 15, figure (F/D/R) = 10 ciascuna, carte numeriche = valore nominale, jolly = 20 o 50 (da concordare).
Obiettivo
Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte dalla propria mano. Non dimenticare di annunciare «Page One» quando scendi a due carte; dimenticarselo comporta una penalità di 5 carte pescate che può essere devastante.
Preparazione e distribuzione
- Decidere il mazziere con qualsiasi metodo equo; la distribuzione passa in senso orario dopo ogni mano.
- Mescolare. Il mazziere distribuisce esattamente 4 carte coperte a ogni giocatore, una alla volta.
- Posizionare il resto del mazzo coperto come tallone al centro del tavolo.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo. A differenza del Crazy Eights, non c'è una carta scoperta iniziale; il primo giocatore semplicemente apre con qualsiasi carta scelga.
Meccanica delle prese
- Apertura: Il primo giocatore della prima presa gioca qualsiasi carta dalla propria mano. Il seme di quella carta è il seme che deve essere seguito in questa presa.
- Rispondere al seme: Ogni altro giocatore in senso orario deve giocare una carta del seme guidante se ne ha una. Se non può, deve pescare carte dal tallone una alla volta finché non pesca una carta del seme guidante. Quella carta pescata deve essere giocata immediatamente nella presa.
- Il jolly vince sempre qualsiasi presa e può essere giocato al posto di rispondere al seme; se viene aperto, il giocatore successivo può giocare qualsiasi carta (il seme di quella nuova carta diventa il seme da seguire).
- Vincere la presa: La carta più alta del seme guidante vince la presa (il jolly su tutto), usando l'ordine di valore elencato sopra. Il vincitore della presa apre la presa successiva.
- Le carte della presa vengono raccolte coperte e messe da parte; sono fuori gioco per il resto della mano.
Scarico delle carte e annuncio Page One
- Poiché ogni presa costringe ogni giocatore a giocare o pescare finché non può rispondere al seme, le dimensioni delle mani variano notevolmente. I giocatori in vantaggio nel conteggio delle carte possono mantenersi avanti; i giocatori in svantaggio possono recuperare improvvisamente quando la loro mano contiene molte carte giocabili.
- Annuncio Page One: Non appena la mano di un giocatore scende a due carte (giocando la carta che li riduce a due), deve annunciare «Page One!» ad alta voce prima che inizi il turno del giocatore successivo.
- Dimenticarsi di annunciare: Se l'annuncio non viene fatto prima della giocata successiva, qualsiasi avversario può segnalarlo; il giocatore smemorato deve pescare 5 carte di penalità dal tallone.
- Fine della mano: Quando un giocatore gioca la sua ultima carta e rimane legalmente senza carte, vince immediatamente la mano.
- Esaurimento del tallone: Se il tallone si esaurisce durante una pesca, mescola tutte le prese precedentemente raccolte (eccetto quella in corso) per formare un nuovo tallone e continua.
Punteggio
- Vincitore: Riceve zero penalità per la mano.
- Tutti gli altri giocatori: Totalizzano i valori delle carte ancora in mano (Asso = 15, F/D/R = 10 ciascuna, carte numeriche = valore nominale, jolly = 20 o 50). Quel totale viene aggiunto al loro punteggio cumulativo.
- Mani multiple: Tieni un conteggio progressivo; il giocatore con il punteggio cumulativo più basso dopo il numero concordato di mani vince.
- Variante a eliminazione: Qualsiasi giocatore il cui punteggio di penalità cumulativo supera 100 viene eliminato; l'ultimo giocatore rimasto vince.
Vittoria
Una mano termina nel momento in cui un giocatore svuota la propria mano. La partita è decisa dal punteggio di penalità cumulativo su più mani o dalla regola di eliminazione dell'ultimo rimasto. Una sessione domestica comune si svolge su 5-10 mani, o finché un giocatore è chiaramente in vantaggio.
Varianti comuni
- Page One a cinque carte: Distribuisce 5 carte invece di 4; partite leggermente più lunghe.
- Page One con due jolly: Aggiunge un secondo jolly; entrambi sono jolly, entrambi vincono sempre le prese; priorità al primo jolly calato quando entrambi vengono giocati nella stessa presa.
- Page One senza penalità: Si salta la penalità di 5 carte per dimenticare l'annuncio; variante indulgente per le famiglie.
- Variante con apertura invertita: Il giocatore che perde una presa apre la successiva, non il vincitore. Inverte tutta la dinamica e rende lo scarico più difficile.
- Page One con carta stop: Alcune case usano l'8 come «carta stop» (il giocatore successivo viene saltato), fondendo elementi del Crazy Eights. Non è tradizionale giapponese.
Consigli e strategie
- La tua mano cambia solo quando non puoi rispondere al seme. Ragiona in anticipo: se viene guidato un seme che non hai, quante carte potresti pescare? Mani lunghe e variegate (4 carte tutte di semi diversi) sono le più sicure; mani corte e uniformi (4 carte tutte dello stesso seme) sono rischiose.
- Tieni il jolly per un momento cruciale. Vince qualsiasi presa indipendentemente dal seme, quindi usalo quando un avversario ha solo una o due carte; lascialo pescare dal tallone invece di scaricare.
- Apri con il tuo seme più lungo. Ogni avversario deve giocare da quel seme o pescare. Guidando un seme raro (che solo tu possiedi), forzi gli avversari a scorrere il tallone.
- Conta le carte degli avversari. Un giocatore che ha continuato a pescare sta costruendo una mano grande; il suo arrivo al «Page One» (due carte) diventa visibile da lontano, dandoti il segnale di attaccare.
- Non dimenticare di dire «Page One!» Una penalità di cinque carte può trasformare una mano quasi vinta in una perduta.
- Tieni traccia del jolly. Una volta che il jolly è stato giocato, il gioco diventa pura meccanica delle prese; le aperture aggressive di seme sono più sicure.
Glossario
- Page One (ページワン): Sia il nome del gioco che l'annuncio obbligatorio quando scendi a due carte.
- Seme guidante (札の色): Il seme della prima carta giocata in ogni presa; gli altri devono seguirlo.
- Regola pesca-finché-non-segui: Esclusiva di Page One: se non puoi rispondere al seme, continua a pescare dal tallone finché non puoi.
- Jolly (ジョーカー): La carta super-jolly; vince qualsiasi presa, si gioca su qualsiasi carta.
- Tallone: La pila coperta al centro del tavolo.
- Presa: Un turno di carte giocate, una per giocatore, vinta dalla carta più alta del seme guidante (o dal jolly).
Consigli e strategia
La regola pesca-finché-non-segui rende strategica l'apertura di seme: aprire un seme di cui si possiedono molte carte (e gli avversari poche) forza pescate abbondanti. Tieni il jolly per quando pensi che un avversario sia vicino alla vittoria; la sua garanzia di vincere la presa ti guadagna tempo prezioso.
Page One è un raro gioco di carte le cui dinamiche di dimensione della mano operano in due direzioni simultaneamente: si scarica seguendo il seme, ma si cresce non riuscendo a seguirlo. I giocatori migliori trattano l'apertura come un'arma: aprire un seme poco rappresentato forza pescate massicce sugli avversari.
Curiosità e aneddoti
L'annuncio «Page One» è culturalmente analogo all'«Uno!» di Uno, ma si attiva con due carte rimaste invece di una. I libri di carte per bambini giapponesi includono spesso Page One come uno dei primi giochi insegnati, accanto a Daifugō e Shichi Narabe (Fan Tan / Sevens).
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01Con quante carte in mano il giocatore di Page One deve annunciare «Page One!» ad alta voce per evitare una penalità?Risposta Due carte. Dimenticare l'annuncio costa una penalità di 5 carte pescate.
Storia e cultura
Il Page One moderno è un ibrido degli anni '70 diventato popolare nelle scuole e nei gruppi giovanili giapponesi, combinando elementi delle prese giapponesi (seguire rigorosamente il seme) con giochi di scarico e annunci della famiglia Stops (come l'«Uno!» di Uno). Un gioco precedente e diverso chiamato anch'esso Page One era giocato negli anni '50 e '60 ma cadde in disuso prima che questo ibrido ne prendesse il nome.
Page One è un elemento fondamentale del gioco di carte domestico giapponese, presente nella maggior parte dei libri di giochi di carte per famiglie e giocato nelle scuole, nei campeggi estivi e nei gruppi giovanili di tutto il Giappone. Esemplifica la preferenza giapponese per i giochi di carte che mescolano meccaniche deterministiche (le prese) con elementi di fortuna (pesca forzata).
Varianti e regole della casa
Page One a cinque carte allunga le partite. Page One con due jolly raddoppia la presenza del super-jolly. Page One con apertura invertita cambia chi apre dopo una presa. Page One con carta stop prende in prestito la meccanica del salta-il-prossimo dal Crazy Eights.
Per un gioco di famiglia più gentile, disabilita la penalità di 5 carte per dimenticare l'annuncio. Per un gioco da bar più duro, raddoppia la penalità a 10 carte. Concordate sempre se ci sono uno o due jolly prima della prima mano.