Come si gioca a Ochos Locos
Come si gioca
Ochos Locos ('Crazy Eights' in spagnolo) è la versione latinoamericana per famiglie e feste di Crazy Eights. Da 2 a 5 giocatori si liberano delle carte abbinando seme o valore alla pila degli scarti, con gli otto che fungono da 'locos' jolly che permettono al giocatore di cambiare il seme attivo.
Ochos Locos ('Crazy Eights' in spagnolo) è la versione latinoamericana per famiglie e feste di Crazy Eights, un gioco di eliminazione in cui 2–5 giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani abbinando seme o valore a una pila degli scarti scoperta, con gli otto che fungono da 'locos' jolly che permettono al giocatore di cambiare il seme attivo. Le partite sono rapide, vivaci e di solito si decidono in pochi minuti per mano; una sessione tipica comprende diverse mani con punteggio cumulativo.
Riferimento rapido
- Distribuire 7 carte a ciascuno, in senso orario.
- Impilare il resto coperto come tallone e girare una carta scoperta per avviare la pila degli scarti.
- Se la prima carta girata è un 8, inserirla nel mazzo e girarne un'altra.
- Gioca una carta che corrisponda allo scarto in cima per seme o valore.
- Qualsiasi 8 può essere giocato su qualsiasi carta; il giocatore dichiara quindi il nuovo seme attivo.
- Se non puoi giocare, pesca una carta dal tallone; giocala subito se è valida, altrimenti passa.
- Chiama 'ultima carta' quando giochi la penultima o pesca due come penalità.
- I perdenti contano: ogni 8 = 50, ogni figura = 10, ogni Asso = 1, carte numeriche = valore nominale.
- Il primo a raggiungere l'obiettivo concordato (es. 100) termina la partita; il punteggio cumulativo più basso vince.
Giocatori
Da 2 a 5 giocatori. Ogni giocatore gioca per sé; non esistono coppie o squadre. Il mazziere viene scelto tagliando il mazzo: chi pesca la carta più bassa distribuisce. La distribuzione ruota di un posto verso sinistra dopo ogni mano.
Mazzo di carte
Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly. Si utilizzano tutti e quattro i semi (fiori, quadri, cuori, picche) e tutti e tredici i valori. Con sei o più giocatori, mescolare insieme due mazzi da 52 carte.
Obiettivo
Essere il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte in mano. Nel corso di più mani, accumulare il minor numero di punti di penalità (le carte rimaste in mano ai perdenti alla fine di ogni mano).
Preparazione e distribuzione
- Mescolare il mazzo; il mazziere lo porge al giocatore alla propria destra per tagliarlo.
- Distribuire 7 carte a ogni giocatore, una alla volta in senso orario, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Porre le carte rimanenti coperte al centro come tallone (mazzo di pesca).
- Girare scoperta la prima carta del tallone accanto ad esso per avviare la pila degli scarti. Se la carta iniziale è un otto, inserirla al centro del tallone e girare la carta successiva (così il primo giocatore attivo ha un seme/valore reale da abbinare).
- Se durante la distribuzione vengono accidentalmente distribuite troppe o troppo poche carte, la mano è una maldistribuzione: rimescolare e distribuire di nuovo.
Svolgimento del gioco
- Ordine di turno: Il gioco procede in senso orario, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Giocata valida: Nel tuo turno devi giocare una carta che corrisponda alla cima della pila degli scarti per seme o per valore. Ad esempio, sul puoi giocare qualsiasi cuore o qualsiasi sette. Posiziona la carta scoperta sulla pila degli scarti.
- Gli otto sono jolly (i 'locos'): Un otto di qualsiasi seme può essere giocato su qualsiasi carta. Quando giochi un otto, devi dichiarare immediatamente un nuovo seme attivo (fiori, quadri, cuori o picche); il giocatore successivo deve abbinare quel seme o giocare un altro otto.
- Se non puoi giocare: Pesca una carta dal tallone. Se quella carta è giocabile, puoi giocarla subito; altrimenti il tuo turno termina e il gioco passa avanti.
- Il tallone si esaurisce: Se il tallone è vuoto, metti da parte la carta attualmente in cima alla pila degli scarti, mescola il resto degli scarti e disponili coperti per formare un nuovo tallone. Rimetti la carta messa da parte scoperta per continuare la pila degli scarti. Se il tallone ancora non riesce a fornire una carta (tutte le carte sono nelle mani dei giocatori), un giocatore che non può giocare semplicemente passa.
- Ultima carta: Quando giochi la tua penultima carta (lasciandone una in mano) devi annunciare 'ultima carta' o equivalente. Un giocatore che non lo fa prima della giocata successiva pesca due carte dal tallone come penalità.
- Giocata illegale: Una carta che non corrisponde né al seme né al valore (e non è un otto) è una giocata illegale. Se individuata prima che il giocatore successivo agisca, chi ha sbagliato riprende la carta e pesca una carta dal tallone; altrimenti la giocata rimane valida.
- Fine della mano: La mano termina nel momento in cui un giocatore gioca la sua ultima carta. Qualsiasi effetto speciale su quella carta viene ignorato.
Punteggio
- Vincitore della mano: Il giocatore che ha svuotato la propria mano segna zero per quella mano e raccoglie i punti di penalità dai perdenti.
- Valori di penalità sulle carte rimaste nelle mani dei perdenti: ogni otto = 50 punti; ogni figura (Fante, Regina, Re) = 10 punti; ogni Asso = 1 punto; carte numeriche = valore nominale (2 = 2, 3 = 3, …, 10 = 10).
- Punteggio cumulativo: Il vincitore di una mano raccoglie la somma del valore residuo in mano di ogni perdente; aggiungere tale somma a un totale progressivo. In alternativa, ogni perdente aggiunge il valore della propria mano residua al proprio totale progressivo; i due stili di conteggio sono matematicamente equivalenti.
- Punteggio obiettivo: Si gioca finché un giocatore raggiunge un obiettivo concordato, comunemente 100 o 200 punti. Il giocatore con il punteggio cumulativo più basso in quel momento vince la partita.
Vittoria
- Vincitore della mano: Il primo giocatore a scartare tutte le proprie carte in una mano vince quella mano.
- Vincitore della partita: Il giocatore con il punteggio di penalità cumulativo più basso quando un altro giocatore raggiunge l'obiettivo concordato.
- Spareggi: Se due giocatori sono a pari merito sul punteggio più basso nel momento in cui qualcuno raggiunge l'obiettivo, si gioca un'altra mano tra di loro; se sono ancora a pari merito, chi vince la mano vince la partita. I pareggi a punteggi più alti si risolvono allo stesso modo: il più basso dopo la mano extra la spunta.
Varianti comuni
- Carte azione (regole di casa più comuni): Fante = salta il giocatore successivo; Regina = inverte la direzione di gioco; Due = il giocatore successivo pesca 2 carte (oppure gioca un altro 2 per passare la penalità, accumulando 2+2+… in sequenza). Queste sono opzionali; accordarsi su quali sono in gioco prima della prima mano.
- Pesca finché non sei in grado di giocare: Invece di pescare una sola carta, un giocatore bloccato pesca finché non trova una carta giocabile.
- Nessun otto su otto: Alcuni gruppi vietano di giocare un otto su un altro otto per evitare cambi di seme a catena.
- Otto silenzioso: Il giocatore che gioca un otto non dichiara un nuovo seme; rimane attivo il seme dell'otto stesso.
- Due mazzi per grandi gruppi: Usare due mazzi da 52 carte quando siedono 5 o più giocatori, così la distribuzione e il tallone durano più a lungo.
Consigli e strategie
- Conserva almeno un otto per le emergenze; un otto in mano è sia una giocata garantita sia una leva per spostare il seme verso il tuo punto di forza.
- Tieni traccia dei semi su cui gli avversari pescano rispetto a quelli che giocano liberamente; se un giocatore ha dovuto pescare tre cuori di fila, è improbabile che ne abbia ancora.
- Quando giochi un otto, dichiara un seme di cui personalmente hai diverse carte. Più puoi seguire, meglio è.
- Liberati il prima possibile delle carte con penalità alta (otto, figure) quando hai la scelta; vuoi che siano nella pila degli scarti, non nella tua mano, quando la mano finisce.
Glossario
- Tallone / mazzo di pesca: La pila coperta di carte non distribuite al centro.
- Pila degli scarti: La pila scoperta in cui vanno le carte giocate; la sua carta in cima è la carta «attiva» da abbinare.
- Loco (pl. locos): Un otto jolly: può essere giocato su qualsiasi carta e il giocatore sceglie un nuovo seme attivo.
- Gioco di eliminazione: Una famiglia di giochi di carte il cui obiettivo è essere il primo a non avere più carte in mano.
- Maldistribuzione: Una distribuzione dichiarata non valida a causa di un errore di distribuzione; le carte vengono raccolte e ridistribuite.
Consigli e strategia
Conserva almeno un otto per un cambio di seme d'emergenza verso il tuo seme più lungo. Tieni traccia dei semi che gli avversari pescano rispetto a quelli che giocano liberamente; se un giocatore ha pescato tre cuori di fila, è improbabile che ne abbia ancora.
Liberati il prima possibile delle carte con penalità alta (otto, figure); vuoi che siano nella pila degli scarti, non nella tua mano, quando la mano finisce. Il controllo del seme tramite otto giocati al momento giusto decide la maggior parte delle mani.
Curiosità e aneddoti
Il nome si traduce letteralmente come 'Otto Pazzi'. Gli otto comportano una penalità di 50 punti se rimangono in mano alla fine della mano, la penalità più alta per singola carta nel sistema di punteggio.
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01Quanti punti di penalità vale un otto se rimane in mano alla fine di una mano di Ochos Locos?Risposta 50 punti, la penalità più alta per singola carta nel gioco.
Storia e cultura
Ochos Locos è il ramo latinoamericano in lingua spagnola di Crazy Eights, che a sua volta discende dal gioco inglese dell'Ottocento Black Jack / Switch. È comunemente il primo gioco di carte che i bambini latinoamericani imparano.
Un punto di riferimento culturale dei raduni familiari latinoamericani, giocato attraverso le generazioni dal Messico all'Argentina a Natale, ai compleanni e nelle serate di tutti i giorni.
Varianti e regole della casa
Le case con carte azione aggiungono salta (Fanti), inverti (Regine) e pesca due (Due). Pesca finché non sei in grado di giocare obbliga un giocatore bloccato a pescare ripetutamente. L'otto silenzioso gioca l'otto senza cambiare seme. Le versioni con due mazzi accolgono sei o più giocatori.
Introduci le carte azione per un gioco di famiglia più dinamico; usa il punteggio obiettivo di 100 per una sessione breve o 200 per una più lunga. L'otto silenzioso è una divertente regola di casa per giocatori esperti che vogliono una gestione pura del seme.