Como Jogar Switch
Como Jogar
O jogo de cartas britânico de esvaziamento de mão no qual os jogadores descartam cartas correspondentes por naipe ou valor, cartas especiais (2s compram 2, Valetes pretos compram 7, 8s pulam a vez, Ases invertem a direção) perturbam os adversários, e o primeiro a esvaziar a mão vence.
Switch é o nome britânico e irlandês do jogo de cartas de esvaziamento de mão universalmente conhecido em outros lugares como Crazy Eights ou (na forma proprietária) UNO. Cada jogador recebe 7 cartas, a carta do topo do monte é virada com a face para cima para iniciar a pilha de descarte, e os jogadores se revezam jogando uma carta que corresponda ao topo da pilha de descarte por naipe ou por valor. Jogadores que não podem jogar devem comprar uma carta; se a carta comprada for jogável, podem jogá-la imediatamente. Uma família de «cartas especiais» impõe penalidades ao próximo jogador (compre dois nos 2s, pule a vez nos 8s, compre sete nos Valetes pretos) ou altera o fluxo de jogo (Ases invertem a direção; Coringas funcionam como cartas curinga escolha-naipe nas variações que os incluem). O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a rodada. Switch é jogado informalmente em milhões de lares britânicos com uma enorme variedade de ajustes de regras caseiras locais, o que faz parte do seu charme e é uma fonte comum de disputas à mesa.
Referência rápida
- 2-7 jogadores com um baralho padrão de 52 cartas.
- Distribua 7 cartas para cada um (5 para 5+ jogadores, 4 para 7+).
- Vire a carta do topo do monte para iniciar a pilha de descarte.
- Jogue uma carta que corresponda ao topo da pilha de descarte por naipe ou valor.
- Não pode jogar: compre uma; se jogável, jogue-a.
- 2 = compre 2 (acumulável); 8 = pule; Valete Preto = compre 7 (Valete Vermelho cancela); Ás = inverta a direção.
- Diga «Última carta» quando ficar com apenas uma; perder o anúncio custa 2 cartas.
- A rodada termina quando um jogador esvazia a mão.
- Penalidades: A=15, V=20, R/D=10, número = valor nominal.
Jogadores
De dois a sete jogadores, cada um por si. De quatro a seis proporciona o jogo mais animado porque as cartas especiais encontram mais alvos. O jogo prossegue no sentido horário por padrão; os Ases invertem a direção. Uma única rodada dura apenas alguns minutos; as partidas são tipicamente jogadas até um limite de pontuação fixo (pontos de penalidade cumulativos entre rodadas) ou por um número determinado de rodadas.
Baralho
- Um baralho padrão de 52 cartas para até seis jogadores; um segundo baralho (embaralhado junto) para sete ou mais.
- A classificação das cartas é irrelevante durante o jogo; apenas a correspondência e os efeitos das cartas especiais importam.
- Valores de penalidade ao final da rodada: A = 15 (ou 25 se os Ases invertem), R = 10, D = 10, V = 20 (Valetes são cartas especiais de alto valor), 10-2 = valor nominal. Algumas regras caseiras atribuem 50 pontos a cada Valete preto.
- Muitos lares incluem um ou dois coringas como cartas curinga extras, mas o jogo clássico é jogado sem eles.
Objetivo
Ser o primeiro jogador a esvaziar a sua mão. Quando um jogador fica sem cartas, a rodada termina; os adversários marcam pontos de penalidade pelas cartas que restam em suas mãos. Ao longo de várias rodadas, o jogador com a menor pontuação cumulativa vence. Alternativamente, alguns grupos jogam cada rodada como um jogo independente.
Preparação e distribuição
- Corte para determinar o primeiro distribuidor (a carta mais baixa distribui); a distribuição gira no sentido horário a cada rodada.
- Embaralhe bem; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho.
- Distribua 7 cartas com a face para baixo para cada jogador (5 cartas se houver 5 ou mais jogadores, ou 4 cartas se houver 7 ou mais).
- Coloque as cartas restantes com a face para baixo como o monte (pilha de compra).
- Vire a carta do topo do monte com a face para cima ao lado dele para iniciar a pilha de descarte.
- Se a primeira carta virada for uma carta especial (2, 8, Valete, Ás), seu efeito NÃO é ativado no início da rodada; as regras caseiras variam, mas a maioria a trata como uma carta inicial neutra.
Vez e correspondência de cartas
- Jogar: Na sua vez, jogue uma carta da sua mão com a face para cima na pilha de descarte. A carta deve corresponder ao topo da pilha de descarte por NAIPE ou por VALOR. Exemplo: se a carta no topo é o 7 de copas, você pode jogar qualquer copas ou qualquer 7.
- Comprar se não puder jogar: Se não puder (ou não quiser) jogar, compre uma carta do monte. Se essa carta for jogável, PODE jogá-la imediatamente; caso contrário, sua vez termina.
- Monte esgotado: Se o monte acabar, embaralhe a pilha de descarte (exceto a carta do topo) e vire-a com a face para baixo como o novo monte.
- Anúncio da última carta: Quando você joga uma carta que lhe deixa com exatamente uma carta na mão, deve dizer «Última carta» (ou «Mao», «Uno», ou qualquer frase que a casa utilize) em voz alta. Não anunciar antes da próxima vez de qualquer outro jogador custa uma penalidade de compra de 2 cartas.
Cartas especiais
- 2 (compre dois): O próximo jogador na ordem de vez DEVE comprar 2 cartas E perder sua vez, a menos que possa jogar outro 2. 2s consecutivos se acumulam: se dois 2s forem jogados em sequência, o próximo jogador compra 4; três 2s acumulam 6; quatro 2s acumulam 8. O primeiro jogador na cadeia que não pode (ou não quer) jogar um 2 paga a compra acumulada total.
- 8 (pule): A vez do próximo jogador é pulada. Apenas um 8 se aplica por jogada; algumas regras caseiras permitem o acúmulo de puladas, de modo que dois 8s pulam dois jogadores, mas o padrão é pular um único jogador.
- Valete - Preto (Valete de Espadas ou Valete de Paus) «Compre 7»: O próximo jogador DEVE comprar 7 cartas e perder sua vez, a menos que possa contra-atacar com um Valete Vermelho (Valete de Copas ou Valete de Ouros), que cancela a penalidade (sem compra, e o jogo continua normalmente para o próximo jogador). Em algumas regras caseiras, os Valetes Pretos também se acumulam entre si para penalidades de 14 cartas antes que um Valete Vermelho cancele.
- Valete Vermelho (Valete de Copas ou Valete de Ouros): Carta neutra normalmente; especial apenas ao contra-atacar uma penalidade de Valete Preto. Em algumas variações, todos os Valetes são curingas (veja Variações).
- Ás: Inverte a direção de jogo (sentido horário torna-se anti-horário ou vice-versa). Em partidas entre dois jogadores, o Ás funciona como um pulo.
- Acúmulo de cartas especiais: Cartas especiais diferentes não se combinam (você não pode jogar um 2 sobre um 8 para acumular seus efeitos). Apenas o mesmo tipo de carta especial se acumula em uma única cadeia.
Pontuação de uma rodada
- Quando um jogador esvazia a mão, a rodada termina. Qualquer carta retida pelo vencedor vale zero; apenas as cartas nas mãos dos adversários contam.
- Calcule os pontos de penalidade usando os valores acima e registre o total de cada perdedor.
- Inicie a próxima rodada com um novo distribuidor (rotaciona no sentido horário).
Vitória na partida
Jogue um número fixo de rodadas ou jogue até que um jogador ultrapasse um limite acordado (comumente 100 pontos de penalidade = eliminado). No jogo de eliminação, o último jogador abaixo do limite vence; no jogo cumulativo, o jogador com o menor total após o número acordado de rodadas vence. O jogo de rodada única simplesmente concede a vitória ao jogador que fica sem cartas.
Variações comuns
- Valete curinga: Em vez de os Valetes Pretos serem a carta compre-7, todos os quatro Valetes são curingas: o jogador declara qualquer naipe ao jogar um Valete, e o próximo jogador deve seguir esse naipe. Os Valetes Pretos nesta variação não têm efeito de compra.
- 4s (compre quatro): Espelham os 2s mas com quatro cartas em vez de duas. Acumulável com outros 4s.
- Rei stop: Jogar um Rei encerra sua vez e o jogador à sua esquerda é pulado.
- Damas como inversão: Em vez dos Ases, as Damas invertem a direção de jogo. Muitos lares britânicos usam esta variação.
- Coringa super-curinga: Dois coringas adicionados ao baralho; cada um funciona como uma carta curinga escolha-qualquer-naipe.
- Mao / Mau: Uma variação de Switch com rígidas «regras que você não pode dizer em voz alta», penalizadas com uma compra. Frequentemente adotada por adolescentes.
- Crazy Eights: Neste primo norte-americano, os 8s são as cartas curinga e a mecânica compre-2 fica nos 2s; os Valetes Pretos não têm efeito especial. Caso contrário, as mecânicas são idênticas.
Dicas e estratégias
- Guarde um Valete Vermelho como carta de seguro contra ataques de Valete Preto; mesmo um único Valete Vermelho salva de uma compra de 7 cartas.
- Acumule 2s agressivamente em rodadas mais longas; encadear 2s despeja muitas cartas de uma vez em um adversário.
- Reserve os Ases (ou Damas) para inverter a direção em um momento estratégico, especialmente quando o próximo jogador tem apenas algumas cartas.
- Se você tiver muitas cartas de um naipe, jogue uma correspondência de valor fora do naipe para permanecer em um naipe diferente e manter suas cartas daquele naipe jogáveis.
- Não se esqueça de anunciar «Última carta». A maioria dos jogos em família aplica estritamente a penalidade de 2 cartas.
- No Switch entre 2 jogadores, as cartas especiais são muito menos eficazes porque as penalidades voltam diretamente; prefira a correspondência estrita por valor ou naipe ao invés de jogar pesado com cartas especiais.
Glossário
- Pilha de descarte: A pilha com a face para cima das cartas jogadas. Apenas a carta do topo importa para a correspondência.
- Monte: A pilha com a face para baixo das cartas restantes da qual os jogadores compram.
- Carta especial: Uma carta com efeito especial além da simples correspondência (2, 8, Valete, Ás por padrão).
- Acúmulo: Jogar uma segunda (ou mais) carta especial do mesmo tipo para aumentar o efeito cumulativo sobre o próximo jogador.
- Anúncio da última carta: O obrigatório anúncio «Última carta» quando você joga uma carta deixando apenas uma na mão.
- Ficar sem cartas: Jogar sua última carta; encerra a rodada.
- Troca de naipe: Usar um Valete curinga (na variação Valete Curinga) para declarar um novo naipe que o próximo jogador deve seguir.
Dicas & Estratégia
Guarde um Valete Vermelho como seguro contra o Valete Preto; salvar 7 cartas pode virar uma rodada. Encadeie 2s quando puder para o máximo de perturbação. Sempre anuncie «Última carta» para evitar a penalidade de 2 cartas.
Switch recompensa o momento certo ao invés da qualidade bruta da mão. Um Valete Preto jogado quando o próximo jogador não tem nenhum Valete Vermelho vale mais do que um jogado contra um adversário defendido; da mesma forma, guardar um Ás ou Dama para inverter a direção contra um adversário quase sem cartas pode roubar uma rodada. Contar os descartes (quais cartas especiais foram jogadas, quais restam) dá aos jogadores consistentes uma vantagem.
Curiosidades
A penalidade pelo não anúncio da «última carta» antecede o UNO em décadas e é o ancestral direto da famosa regra «Uno!» do UNO. Em alguns lares britânicos o anúncio é «Cards!» ou «Knock!» em vez de «Last card». O acúmulo de 2s para 4, 6, 8 cartas de penalidade pode teoricamente chegar a 16 cartas em uma única cadeia se todos os quatro 2s forem jogados em sequência imediata.
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01O que um jogador deve dizer quando joga uma carta que lhe deixa com apenas uma carta na mão no Switch?Resposta «Última carta!» Não anunciar custa uma penalidade de compra de 2 cartas.
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02Qual carta cancela a penalidade de compra de 7 cartas do Valete Preto?Resposta Um Valete Vermelho (Valete de Copas ou Valete de Ouros).
História & Cultura
Switch é o nome comum britânico para a família Crazy Eights, ela própria descendente do jogo italiano do século XIX Cucù e do francês Bête. Chegou aos lares britânicos em meados do século XX e rapidamente absorveu um emaranhado de regras locais para cartas especiais. O jogo de cartas proprietário UNO, lançado em 1971 por Merle Robbins, é uma adaptação comercial direta do mecanismo Switch/Crazy Eights em um baralho personalizado.
Switch é um dos jogos de cartas informais mais amplamente praticados na Grã-Bretanha, Irlanda e países da Comunidade Britânica. A maioria das crianças aprende nas reuniões familiares, e é geralmente o primeiro jogo de cartas «de verdade» entre Snap e Whist na educação britânica de jogos de cartas. A enorme quantidade de variações de regras caseiras é uma de suas características mais reconhecíveis.
Variações e regras da casa
As versões Valete Curinga permitem que qualquer Valete escolha um novo naipe. A variação dos 4s adiciona uma compra de 4 cartas. Rei-stop e Dama-inversão são adições regionais comuns. Crazy Eights elimina as regras do Valete Preto e do Ás e promove os 8s à carta curinga.
Para jogadores mais jovens, elimine as regras de acúmulo para que o efeito de cada carta especial seja independente. Para um jogo mais longo, adicione coringas como super-curingas. Combine as regras caseiras antes de distribuir; desentendimentos durante o jogo sobre acúmulo são a fonte mais comum de disputas no Switch.