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Come si gioca a Pesten

Pesten è il gioco di carte nazionale olandese per famiglie, un cugino dello stile «scarta tutto» di Crazy Eights e Mau-Mau. I giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani mentre tormentano gli avversari con penalità di pesca dei 2, salti del turno con gli 8, inversioni di direzione con gli Assi e il temuto Joker che obbliga a pescare cinque carte.

Giocatori
2–8
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
54
Leggi le regole

Come si gioca a Pesten

Pesten è il gioco di carte nazionale olandese per famiglie, un cugino dello stile «scarta tutto» di Crazy Eights e Mau-Mau. I giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani mentre tormentano gli avversari con penalità di pesca dei 2, salti del turno con gli 8, inversioni di direzione con gli Assi e il temuto Joker che obbliga a pescare cinque carte.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Pesten è il gioco di carte nazionale olandese per famiglie, un cugino dello stile «scarta tutto» di Crazy Eights e Mau-Mau. I giocatori gareggiano per svuotare le proprie mani mentre tormentano gli avversari con penalità di pesca dei 2, salti del turno con gli 8, inversioni di direzione con gli Assi e il temuto Joker che obbliga a pescare cinque carte.

Pesten è il cugino olandese di Crazy Eights e Mau-Mau, conosciuto da quasi ogni bambino olandese e giocato a ogni tavolo di famiglia e campo giovanile nei Paesi Bassi. Il suo nome significa «tormentare», a riflettere la gioia del gioco nell'infliggere penalità di pesca, turni saltati e inversioni di direzione agli avversari proprio mentre si avvicinano alla vittoria. Un mazzo standard di 52 carte più due jolly è tutto l'occorrente, e una mano dura circa dieci minuti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Sii il primo a svuotare la tua mano di carte.
Preparazione
  1. Usa un mazzo di 52 carte più 2 jolly (54 carte); 2-8 giocatori.
  2. Distribuisci 7 carte a ciascuno; posiziona il resto come tallone.
  3. Gira la carta superiore del tallone a faccia in su per iniziare gli scarti.
Al tuo turno
  1. Gioca una carta che corrisponda alla superiore per seme o per valore (oppure un Joker).
  2. Se non puoi giocare, pesca una carta.
  3. Azioni: 2 = pesca 2 (si accumula), 7 = fai un altro turno, 8 = salta il prossimo, Fante = cambia seme, Asso = inverti, Joker = pesca 5 (si accumula).
Punteggio
  • Penalità per i perdenti: Asso = 15, Joker = 20, Fante/Regina/Re = 10, carte numeriche = valore nominale.
  • Il vincitore segna 0 per la distribuzione.
  • I totali progressivi determinano i vincitori della serie.
Consiglio: Non dimenticare di annunciare «Laatste kaart!» sulla penultima carta, altrimenti peschi due carte.

Giocatori

Pesten funziona da 2 a 8 giocatori, meglio con 3-6. Ognuno gioca per sé; non ci sono partnership. Il gioco procede in senso orario, a meno che una carta di inversione non lo rovesci nell'altra direzione.

Mazzo di carte

  • Usa un mazzo standard di 52 carte più due jolly (54 carte). Con 6 o più giocatori, usa due mazzi mescolati insieme per più carte e più opportunità di tormentare.
  • Semi e valori svolgono il loro ruolo normale, ma diversi valori portano effetti speciali di «pesten» (vedere Carte speciali).
  • Rimuovi i jolly dal mazzo se si gioca una versione familiare più mite; il gioco funziona comunque bene come puro Crazy Eights.

Obiettivo

Sii il primo giocatore a giocare tutte le carte dalla propria mano. Tutto qui. Il vincitore di ogni distribuzione tradizionalmente non segna nulla; i perdenti totalizzano il valore di penalità delle carte rimaste in mano e si tiene un punteggio cumulativo, con il totale più basso che vince una serie (vedi Punteggio).

Preparazione e distribuzione

  1. Scegli il mazziere con qualsiasi metodo equo; la distribuzione passa in senso orario dopo ogni mano.
  2. Mescola e distribuisci sette carte a ogni giocatore, in senso orario. (Alcune famiglie distribuiscono cinque carte per una partita più rapida; mettiti d'accordo prima di iniziare.)
  3. Posiziona il resto del mazzo coperto al centro come tallone.
  4. Gira la carta superiore scoperta accanto al tallone per iniziare la pila degli scarti. Se questa prima carta girata è una carta azione (un 2, 7, 8, Fante, Asso o Joker), non ha effetto; il gioco inizia come se fosse una carta normale.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere gioca per primo.

Durante il tuo turno

  1. Gioca una carta dalla tua mano sulla pila degli scarti. Deve corrispondere alla carta superiore per seme o per valore (oppure essere un Joker, che corrisponde a qualsiasi cosa).
  2. Se non puoi giocare: pesca una carta dal tallone. Se la carta pescata è giocabile, puoi giocarla immediatamente; altrimenti il tuo turno termina.
  3. Se il tallone è esaurito: metti da parte la carta superiore della pila degli scarti come nuovo «top», mescola tutti gli altri scarti a faccia in giù per formare un nuovo tallone e continua.
  4. Ultima carta: Quando giochi una carta che ti lascia esattamente una carta in mano, devi annunciare «Laatste kaart!» (Ultima carta) prima che il prossimo giocatore agisca. Se dimentichi, qualsiasi avversario può contestarti; dovrai allora pescare due carte come penalità.
  5. Non puoi finire con una carta azione. L'ultima carta giocata per svuotare la mano deve essere una carta normale (non azione); altrimenti devi pescare una carta e il gioco continua.

Carte speciali (carte azione)

  • 2 (qualsiasi seme): Il prossimo giocatore deve pescare due carte e saltare il turno, a meno che non possa giocare un altro 2. I 2 si accumulano: ogni giocatore o gioca un altro 2 oppure pesca il totale cumulativo e salta.
  • 7 (qualsiasi seme): Puoi immediatamente giocare un'altra carta dalla tua mano (un altro turno). Giocare un secondo 7 concede ancora un altro turno.
  • 8 (qualsiasi seme): Il turno del prossimo giocatore viene saltato.
  • Fante (qualsiasi seme): Il giocatore che lo gioca nomina un nuovo seme che il prossimo giocatore deve rispettare. (Il Fante stesso deve comunque corrispondere alla carta superiore corrente per seme o per valore per essere giocato.)
  • Asso (qualsiasi seme): Inverte la direzione del gioco (senso orario diventa antiorario, o viceversa). In una partita a due giocatori questo ti dà effettivamente un altro turno.
  • Joker: Può essere giocato su qualsiasi carta indipendentemente dal seme o dal valore. Il prossimo giocatore deve pescare cinque carte e saltare il turno, a meno che non possa giocare un altro Joker (nel qual caso la penalità raddoppia e passa avanti). [★]
  • Alcune case aggiungono il Re come Joker attenuato (il prossimo giocatore pesca una carta e continua a giocare); mettiti d'accordo prima della prima mano.

Vittoria e punteggio

  • Vincere la mano: Il primo giocatore a svuotare la propria mano vince la distribuzione.
  • I perdenti contano le carte in mano: Assi = 15 punti penalità; Jolly = 20; carte figura (Fante, Regina, Re) = 10; carte numeriche = il loro valore nominale.
  • Punteggio cumulativo: Aggiungi le penalità a un totale progressivo. In una serie, il primo giocatore a superare un limite prestabilito (ad esempio, 100 punti penalità) viene eliminato, oppure il totale più basso dopo un numero concordato di mani vince.
  • Gioco informale: Dichiara semplicemente il vincitore di ogni distribuzione senza un punteggio progressivo. Questa è la forma più comune ai tavoli delle famiglie olandesi.

Varianti comuni

  • Pesten familiare: Rimuove i Jolly; riduce la penalità «pesca cinque» a «pesca tre»; le penalità sono lievi. Una versione tipica per famiglie con bambini.
  • Pesten difficile: Aggiunge un 4 (il prossimo giocatore salta due turni), un 5 (tutti gli avversari pescano una carta), o cambia il Re in «inverti + salta». Inventato nelle corporazioni universitarie olandesi.
  • Pesten veloce: Nessun ordine di turno; qualsiasi giocatore può giocare una carta valida in qualsiasi momento. Diventa un libero per tutti con battute sul tavolo.
  • Pesten torneo: Torneo a eliminazione con regole fisse per le carte azione come sopra e un tabellone a eliminazione; arriva alla finale con uno spareggio a punti.
  • Pesten cumulativo: Tutte le carte penalità si accumulano. Un 2 che fa pescare 2, seguito da un Joker, seguito da un 2, significa che il prossimo giocatore non in grado di contrastare pesca 2 + 5 + 2 = 9 carte.

Consigli e strategie

  • Osserva la distribuzione dei semi nella tua mano. Se hai molti cuori, giocare un Fante e nominare cuori costringe gli avversari a rispettare il tuo seme forte.
  • Tieni un 2 di riserva. Se sospetti che un avversario abbia un 2, tenere il tuo 2 di riserva evita la pesca forzata di due carte.
  • Usa i 7 al momento giusto. Un 7 ti permette di concatenare in una carta azione; tenere due 7 per il penultimo turno può scaricare quattro carte in un singolo turno.
  • Non dimenticare Laatste kaart. Dimenticare di annunciare «Ultima carta» è il modo in cui la maggior parte dei quasi-vincitori perde la partita.
  • Tieni traccia delle pescate degli avversari. Ogni carta che un avversario pesca si aggiunge al suo totale di penalità; se sei in vantaggio per numero di carte, prolungare la distribuzione con i Fanti potrebbe valerne la pena.
  • Nel gioco a due, un Asso inverte la direzione ma con solo due giocatori significa effettivamente «fai un altro turno»; tieni gli Assi per i momenti più decisivi.

Glossario

  • Pesten: Letteralmente «tormentare»; il verbo usato per infliggere una carta azione a un avversario.
  • Laatste kaart!: «Ultima carta!»; l'annuncio obbligatorio quando la tua mano scende a una carta.
  • Gepest worden: «Essere tormentato»; avere un 2, un Joker o un 8 giocato contro di te.
  • Tallone / Trekstapel: Il tallone coperto da cui si pescano le carte.
  • Pila degli scarti / Aflegstapel: La pila scoperta su cui vengono giocate le carte.
  • Accumulo / Opleggen: Giocare una carta azione dello stesso valore su una carta azione precedente per passare la penalità in avanti e accumularla.

Consigli e strategia

Tieni sempre almeno una carta azione difensiva (un 2, un Joker o un 8) in mano durante la fase centrale della distribuzione. Giocarle troppo presto è liberatorio ma ti lascia esposto quando un avversario si avvicina alla vittoria. Non dimenticare mai di annunciare «Laatste kaart» quando scendi a una carta.

Pesten punisce i giocatori precipitosi: le carte azione sembrano potenti, ma usarle troppo presto dà agli avversari un percorso libero verso la vittoria. I giocatori migliori trattano le loro carte azione come una riserva difensiva, usandole solo dopo che un avversario ha annunciato «Laatste kaart», non prima.

Curiosità e aneddoti

La parola «Pesten» deriva dalla stessa radice di «pest» in italiano. Un turno di Pesten particolarmente doloroso in cui si pescano nove o più carte da Jolly e 2 concatenati viene tradizionalmente celebrato con il lamento ironico: «Ik ben finaal gepest» («Sono completamente tormentato»).

  1. 01Nel Pesten olandese, cosa devi annunciare quando giochi la penultima carta della tua mano?
    Risposta «Laatste kaart!» (Ultima carta), oppure peschi due carte come penalità se dimentichi.

Storia e cultura

Pesten è il ramo olandese della famiglia Mau-Mau / Crazy Eights, che si diffuse in Europa nei primi decenni del XX secolo. È diventato il gioco di carte olandese più conosciuto nei decenni del dopoguerra, insegnato a quasi ogni scolaro olandese. La regola del Joker come «parassita» è tipicamente olandese e non compare nel tedesco Mau-Mau.

Pesten è il gioco di carte più universalmente conosciuto nei Paesi Bassi, imparato nelle aule e nei campeggi da Groninga a Zelanda. È un elemento fisso dei pomeriggi piovosi in famiglia, delle serate nelle case degli studenti e dell'intrattenimento pre-cena, e ha dato origine a decine di varianti commerciali, app per dispositivi mobili e format di tornei.

Varianti e regole della casa

Il Pesten familiare rimuove i Jolly per un gioco più mite. Il Pesten difficile aggiunge carte azione extra e penalità più alte. Il Pesten veloce non ha ordine di turno. Il Pesten cumulativo consente a qualsiasi carta penalità di accumularsi su qualsiasi altra.

Gioca con il Re come «pesca una e gioca» per aggiungere una carta azione di media intensità. Per due giocatori, disabilita l'effetto inversione dell'Asso (o trasformalo in un salto) in modo che abbia uno scopo chiaro. Mettiti d'accordo prima della prima mano su come interagiscono Jolly e 2.