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Come si gioca a Guts

Guts è un gioco di poker secondario veloce e intenso per 2-10 giocatori in cui a tutti vengono distribuite 2 o 3 carte e dichiarano simultaneamente «dentro» o «fuori». La mano migliore tra i giocatori «dentro» vince il piatto, ma ogni giocatore «dentro» che perde deve pareggiarlo, facendolo crescere a valanga.

Giocatori
2–10
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Guts

Guts è un gioco di poker secondario veloce e intenso per 2-10 giocatori in cui a tutti vengono distribuite 2 o 3 carte e dichiarano simultaneamente «dentro» o «fuori». La mano migliore tra i giocatori «dentro» vince il piatto, ma ogni giocatore «dentro» che perde deve pareggiarlo, facendolo crescere a valanga.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Guts è un gioco di poker secondario veloce e intenso per 2-10 giocatori in cui a tutti vengono distribuite 2 o 3 carte e dichiarano simultaneamente «dentro» o «fuori». La mano migliore tra i giocatori «dentro» vince il piatto, ma ogni giocatore «dentro» che perde deve pareggiarlo, facendolo crescere a valanga.

Guts è un gioco di poker secondario ad alta tensione per 2-10 giocatori in cui a tutti vengono distribuite poche carte (generalmente 2 o 3 carte) e dichiarano simultaneamente «dentro» o «fuori» aprendo il pugno per rivelare un gettone (dentro) o nulla (fuori). I giocatori che hanno dichiarato «dentro» mostrano le loro carte; la mano migliore vince l'intero piatto, e ogni altro giocatore «dentro» deve PAREGGIARE il piatto appena perso (ricostituendo il piatto per il turno successivo). Il risultato è un piatto che cresce rapidamente a valanga: un piatto da 5 gettoni con 3 giocatori «dentro» e un solo vincitore balza immediatamente a 10. La partita continua finché un solo giocatore rimane «dentro» senza opposizione (vincendo il piatto senza pareggiarlo), oppure finché il tavolo decide di fermarsi.

Riferimento rapido

Obiettivo
Avere la mano migliore tra i giocatori che hanno dichiarato «dentro»; vincere il piatto. Se perdi, pareggi l'intero piatto per la mano successiva.
Preparazione
  1. Da 2 a 10 giocatori, mazzo standard da 52 carte.
  2. Tutti fanno la puntata iniziale; il mazziere distribuisce 2 carte (Guts a 2 carte) o 3 carte (Guts a 3 carte) coperte a ciascun giocatore.
  3. Ogni giocatore decide privatamente; tiene un gettone nel pugno chiuso (dentro) oppure lo tiene visibile (fuori).
Al tuo turno
  1. Tutti i giocatori aprono simultaneamente il pugno. Gettone visibile = dentro.
  2. Se c'è un solo giocatore «dentro»: prende il piatto senza opposizione senza rivelare le carte.
  3. Se ci sono 2 o più giocatori «dentro»: la mano migliore vince il piatto; ogni altro giocatore «dentro» pareggia il piatto per la mano successiva.
Punteggio
  • Una coppia di Dieci o superiore è la soglia convenzionale per stare «dentro» nel Guts a 2 carte.
  • I piatti crescono a valanga: 3 perdenti in un piatto da 5 gettoni lo portano a 20 gettoni nella mano successiva.
Consiglio: Stabilisci sempre un tetto al piatto e un limite personale di perdita; dichiara «dentro» solo con mani premium una volta che il piatto supera 5 volte la puntata iniziale originale.

Giocatori

Da 2 a 10 giocatori, ognuno in gioco per sé (nessuna partnership). Da 4 a 7 giocatori è il numero ideale in pratica. Scegli un mazziere a caso; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano (una «mano» comprende una puntata iniziale + una dichiarazione dentro/fuori + un confronto finale). Le poste possono aumentare drasticamente; concordate un limite di acquisto e un tetto massimo di puntata per mano prima di iniziare, per evitare che il piatto sfugga di mano.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Ordine gerarchico del poker standard: A (alto o basso per le scale, dove consentito), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Ordine dei semi (necessario per i pareggi): Picche > Cuori > Quadri > Fiori. Le combinazioni utilizzate dipendono dalla variante: il Guts a 2 carte usa coppia > carta alta senza scale né colori; il Guts a 3 carte usa le combinazioni del poker a 3 carte (Scala Colore > Tris > Scala > Colore > Coppia > Carta Alta).

Obiettivo

In ogni mano, decidi se hai una mano abbastanza forte da rimanere «dentro» e contendere il piatto. Vinci il piatto se hai la mano migliore tra i giocatori «dentro»; se rimani «dentro» e perdi, pareggia il piatto (pagando di nuovo la somma che era già nel piatto). Nel corso della sessione, termina con più gettoni di quanti ne avevi all'inizio; la partita finisce quando un solo giocatore dichiara «dentro» (vincendo senza opposizione) o per accordo del tavolo.

Preparazione e distribuzione

  1. Concordate la puntata iniziale per giocatore (generalmente 1 gettone).
  2. Ogni giocatore mette la propria puntata iniziale nel piatto centrale.
  3. Scegliete un mazziere; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
  4. Distribuzione: Il mazziere distribuisce il numero di carte concordato coperte a ciascun giocatore: 2 carte (Guts a due carte) o 3 carte (Guts a tre carte). Ogni giocatore guarda le proprie carte in privato.
  5. Preparazione: Ogni giocatore prende un gettone (o altro piccolo segno) e tiene la mano sotto il tavolo o nel pugno chiuso. Il giocatore o stringerà il gettone nel pugno chiuso (dentro) oppure lo terrà visibilmente fuori dal pugno (fuori).
  6. Maldistribuzione: se un giocatore ha un numero errato di carte o una carta viene scoperta durante la distribuzione, si mescola di nuovo e si ridistribuisce; le puntate iniziali rimangono nel piatto.

Svolgimento del gioco

  1. Dichiarazione simultanea: Tutti i giocatori tengono il pugno chiuso sopra il tavolo. Al conteggio di tre del mazziere, ogni giocatore apre il pugno nello stesso momento. Un gettone nel pugno = dentro (impegno a giocare per il piatto). Nessun gettone = fuori (ci si ritira senza penalità).
  2. Nessuno è dentro: Se tutti i giocatori dichiarano «fuori», la mano è nulla; il mazziere raccoglie tutte le carte, ridistribuisce dopo un altro giro di puntate iniziali e il piatto cresce.
  3. Un solo giocatore è dentro (senza opposizione): Quel giocatore vince l'intero piatto senza mostrare le proprie carte e senza pareggiare. Il piatto viene azzerato (ogni giocatore fa di nuovo la puntata iniziale per iniziare una nuova mano).
  4. Due o più giocatori sono dentro: Ogni giocatore «dentro» scopre le proprie carte. La mano migliore vince il piatto in modo definitivo; ogni altro giocatore «dentro» deve pareggiare il piatto appena perso pagando quella somma nel piatto della mano successiva.
  5. Pareggio del piatto: Se il piatto era, ad esempio, di 8 gettoni e tre giocatori erano rimasti «dentro», il vincitore guadagna 8 gettoni; i due perdenti pagano ciascuno 8 gettoni nel piatto della mano successiva, che ora inizia con 16 gettoni (più eventuali nuove puntate iniziali se si continua a richiederle).
  6. Parità nella mano migliore: Il piatto viene diviso equamente tra i vincitori in parità. I perdenti in parità pareggiano ciascuno il piatto in modo indipendente.
  7. Mano successiva: La distribuzione ruota in senso orario. Se le regole lo richiedono, i giocatori fanno di nuovo la puntata iniziale; altrimenti le perdite pareggiate finanziano il piatto successivo. Si continua finché un singolo giocatore «dentro» vince senza opposizione senza che nessuno debba pareggiare.

Punteggio

  • Regolamento per mano: I gettoni si spostano immediatamente al confronto finale. Il vincitore prende il piatto; i perdenti «dentro» pareggiano ciascuno il piatto nella mano successiva.
  • Combinazioni del Guts a due carte (dalla più alta alla più bassa): Coppia (la coppia più alta batte quella più bassa) > Carta Alta (la carta più alta batte la successiva; il pareggio si risolve con la seconda carta, poi con il seme in caso di pareggio esatto). Niente scale né colori nel Guts a 2 carte.
  • Combinazioni del Guts a tre carte (dalla più alta alla più bassa): Scala Colore (3 carte consecutive dello stesso seme) > Tris > Scala (3 carte consecutive di semi qualsiasi) > Colore (3 carte dello stesso seme non consecutive) > Coppia > Carta Alta. Nota: nel poker a 3 carte, la Scala batte il Colore (al contrario del poker a 5 carte).
  • Crescita del piatto: Un piatto può raddoppiare o triplicare ogni mano. Dopo 3 o 4 mani consecutive pareggiate, il piatto può facilmente raggiungere 10-30 volte la puntata iniziale originale.
  • Nessuna durata fissa: La partita termina quando (a) qualcuno vince una mano senza opposizione, (b) i giocatori decidono di fermarsi, o (c) un giocatore non può o non vuole pareggiare un piatto.

Vittoria

  • Vincitore della mano: Il singolo giocatore «dentro» con la mano migliore al confronto finale prende il piatto.
  • Vittoria finale senza opposizione: La prima volta, dopo una mano con pareggi, che esattamente un solo giocatore dichiara «dentro», questi prende l'intero piatto (ormai grande) senza contestazione e la partita termina o riparte.
  • Vincitore della sessione: Il giocatore con più gettoni quando il tavolo decide di fermarsi.
  • Regola dell'eliminazione: Un giocatore che non può o non vuole pareggiare un piatto che ha perso viene eliminato per il resto della sessione (i gettoni già posseduti rimangono).
  • Spareggio per parità assoluta: L'ordine dei semi Picche > Cuori > Quadri > Fiori risolve i pareggi identici nella carta alta a 2 carte.

Varianti comuni

  • Guts a due carte (senza scale/colori): Solo coppie e carte alte; la forma più semplice e veloce.
  • Guts a tre carte: 3 carte ciascuno, combinazioni complete del poker a 3 carte (Scala Colore > Tris > Scala > Colore > Coppia > Carta Alta).
  • Guts Monte Carlo: Dopo le dichiarazioni viene scoperta una carta comunitaria aggiuntiva; i giocatori «dentro» la combinano con le proprie carte.
  • Passa gli scarti: Dopo aver guardato le proprie carte, ogni giocatore può passarne una al giocatore alla propria sinistra prima di dichiarare.
  • Guts Alto-Basso: Due piatti vengono gestiti simultaneamente: uno per la mano più alta, uno per la più bassa. I giocatori dichiarano «dentro» per l'alto, per il basso o per entrambi.
  • Senza guardare: I giocatori dichiarano dentro/fuori senza guardare le proprie carte; pura adrenalina, strategia minima.
  • Tetto al piatto: La dimensione massima del piatto è limitata (es. 50 gettoni) per evitare un'escalation incontrollata. Altamente consigliato per le serate tra amici.
  • Vince il solitario (un solo giocatore dentro vince immediatamente): Ribadisce che un singolo giocatore «dentro» vince senza rivelare le proprie carte (regola standard resa esplicita).
  • Guts a posta fissa: Tutti i gettoni vengono messi in comune all'inizio; il pareggio di ogni mano è limitato ai gettoni rimanenti del giocatore.

Consigli e strategie

  • Rimani «dentro» solo con mani premium. Nel Guts a 2 carte, una coppia di Dieci o superiore è la soglia convenzionale per stare «dentro»; nel Guts a 3 carte, una Coppia o superiore (con almeno una figura) è ragionevole.
  • La dimensione del piatto cambia tutto. Con un piatto piccolo (1-2 gettoni), anche mani mediocri valgono un tentativo 50/50; con un piatto da 30 gettoni, anche una coppia bassa è troppo rischiosa.
  • Conta i giocatori probabilmente «dentro». Se sospetti che 3 o più giocatori dichiareranno «dentro», la probabilità di vittoria anche con una coppia forte scende drasticamente; aspetta una mano più forte.
  • Attenzione ai comportamenti collusivi. Nelle partite amichevoli, due giocatori che dichiarano sistematicamente dentro/fuori insieme possono manipolare il piatto; tieni d'occhio i tempi delle dichiarazioni.
  • Monitora l'escalation del piatto. Un piatto che è cresciuto di 5 volte in tre mani segnala che altri giocatori stanno bleffando da «dentro»; stringi le maglie.
  • Sfrutta la vittoria senza opposizione. Quando il piatto è enorme, dichiara «dentro» solo con mani eccezionali; se tutti gli altri si ritirano, prendi il piatto senza dover rivelare nulla né pareggiare.
  • Stabilisci un limite personale di perdita. Decidi prima della partita quanti gettoni sei disposto a perdere; smetti quando raggiungi quel limite.

Glossario

  • Dentro: Dichiarare l'intenzione di giocare per il piatto; se perdi, paghi un pareggio pari al piatto.
  • Fuori: Ritirarsi senza penalità (nessun gettone nel pugno).
  • Pareggiare (il piatto): La penalità pagata da ogni giocatore «dentro» che ha perso il confronto finale: ciascuno paga l'importo del piatto appena perso nel piatto della mano successiva.
  • Vittoria senza opposizione: Il singolo giocatore «dentro» vince il piatto senza mostrare le carte e senza che nessuno pareggi.
  • Confronto finale: La rivelazione delle mani da parte dei giocatori «dentro», confrontate secondo la gerarchia concordata.
  • Piatto a valanga: Il fenomeno per cui le perdite pareggiate fanno crescere il piatto in modo esponenziale di mano in mano.
  • Guts a due carte / a tre carte: Le due varianti principali, distinte dal numero di carte distribuite e dalle combinazioni applicabili.
  • Tetto al piatto: Una regola della casa che limita la dimensione massima del piatto; consigliata per il gioco tra amici.

Consigli e strategia

Rimani «dentro» solo con mani premium (una coppia di Dieci o superiore nel Guts a 2 carte; una coppia più una figura nel Guts a 3 carte). Il piatto può raddoppiare o triplicare ogni mano, quindi stabilisci un limite personale di perdita prima di sederti. Usa la regola del tetto al piatto per le partite amichevoli, per evitare un'escalation incontrollata.

Guts è in parte un gioco matematico (conta le probabilità, conta i probabili avversari) e in parte psicologia (leggi l'atmosfera al tavolo: le persone stanno diventando più audaci o più caute man mano che il piatto cresce). La decisione di restare «dentro» deve tenere conto sia della forza della mano sia del numero previsto di avversari che resteranno «dentro»; meno avversari previsti riducono drasticamente il rischio.

Curiosità e aneddoti

Una singola mano di Guts può raddoppiare o triplicare il piatto, rendendolo uno dei giochi di carte finanziariamente più volatili sul tavolo di cucina. Il Guts a tre carte usa le combinazioni del poker a 3 carte in cui la Scala batte il Colore (il contrario del poker a 5 carte), perché le Scale a 3 carte sono statisticamente più rare.

  1. 01Cosa succede ai giocatori perdenti che sono rimasti «dentro» durante una mano di Guts?
    Risposta Ogni giocatore «dentro» che perde deve PAREGGIARE il piatto appena perso, pagando quella somma nel piatto della mano successiva. È questo che fa crescere il piatto a valanga di mano in mano.

Storia e cultura

Guts si è evoluto da giochi di poker secondari informali nell'America della metà del XX secolo, particolarmente popolare nelle caserme militari, nei dormitori universitari e ai tavoli da gioco notturni in casa. La meccanica della dichiarazione simultanea dentro/fuori è la sua innovazione distintiva, risalente almeno agli anni '50.

Guts è un pilastro dei giochi secondari alle serate di poker ed è rinomato per creare oscillazioni di piatto memorabili e drammatiche. È uno dei pochi giochi di carte in cui il danno finanziario derivante da una singola cattiva decisione può superare tutte le altre puntate della serata messe insieme.

Varianti e regole della casa

Il Guts a due carte e a tre carte sono le forme principali. Il Guts Monte Carlo aggiunge una carta comunitaria. «Passa gli scarti» aggiunge una fase di passaggio di una carta. Il Guts Alto-Basso divide il piatto. «Senza guardare» è pura adrenalina. Le varianti con tetto al piatto e a posta fissa frenano l'escalation.

Stabilisci sempre un tetto al piatto (es. 50 gettoni) per il gioco casual; senza di esso, la valanga può portare gli amici al fallimento. Per i nuovi giocatori, inizia con il Guts a due carte e un tetto di 5 gettoni; introduci il Guts a tre carte e i piatti senza tetto solo quando tutti capiscono la matematica.