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Come si gioca a Svoi Kozyri

Svoi Kozyri è un gioco russo di battuta della famiglia Durak in cui ogni giocatore possiede un seme personale come briscola. Batti la carta in cima con una carta più alta dello stesso seme o con la tua briscola personale, oppure rifiuta e raccogli le carte. L'ultimo giocatore con carte in mano è il durak.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
36
Leggi le regole

Come si gioca a Svoi Kozyri

Svoi Kozyri è un gioco russo di battuta della famiglia Durak in cui ogni giocatore possiede un seme personale come briscola. Batti la carta in cima con una carta più alta dello stesso seme o con la tua briscola personale, oppure rifiuta e raccogli le carte. L'ultimo giocatore con carte in mano è il durak.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Svoi Kozyri è un gioco russo di battuta della famiglia Durak in cui ogni giocatore possiede un seme personale come briscola. Batti la carta in cima con una carta più alta dello stesso seme o con la tua briscola personale, oppure rifiuta e raccogli le carte. L'ultimo giocatore con carte in mano è il durak.

Svoi Kozyri, letteralmente «le proprie briscole», è un gioco russo di battuta della famiglia Durak. Ogni giocatore ha il proprio seme di briscola assegnato, e solo LA TUA briscola può battere qualsiasi cosa: le briscole degli avversari non possono battersi tra loro né battere te. Le carte giocate si accumulano in un mazzo centrale che cresce man mano che i giocatori battono o rifiutano di battere la carta in cima; se rifiuti, raccogli un numero fisso di carte e le riporti in mano. Il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte vince; l'ultimo giocatore che tiene ancora carte in mano è il perdente («durak» o «sciocco»).

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo a liberarsi di tutte le carte; l'ultimo giocatore con carte in mano è il perdente (durak).
Preparazione
  1. Assegna un seme di briscola per giocatore; usa un mazzo da 36 carte.
  2. Distribuisci 9 carte a testa (4 giocatori), 12 a testa (3), oppure 18 a testa (2).
  3. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre con qualsiasi carta.
Al tuo turno
  1. Batti la carta in cima con una carta più alta dello stesso seme OPPURE qualsiasi carta della tua briscola.
  2. Poi gioca una seconda carta in cima come nuova apertura.
  3. Rifiuta di battere: raccogli 3 carte (5 se la carta in cima è la tua briscola, tutte se è il tuo Asso di briscola).
Punteggio
  • Il primo giocatore a uscire vince la mano.
  • L'ultimo giocatore con carte in mano è il durak (perdente).
  • Opzionale: 1 punto per mano vinta; si gioca fino a 5 o 10.
Consiglio: Conserva le briscole alte e in particolare il tuo Asso di briscola per il finale della mano, quando costringono gli avversari a raccogliere pile enormi.

Giocatori

Svoi Kozyri è ideale per 4 giocatori (un seme di briscola ciascuno), ma è giocabile anche da 2 o 3 giocatori. Con 3 giocatori, un seme rimane non assegnato e funge da «briscola di nessuno». Questa guida descrive la partita a 4 giocatori.

Mazzo di carte

  • Usa un mazzo russo da 36 carte (dal 6 all'Asso in ciascuno dei quattro semi).
  • Gerarchia delle carte all'interno di un seme, dalla più alta alla più bassa: Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6.
  • A ogni giocatore viene assegnato UN seme come briscola personale; quell'assegnazione dura per tutta la partita.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a liberarsi di tutte le proprie carte. I giocatori che si liberano di tutte le carte escono dalla mano; l'ultima persona che rimane con le carte in mano è la perdente di quella mano.

Preparazione e distribuzione

  1. I giocatori concordano prima del gioco chi possederà quale seme (Picche, Cuori, Quadri, Fiori); l'assegnazione rimane fissa per tutta la sessione.
  2. Mescola il mazzo da 36 carte e distribuisci tutte le carte a faccia in giù, una alla volta in senso orario, finché tutti non hanno 9 carte (4 giocatori); 12 ciascuno (3 giocatori); oppure 18 ciascuno (2 giocatori).
  3. Ridistribuzione dei sei: Dopo la distribuzione, qualsiasi 6 distribuito a un giocatore viene dato al giocatore che possiede il seme di quel 6. Se un giocatore non possiede alcun 6 (perché non ha ricevuto nessuna carta del proprio seme), il gioco continua semplicemente senza quell'aggiustamento.
  4. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre per primo giocando qualsiasi carta a faccia in su al centro.

Svolgimento del gioco

  1. La pila di gioco. Tutte le carte giocate si accumulano a faccia in su al centro con solo la carta in cima visibile. Ogni nuovo giocatore tenta di battere la carta in cima.
  2. Per battere la carta in cima, gioca (a) una carta più alta dello STESSO seme della carta in cima, oppure (b) qualsiasi carta del TUO PROPRIO seme di briscola (indipendentemente dal fatto che tu possa rispondere al seme).
  3. La briscola batte i non-briscola, ma solo LA TUA briscola batte la carta in cima; la carta briscola di un altro giocatore in cima è essenzialmente una non-briscola per tutti tranne che per il suo proprietario.
  4. Battere la propria briscola: Una carta briscola in cima può essere battuta SOLO da una carta più alta del TUO seme di briscola (cioè dal suo stesso proprietario che gioca più in alto). Gli altri giocatori non possono batterla direttamente; devono rifiutare e raccogliere.
  5. Il gioco a due carte. Un turno normale consiste in DUE carte: prima batti la carta in cima, poi gioca una seconda carta in cima come nuova apertura per il giocatore successivo. (Se non puoi battere o non desideri battere, vedi Rifiuto qui sotto.)
  6. Rifiutare di battere (raccolta). Se non puoi battere la carta in cima, o scegli di non farlo, raccogli carte dalla cima della pila come penalità: raccogli 3 carte se la carta in cima non è una briscola (o meno se nella pila rimangono meno di 3 carte); raccogli 5 carte se la carta in cima è la tua briscola (non Asso); raccogli l'intera pila se la carta in cima è il tuo Asso di briscola. Il giocatore alla tua sinistra gioca quindi una nuova carta al centro e il gioco continua da lì.
  7. Uscita dal gioco. Non appena giochi la tua ultima carta dalla mano (e qualsiasi follow-up richiesto, se applicabile), sei fuori dalla mano e il gioco continua tra i giocatori rimanenti.
  8. Fine della mano. L'ultimo giocatore che tiene ancora carte in mano è il durak (perdente). Di solito tocca a lui distribuire nella mano successiva.

Punteggio

  • Svoi Kozyri si gioca tradizionalmente per onore piuttosto che per punti. Il perdente di ogni mano viene registrato; il gioco continua finché un giocatore non ha perso il numero di mani concordato e viene dichiarato il durak assoluto.
  • Alcuni gruppi assegnano 1 punto per mano al PRIMO giocatore che esce e 0 a tutti gli altri, accumulando fino a un obiettivo di 5 o 10 punti.
  • Regola del pareggio: Se rimane un solo giocatore e quel giocatore riesce a battere la carta in cima con la sua ultima carta rimasta, la mano è un pareggio e il perdente precedente distribuisce di nuovo.

Vittoria

All'interno di una singola mano, il primo giocatore a liberarsi di tutte le carte vince; l'ultimo giocatore con carte in mano è il perdente. Nel corso di una sessione, il giocatore che ha perso il minor numero di mani (o, nella variante a punti, ha accumulato il maggior numero di punti) è il vincitore assoluto.

Varianti comuni

  • Svoi Kozyri a due: Ogni giocatore possiede due semi di briscola (così tutti e 4 i semi sono coperti). Le varianti simmetriche di Besikovich giocano con le mani a faccia in su per un puzzle a informazione perfetta.
  • Assegnazione della briscola alla cieca: I giocatori estraggono il proprio seme di briscola a caso invece di sceglierlo, eliminando la negoziazione pre-partita.
  • Briscole aperte: Tutte le assegnazioni di briscola sono di pubblico dominio fin dall'inizio; queste sono le regole standard.
  • Raccolta fissa: Alcune regole regionali usano una penalità di raccolta unica (ad es. sempre 3 carte) indipendentemente dal fatto che la carta in cima sia una briscola.
  • Kryt'-Navalivat': Un cugino stretto in cui i giocatori aggiungono carte di uguale valore anziché di valore più alto per difendersi.

Consigli e strategie

  • Tieni i tuoi alti di briscola. Il tuo Asso e il tuo Re di briscola sono carte decisive nel finale; una volta che arrivano sul tavolo solo tu puoi toglierli, e il tuo Asso di briscola costringe chiunque rifiuti a raccogliere l'intera pila.
  • Forza le raccolte sull'avversario pericoloso. Gioca una carta che il giocatore alla tua sinistra non può battere (scegliendo un seme di cui ha già dimostrato di essere sprovvisto) per costringerlo a raccogliere.
  • Rifiuta strategicamente. A volte è meglio raccogliere 3 carte che usare una preziosa briscola alta o il tuo Asso di briscola per battere una carta bassa.
  • Tieni traccia delle briscole. Sapere quali carte briscola di un avversario sono già state giocate ti dice quando il suo seme di briscola è esaurito e non può più battere una carta non corrispondente.
  • Combinazioni a due carte. Pianifica insieme il tuo turno a due carte: la seconda carta che giochi determina ciò che il tuo avversario alla sinistra deve battere. Apri con una carta bassa nel seme lungo del tuo avversario (così risponderà con poco costo) solo se vuoi che rimanga in partita.

Glossario

  • Svoi Kozyri: Russo per «le proprie briscole»; sia il nome del gioco sia la regola per cui ogni giocatore possiede un seme di briscola personale.
  • Durak: Russo per «sciocco»; il titolo dato all'ultimo giocatore che tiene ancora carte in mano alla fine di una mano.
  • Battere: Giocare una carta più alta dello stesso seme, o una delle proprie carte briscola, in cima alla pila.
  • Rifiutare: Declinare (o non essere in grado di) battere; raccogliere un numero fisso di carte dalla cima della pila come penalità.
  • Raccolta: Le carte prese dalla pila di gioco quando si rifiuta; il conteggio dipende dal fatto che la carta in cima fosse non-briscola (3), la tua briscola (5) o il tuo Asso di briscola (intera pila).
  • Carta in cima: La carta giocata più di recente nella pila centrale; quella che il giocatore successivo deve battere o raccogliere.

Consigli e strategia

Tratta il tuo Asso di briscola come un'arma nucleare: una volta che atterra in cima alla pila, chiunque rifiuti di batterlo raccoglie L'INTERA pila, spesso una punizione determinante per la partita. Conserva le tue briscole alte per il finale della mano, quando determinano il maggior numero di carte.

Le informazioni contano più della forza delle carte. Il turno a due carte del difensore è un puzzle di pianificazione: scegli una carta di follow-up che metta il giocatore successivo nella posizione peggiore. I giocatori esperti tengono traccia delle briscole che ogni avversario ha già giocato e rifiutano di battere carte basse piuttosto che bruciare prematuramente una briscola alta.

Curiosità e aneddoti

La frase «svoi kozyri» è entrata nel russo quotidiano come idioma che significa «avere i propri vantaggi» o «ognuno con i propri punti di forza», una metafora presa direttamente dalla regola centrale del gioco per cui ogni giocatore possiede un seme di briscola personale.

  1. 01In Svoi Kozyri, cosa succede a un giocatore che rifiuta di battere il proprio Asso di briscola quando si trova in cima alla pila di gioco?
    Risposta Deve raccogliere l'intera pila di gioco, non solo un numero fisso di 3 o 5 carte; questo rende l'Asso di briscola la carta più pericolosa del mazzo.

Storia e cultura

Svoi Kozyri è descritto nei manuali di giochi di carte russi del XIX secolo ed è strettamente correlato (e probabilmente discendente) dalla più ampia famiglia Durak di giochi di battuta che dominano il gioco informale russo e dell'Europa orientale. La meccanica del seme di briscola individuale è unica tra i principali giochi di carte e appare solo in una manciata di giochi europei e asiatici di nicchia.

Svoi Kozyri è un classico della cultura russa delle carte, giocato nelle dacie e nelle cucine degli appartamenti, accanto al suo più famoso cugino Durak. Rimane popolare in contesti informali in tutta Russia, Bielorussia e Ucraina.

Varianti e regole della casa

Svoi Kozyri a due giocatori assegna due semi di briscola per giocatore. L'assegnazione alla cieca randomizza le briscole. Il cugino Kryt'-Navalivat' consente di battere con carte di uguale valore, non solo più alte.

Per i principianti, gioca con tutte le assegnazioni di briscola rivelate e consenti il dialogo libero al tavolo per i primi turni. Per un gioco più impegnativo, concordate una regola del «silenzio» in cui non si possono fare commenti durante la mano.