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Come si gioca a Tressette

Il Tressette è il classico gioco italiano di prese in partenariato senza briscola, con l'insolito ordine di valore 3-2-A-Re-Cavallo-Fante-7-6-5-4. Si fanno punti catturando assi e figure, dichiarando gli accusi prima del gioco e vincendo l'ultima presa.

Giocatori
2–4
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
40
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Come si gioca a Tressette

Il Tressette è il classico gioco italiano di prese in partenariato senza briscola, con l'insolito ordine di valore 3-2-A-Re-Cavallo-Fante-7-6-5-4. Si fanno punti catturando assi e figure, dichiarando gli accusi prima del gioco e vincendo l'ultima presa.

2 giocatori 3-4 giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Il Tressette è il classico gioco italiano di prese in partenariato senza briscola, con l'insolito ordine di valore 3-2-A-Re-Cavallo-Fante-7-6-5-4. Si fanno punti catturando assi e figure, dichiarando gli accusi prima del gioco e vincendo l'ultima presa.

Il Tressette è uno dei giochi di carte nazionali italiani: un gioco di prese in partenariato senza briscola per quattro giocatori. Le sue caratteristiche distintive sono un ordine di valore insolito in cui il 3 è la carta più alta e il 4 la più bassa, tre segnali legali tra partner (busso, striscio, volo) e le cosiddette «dichiarazioni» (accusi) di certe combinazioni di carte annunciate prima del gioco. Si gioca fino a 21 o 31 punti nel corso di diverse mani; il Tressette premia la memoria, i segnali e il controllo paziente delle aperture.

Riferimento rapido

Obiettivo
La prima coppia a raggiungere 21 punti (o 31 nelle varianti settentrionali) vince, segnando tramite assi catturati, figure, dichiarazioni e il bonus per l'ultima presa.
Preparazione
  1. Usa un mazzo italiano da 40 carte (o da 52 carte senza 8, 9 e 10).
  2. 4 giocatori in due coppie fisse; si distribuiscono 10 carte a testa.
  3. L'anziano di mano dichiara gli accusi (Napoletana, tris/poker di 3/2/Assi) prima della prima presa.
Al tuo turno
  1. Apri con qualsiasi carta; gli altri devono rispondere al seme se possibile.
  2. Nessun seme di briscola; vince la carta più alta del seme aperto.
  3. Ordine di valore: 3, 2, A, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4.
  4. Usa solo busso, striscio, volo per segnalare al tuo partner.
Punteggio
  • Ogni asso: 1 punto; ogni 3, 2, Re, Cavallo, Fante: 1/3 di punto.
  • Ultima presa: 1 punto bonus.
  • Dichiarazione Napoletana: 3; tris: 3; poker: 4.
  • Elimina i resti frazionari nel calcolo del totale.
Consiglio: Dichiara sempre gli accusi prima della prima presa; una sola Napoletana vale 3 dei 21 punti necessari per vincere.

Giocatori

Il Tressette si gioca al meglio con 4 giocatori divisi in due coppie fisse sedute l'una di fronte all'altra. Esistono anche una forma per 2 giocatori (Tressette in Due) e una variante cutthroat per 3 giocatori. Questa guida descrive la versione in quattro con le coppie.

Mazzo di carte

  • Si usa il mazzo italiano da 40 carte (Coppe, Denari, Spade, Bastoni) oppure un mazzo standard da 52 carte con gli 8, i 9 e i 10 rimossi.
  • Ordine di valore nel seme, dal più alto al più basso: 3, 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4. Il 3 è la carta più alta e il 4 è la più bassa.
  • Non esiste il seme di briscola. Solo le carte del seme aperto possono vincere una presa.
  • Valore delle carte per il punteggio: Asso = 1 punto. Ogni 3, 2, Re, Cavallo e Fante (le figure e le carte alte) = 1/3 di punto. Le carte dal 4 al 7 non valgono nulla in termini di punti, ma possono vincere prese. Il valore totale del mazzo è 10 + 2/3 punti; il bonus per l'ultima presa arrotonda questo valore a 11 + 2/3 per mano.

Obiettivo

Catturare prese contenenti assi, tre, due e figure (Re, Cavalli, Fanti) per la propria coppia e annunciare le eventuali dichiarazioni (accusi) all'inizio del gioco. La prima coppia a raggiungere 21 punti (Napoli e la maggior parte d'Italia) o 31 punti (alcune varianti settentrionali) al termine di una mano vince la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per scegliere il primo mazziere; poi la distribuzione passa in senso antiorario dopo ogni mano.
  2. Si distribuiscono 10 carte coperte a ciascun giocatore, in senso antiorario, tradizionalmente in due blocchi da 5.
  3. Dichiarazioni (accusi) PRIMA della prima presa: ogni giocatore che possiede combinazioni valide deve annunciarle in turno (a partire dall'anziano di mano, cioè il giocatore alla destra del mazziere). Le combinazioni sono: Napoletana (asso, 2 e 3 dello stesso seme, 3 punti), Buon Gioco (tris di 3, di 2 o di assi: 3 punti per tre carte, 4 punti per tutte e quattro). Le carte non devono essere mostrate, solo dichiarate, ma devono essere effettivamente in mano.
  4. L'anziano di mano (il giocatore alla destra del mazziere) apre la prima presa.

Svolgimento del gioco

  1. Gioca qualsiasi carta. Chi apre la presa gioca una carta dalla propria mano al centro del tavolo.
  2. Rispondere al seme se possibile. Ogni giocatore a turno (in senso antiorario) deve giocare una carta del seme aperto se ne ha una. Se non può rispondere al seme, può giocare qualsiasi carta.
  3. Nessuna briscola. Le carte di seme diverso non possono mai vincere una presa. Possono essere scartate utilmente, ad esempio per passare una carta di valore elevato al partner che sta vincendo la presa.
  4. Vincere la presa. La carta più alta del seme aperto vince la presa. Chi la vince raccoglie le carte a faccia in giù nella pila delle catture della propria squadra e apre la presa successiva.
  5. Tre segnali legali (chiamate) quando si apre una presa: (1) Busso («busso»): si batte il pugno sul tavolo quando si apre; dice al partner che si ha almeno un'altra carta di quel seme e gli chiede di prendere la presa se può con una carta alta. (2) Striscio («striscio»): si trascina la carta; dice al partner che si ha un seme lungo ma senza carte alte. (3) Volo («volo»): si lancia la carta; dice al partner che questa è la propria ultima carta di quel seme. Solo questi tre segnali sono consentiti; qualsiasi altra comunicazione è considerata imbrogli.
  6. Si continua presa dopo presa fino a che tutte le 10 mani sono state giocate. La squadra che vince l'ultima presa (la decima) segna 1 punto extra al termine della mano.

Punteggio

  • Ogni asso catturato: 1 punto. Quattro assi nel mazzo = 4 punti.
  • Ogni 3, 2, Re, Cavallo o Fante catturato: 1/3 di punto. Sedici carte di questo tipo = 5 + 1/3 punti.
  • Bonus per l'ultima presa: 1 punto. La squadra che vince la decima presa aggiunge 1 al proprio totale.
  • Accusi dichiarati: Napoletana = 3 punti; tris di 3, di 2 o di assi = 3 punti; poker di 3, di 2 o di assi = 4 punti. Questi vengono aggiunti al totale della squadra che li dichiara.
  • Arrotondamento: ogni squadra somma i punti interi e divide i terzi restanti per 3; i resti si eliminano (NON si arrotonda per eccesso). Quindi 4 + 5/3 di punto diventa 4 + 1 = 5 (con 2/3 eliminati). Ecco perché gli incrementi di 1/3 contano solo quando si accumulano in multipli di tre.
  • Il totale cumulativo della partita decide la vittoria. Chi raggiunge per primo 21 (Napoli) o 31 (Lombardia e alcune varianti settentrionali) alla fine di una mano vince.

Vittoria

Si sommano i punti dopo ogni mano. La prima coppia a raggiungere il punteggio obiettivo concordato (solitamente 21 punti) al termine di una mano vince la partita. Se entrambe le coppie superano l'obiettivo nella stessa mano, vince quella con il punteggio più alto; in caso di parità, si gioca un'altra mano.

Varianti comuni

  • Tressette con la Chiamata: aggiunge una fase di dichiarazioni in cui il vincitore dell'asta chiama una carta; chi la possiede diventa il suo partner segreto. Si usa come gioco per cinque giocatori.
  • Tressette in Due: versione per 2 giocatori. Ogni giocatore riceve 10 carte; le restanti 20 formano il tallone. Dopo ogni presa entrambi i giocatori pescano una carta dal tallone finché non si esaurisce; in seguito si applica l'obbligo di rispondere al seme.
  • Calabresella (Tressette a Tre): variante cutthroat per tre giocatori con dichiarazioni per il diritto di giocare con due carte del tallone.
  • Briscola Chiamata (variante con briscola chiamata): strettamente collegata ma distinta dalla versione con Chiamata sopra descritta; si gioca con dichiarazioni per il diritto di stabilire il seme di briscola.
  • Obiettivo settentrionale di 31 punti: in Lombardia e nel Veneto si gioca spesso fino a 31 punti invece di 21, allungando la partita.

Consigli e strategie

  • Memorizza l'ordine di valore. Il 3-2-A-Re-Cavallo-Fante-7-6-5-4 del Tressette non è intuitivo. Il 3 è la tua carta più forte; il Re è solo la quarta carta migliore del suo seme.
  • Conta le carte di valore man mano che cadono. Sedici carte (i 3, i 2 e le figure) valgono 1/3 ciascuna; gli assi valgono 1. Sapere quali carte di valore rimangono aiuta a decidere se rischiare una giocata bassa a fine mano.
  • Usa i tre segnali. Busso quando hai un seme lungo e forte e vuoi che il tuo partner prenda la presa; striscio quando hai un seme lungo ma debole; volo quando hai appena giocato l'ultima carta di quel seme. Usarli male è peggio del silenzio.
  • Il controllo dell'apertura vince le partite. Chi apre sceglie il seme. Tieni un asso o un 3 garantito vincente in un seme lungo così puoi riprendere l'apertura quando vuoi.
  • Scarta generosamente a favore del partner. Quando non puoi rispondere al seme e il tuo partner sta vincendo la presa, scarica un 3 o un 2 di un altro seme: i punti restano nella vostra squadra.
  • Le dichiarazioni sono punti facili. Una Napoletana vale 3 punti, un quarto di una partita da 21 punti. Dichiara sempre prima della prima presa se ne hai una.

Glossario

  • Presa: un giro di gioco in cui ogni giocatore gioca una carta; chi vince raccoglie tutte e quattro le carte nella propria pila delle catture.
  • Accuso / Dichiarazione: la dichiarazione di una combinazione posseduta all'inizio del gioco che fa guadagnare immediatamente punti bonus.
  • Napoletana: asso, 2 e 3 dello stesso seme; 3 punti dichiarati.
  • Busso, Striscio, Volo: i tre segnali silenziosi e legali tra partner nel Tressette.
  • Cavallo: il Cavallo (vale 1/3 di punto), equivalente nel mazzo italiano alla Regina del mazzo francese.
  • Fante: il Fante (vale 1/3 di punto).

Consigli e strategia

Contare le carte di valore è il cuore del Tressette competitivo. Sedici carte nel mazzo valgono 1/3 di punto ciascuna e quattro assi valgono 1 ciascuno; sapere esattamente quante carte di valore rimangono nelle ultime prese ti dice se prendere o cedere la presa. Usa busso, striscio e volo con precisione; le coppie che imparano i segnali insieme battono regolarmente avversari tecnicamente più forti che non li usano.

Non esistendo il seme di briscola, il controllo dell'apertura è tutto. Un giocatore che ha il 3 di un seme lungo possiede di fatto quel seme e può decidere quando i compagni scaricano le loro carte alte in tutta sicurezza. Le coppie esperte usano il segnale del busso nelle prime prese per capire dove si trova la forza di ciascun seme prima che avvengano prese decisive.

Curiosità e aneddoti

Il Tressette è uno dei pochi grandi giochi di carte in partenariato in cui gli assi NON sono le carte più alte. Il 3 li supera in valore, il che spesso disorienta i giocatori alle prime armi. I segnali legali (busso, striscio, volo) si comunicano solo con gesti; pronunciarli a voce è tecnicamente considerato un imbroglio.

  1. 01Nel Tressette, qual è la carta più alta in ogni seme e qual è il suo valore in punti quando viene catturata?
    Risposta Il 3 è la carta più alta; come ogni figura e carta alta vale 1/3 di punto quando viene catturata (solo l'asso, che si trova al terzo posto in ordine di valore, vale un punto intero).

Storia e cultura

Il Tressette è documentato già nel Napoli del XVIII secolo; il nome deriva probabilmente da «tre sette», una combinazione vincente in un predecessore del gioco. È diventato uno dei giochi di carte nazionali italiani insieme a Briscola e Scopa, e un classico della cultura di caffè e trattoria dalla Sicilia alla Lombardia.

Il Tressette è intrecciato nella vita regionale italiana, in particolare in Campania, Lazio, Puglia, Sicilia e Sardegna, e si trova ovunque l'emigrazione italiana si sia diffusa (Argentina, Brasile, Stati Uniti). I suoi rituali di segnalazione silenziosa e le dichiarazioni lo rendono tanto uno spettacolo teatrale quanto un gioco.

Varianti e regole della casa

Il Tressette con la Chiamata aggiunge una fase di dichiarazioni. Il Tressette in Due adatta il gioco per due giocatori con un tallone da pescare. La Calabresella è la variante cutthroat per tre giocatori. Le regole dell'Italia settentrionale prevedono spesso 31 punti invece di 21.

I principianti potrebbero trovare più facile permettersi un breve coordinamento verbale durante le prime mani; i giocatori esperti restano in silenzio e si affidano esclusivamente ai tre segnali legali. Regola il punteggio obiettivo tra 21 e 31 in base a quanto vuoi prolungare la serata.