Come si gioca
Buck Euchre è una versione dell'Euchre in cui ogni giocatore gioca per conto proprio: si usa lo stesso mazzo Euchre da 24 carte, non ci sono coppie fisse, ogni presa vinta sottrae punti da un punteggio di partenza fisso, e il dichiarante o qualsiasi giocatore che resta in una mano senza vincere alcuna presa paga una penalità pesante.
Buck Euchre elimina le coppie fisse dell'Euchre classico, così che tutti e 4 i giocatori competano individualmente, usando lo stesso mazzo Euchre da 24 carte (dal 9 all'Asso in ogni seme) e lo stesso ordine di briscola Right Bower/Left Bower del gioco originale. Dopo la distribuzione, la carta successiva del mazzo viene scoperta per proporre un seme di briscola: se è un fiore, il fiore diventa automaticamente briscola e ogni giocatore è obbligato a giocare la mano; per qualsiasi altro seme, i giocatori dichiarano a turno per ordinare il seme scoperto oppure, se ciò fallisce, nominarne apertamente un altro. Una volta fissata la briscola, il giocatore che l'ha stabilita (il dichiarante) deve vincere almeno 3 delle 5 prese, pena l'essere 'sconfitto'; ogni altro giocatore decide poi privatamente se restare in gioco per contendersi le prese oppure ritirarsi e lasciar passare la mano in sicurezza. Il punteggio scorre all'indietro da un totale di partenza fisso, di solito 25 punti: ogni presa vinta sottrae 1 punto al proprio punteggio, mentre pesanti penalità da 5 punti si aggiungono per un dichiarante sconfitto o per chiunque resti in gioco senza vincere alcuna presa. Il primo giocatore a raggiungere lo zero o scendere sotto vince la partita all'istante, e conquistare tutte e 5 le prese in una singola mano fa vincere la partita immediatamente, indipendentemente dal punteggio corrente. Il formato trasforma le dichiarazioni cooperative dell'Euchre in una scommessa puramente egoistica, poiché ogni giocatore risponde solo della propria mano e non ha un compagno che possa salvarlo.
Riferimento rapido
- Mazzo Euchre da 24 carte (dal 9 all'Asso in ogni seme); distribuite 5 carte a ciascuno dei 4 giocatori.
- Scoprite la carta successiva: un fiore rende il fiore automaticamente briscola, altrimenti le dichiarazioni decidono la briscola.
- Una volta fissata la briscola in un modo diverso dalla regola automatica del fiore, ogni non dichiarante sceglie se restare in gioco o ritirarsi.
- Rispondete al seme se potete; il Left Bower conta come briscola, non come il suo seme stampato.
- Giocate qualsiasi carta, compresa una briscola, se non potete rispondere al seme.
- La briscola più alta, o altrimenti la carta più alta del seme aperto, vince la presa.
- Vincere una presa sottrae 1 punto al proprio punteggio; un dichiarante ha bisogno di almeno 3 delle 5 prese, altrimenti aggiunge 5 punti.
- Anche un non dichiarante che è restato in gioco ma ha vinto 0 prese aggiunge 5 punti; un giocatore che si è ritirato non è influenzato in nessuno dei due casi.
- Vincere tutte e 5 le prese di una mano fa vincere la partita all'istante; altrimenti vince il primo giocatore a raggiungere lo zero o scendere sotto.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori, ciascuno in gara individualmente senza alcun tipo di coppia; questa è la caratteristica principale che distingue Buck Euchre dall'Euchre classico in coppia. L'ordine di turno e la distribuzione ruotano entrambi in senso orario, e il primo mazziere viene di solito scelto tagliando il mazzo (la carta più bassa distribuisce). Una singola mano si gioca in circa 2-4 minuti, poiché ogni volta vengono distribuite solo 5 prese, ma poiché il punteggio corrente di un giocatore di solito scende solo di 1-5 punti a mano, una partita completa fino a zero richiede spesso 30-60 minuti o più. Esiste una variante 'cutthroat' a 3 giocatori ben documentata che usa una mano extra coperta; vedi Varianti.
Mazzo di carte
- Un mazzo Euchre da 24 carte: rimuovere dal mazzo standard da 52 carte le carte dal 2 all'8, lasciando 9, 10, Fante, Regina, Re, Asso per ogni seme.
- Ordine di valore nei tre semi non di briscola: Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9 (basso).
- Ordine del seme di briscola: il Right Bower (il Fante del seme di briscola stesso) è la carta più alta del gioco, seguito dal Left Bower (il Fante dell'ALTRO seme dello stesso colore della briscola, che cambia schieramento per il resto della mano), poi Asso, Re, Regina, 10, 9 di briscola. Esempio con cuori come briscola: , , , , , , .
- Nel gioco standard non si usa il jolly.
Obiettivo
Buck Euchre si conta all'indietro: ogni giocatore inizia la partita con un totale fisso, di solito 25 punti, e vince chi per primo raggiunge lo zero o scende sotto. Ogni presa vinta sottrae 1 punto al proprio totale, quindi vincere prese è sempre un bene, ma il dichiarante della mano deve vincere almeno 3 delle 5 prese, altrimenti viene 'sconfitto', il che aggiunge 5 punti costosi invece di sottrarre nulla per le prese effettivamente vinte, e anche qualsiasi altro giocatore che scelga di restare in gioco ma non vinca alcuna presa aggiunge 5 punti. Poiché i punteggi di tutti e 4 i giocatori si muovono in modo indipendente, una singola mano può avvantaggiare un giocatore, danneggiarne un secondo e lasciarne un terzo completamente invariato se si è ritirato.
Preparazione e distribuzione
- Concordate il punteggio di partenza prima dell'inizio della partita; 25 punti a giocatore è la scelta standard, sebbene 15 o 20 siano comuni per una sessione più breve.
- Mescolate il mazzo da 24 carte e distribuite 5 carte coperte a ogni giocatore, in due turni in senso orario a partire da sinistra del mazziere (di solito 3 carte poi 2, oppure 2 poi 3).
- Scoprite la carta successiva del mazzo rimanente; il suo seme è la briscola proposta per questa mano.
- Se la carta scoperta è un fiore, saltate del tutto le dichiarazioni: il fiore è briscola per la mano, ogni giocatore deve giocare e nessuno può ritirarsi.
- In caso contrario, procedete con la Scelta della briscola qui sotto prima che venga giocata qualsiasi carta.
Scelta della briscola
- Primo turno: partendo dal giocatore a sinistra del mazziere e procedendo in senso orario, ogni giocatore può ordinare il seme scoperto come briscola oppure passare. Ordinare conferma quel seme come briscola per la mano e rende quel giocatore il dichiarante; il mazziere prende quindi la carta scoperta in mano e scarta una carta coperta.
- Se i primi tre giocatori passano tutti, il mazziere può prendere la carta scoperta lui stesso, diventando dichiarante, oppure rifiutarla e girarla a faccia in giù.
- Secondo turno, solo se il mazziere rifiuta: ricominciando da sinistra del mazziere, ogni giocatore può nominare come briscola qualsiasi seme diverso da quello rifiutato; il primo giocatore a nominare un seme diventa dichiarante.
- Se anche nel secondo turno tutti passano, la mano si gioca senza alcun seme di briscola: la carta più alta del seme d'apertura vince semplicemente ogni presa, e, esattamente come con la briscola automatica al fiore, nessuno può ritirarsi da una mano senza briscola.
Restare in gioco o ritirarsi
- Una volta stabilita la briscola tramite ordine o nomina (non tramite la regola automatica del fiore né in una mano senza briscola), ogni giocatore tranne il dichiarante decide, a turno a partire da sinistra del dichiarante, se restare in gioco o ritirarsi dalla mano.
- Restare in gioco significa che giocherete la mano e potrete sottrarre punti per ogni presa vinta, ma dovrete aggiungere una penalità di 5 punti se terminate la mano senza alcuna presa.
- Ritirarsi vi esclude completamente dalla mano: le vostre carte vengono messe da parte coperte, senza essere giocate, e il vostro punteggio non sale né scende, qualunque sia l'esito della mano.
- Il dichiarante non ha mai la possibilità di ritirarsi; avendo fissato la briscola, è già obbligato a servire almeno 3 prese.
- Quando il fiore è briscola automaticamente o nessuno nomina la briscola, non c'è alcun passaggio di ritiro: ogni giocatore deve giocare la mano e rischia la stessa penalità di 5 punti per zero prese.
Svolgimento del gioco
- Apertura: il giocatore a sinistra del mazziere apre la prima presa, giocando qualsiasi carta a sua scelta.
- Rispondere al seme: ogni altro giocatore attivo, al proprio turno in senso orario, deve giocare una carta del seme aperto se ne possiede una; il Left Bower appartiene ora al seme di briscola a questo scopo, non al suo seme stampato.
- Giocare qualsiasi carta se non si possiede il seme: un giocatore senza carte del seme aperto può giocare qualsiasi carta, compresa una briscola, che batte qualsiasi carta del seme effettivamente aperto.
- Vincere la presa: la briscola più alta giocata vince la presa; se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto. Il vincitore apre la presa successiva.
- Concludere la mano: si continua a giocare finché la mano di ogni giocatore attivo non è vuota (5 prese in totale); i giocatori che si sono ritirati semplicemente non hanno turno e vengono saltati del tutto.
Punteggio
- Il dichiarante vince 3 o più prese: sottraete 1 punto al punteggio del dichiarante per ogni presa vinta personalmente.
- Il dichiarante vince meno di 3 prese (è 'sconfitto'): aggiungete 5 punti al punteggio del dichiarante invece di sottrarre nulla per le prese effettivamente vinte.
- Non dichiarante che è restato in gioco e ha vinto almeno 1 presa: sottraete 1 punto per ogni presa vinta.
- Non dichiarante che è restato in gioco e ha vinto 0 prese: aggiungete 5 punti.
- Giocatore che si è ritirato: il suo punteggio resta del tutto invariato da quella mano, poiché non vi ha preso parte.
- Vittoria istantanea: se un singolo giocatore vince tutte e 5 le prese di una mano, vince la partita immediatamente, indipendentemente dal punteggio corrente di ogni giocatore in quel momento.
- Mani senza briscola o con fiore automatico: ogni giocatore sottrae comunque 1 punto per presa vinta, e ogni giocatore aggiunge 5 punti se non vince alcuna presa, poiché in queste mani particolari nessuno può ritirarsi.
Vittoria
La partita termina nell'istante in cui il punteggio corrente di un giocatore raggiunge esattamente lo zero o scende sotto dopo il conteggio di una mano, e quel giocatore vince immediatamente. Una singola mano termina la partita anche subito se un giocatore conquista tutte e 5 le prese, indipendentemente dal punteggio di chiunque in quel momento. Poiché la maggior parte delle mani sposta il punteggio solo di 1-5 punti e ritirarsi non costa né rende nulla, un giocatore che sente di essere vicino allo zero può rischiare restando in gioco in quasi tutte le mani, mentre un giocatore saldamente in vantaggio può ritirarsi dalle mani rischiose per proteggere la propria posizione. Un pareggio esatto sul totale vincente è raro, poiché i punteggi di tutti e 4 i giocatori scendono in passi piccoli e irregolari separatamente, e le regole tradizionali non definiscono uno spareggio specifico oltre a precisare che, nel momento in cui un punteggio raggiunge lo zero, quel giocatore ha vinto.
Varianti
- Dirty Clubs: una variante di casa con nome proprio dello stesso gioco base, che di solito inizia con 20 punti a giocatore invece di 25; invece di ordinare o nominare un seme, un unico turno di dichiarazioni prevede che i giocatori offrano quante delle 5 prese promettono di vincere, e chi offre di più può scambiare una qualsiasi carta della propria mano con la carta scoperta prima che il gioco inizi.
- Distribuzione cutthroat a tre giocatori: vengono distribuite quattro mani da 5 carte invece delle solite quattro mani più il mazzo, lasciando la mano extra coperta come una quarta mano che nessuno guarda; i gruppi che giocano in questo modo spesso iniziano con un totale più basso, come 15 punti, e vietano a qualsiasi giocatore già a 5 punti o meno di ritirarsi, così che la partita non si blocchi vicino alla fine.
- Punteggio di partenza regolabile: accorciare la partita a 15 o 20 punti a giocatore invece di 25 è un adattamento di casa comune e innocuo per una sessione più veloce, senza modificare nessun'altra regola.
Consigli e strategie
- Ordinate o nominate la briscola solo con una forza reale, come entrambi i Bower o il Right Bower più altre due briscole; il dichiarante non può ritirarsi e ha bisogno di 3 prese, quindi dichiarare briscola con una mano debole rischia l'intera penalità di 5 punti senza alcun vantaggio.
- Osservate quanti giocatori restano in gioco prima di decidere. Se la maggior parte dei giocatori si ritira da una mano, le mani attive rimanenti giocano di fatto una partita più piccola e a maggiore varianza, dove ogni presa conta di più per il conteggio finale.
- Ritiratevi dalle mani in cui avete solo carte basse fuori briscola e nessuna briscola, poiché restare in gioco e finire con zero prese costa gli stessi 5 punti dell'essere il dichiarante sconfitto, ma senza il vantaggio di quest'ultimo di aver ordinato la briscola.
- Giocate presto la briscola una volta che un dichiarante realmente forte vi ha costretto a restare, per far uscire le briscole rimanenti prima che le vostre carte di semi laterali vengano tagliate più avanti.
- Ricalcolate il rischio man mano che il vostro punteggio si avvicina allo zero. Verso la fine di una partita è spesso corretto restare in gioco e rischiare per una singola presa anche con una mano mediocre, poiché conta solo raggiungere per primi lo zero, non di quanto si scenda sotto.
Glossario
- Presa: un turno di gioco in cui ogni giocatore attivo contribuisce con esattamente una carta; 5 prese formano una mano completa.
- Briscola: il seme scelto per superare tutti gli altri durante la mano in corso.
- Right Bower: il Fante del seme di briscola; l'unica carta più alta del gioco.
- Left Bower: il Fante dell'altro seme dello stesso colore della briscola; la seconda carta più alta, conta come briscola per la mano.
- Rispondere al seme: giocare una carta dello stesso seme che è stato aperto, quando se ne è in grado.
- Carta scoperta: la carta scoperta dopo la distribuzione per proporre un seme di briscola.
- Dichiarante: il giocatore che ha stabilito la briscola della mano, sia ordinando la carta scoperta sia nominando un seme.
- Sconfitto (euchre): quando il dichiarante non riesce a vincere almeno 3 delle 5 prese, il che scatena la penalità di 5 punti.
- Quarta mano coperta: una mano extra, non vista, distribuita coperta nella versione a 3 giocatori del gioco.
Consigli e strategia
Ordinate o nominate la briscola solo quando avete una forza reale come entrambi i Bower, poiché il dichiarante non può ritirarsi e una dichiarazione fallita costa l'intera penalità di 5 punti; al contrario, ritiratevi da qualsiasi mano in cui non avete briscola e solo carte basse fuori briscola, perché restare senza vincere alcuna presa costa esattamente quanto essere il dichiarante sconfitto, senza nessuno dei suoi possibili vantaggi. Tenete traccia di quanti altri giocatori sono rimasti in gioco prima di impegnarvi in aperture di briscola rischiose, poiché una mano con diversi ritiri si gioca in modo molto diverso da una in cui sono ancora tutti dentro.
Poiché ritirarsi non costa né rende nulla, mentre restare in gioco rischia una penalità di 5 punti per zero prese, la decisione di restare in Buck Euchre è in realtà una scommessa sul fatto che la propria mano possa vincere almeno 1 presa, non sul fatto che possa vincere l'intera mano; le mani con anche un solo vincitore di presa garantito, come il Right Bower, di solito vale la pena mantenerle, mentre le mani senza briscola e senza carte alte fuori briscola di solito conviene abbandonarle. La decisione del dichiarante è ancora più rigida, poiché ordinare scambia un rischio fisso di 5 punti con una ricompensa variabile che appare solo una volta che 3 prese sono state effettivamente incassate, motivo per cui i giocatori esperti dichiarano briscola notevolmente meno spesso in Buck Euchre rispetto a un gioco in coppia, dove un compagno può aiutare a colmare la differenza.
Curiosità e aneddoti
Poiché il dichiarante non può mai ritirarsi dalla propria mano, dichiarare briscola in Buck Euchre è un impegno a senso unico: anche un dichiarante che si accorge a metà dichiarazione di avere una mano debole deve comunque lottare per 3 prese o subire l'intera penalità di 5 punti. Se un singolo giocatore conquista tutte e 5 le prese, la partita intera finisce all'istante, così che una 'marcia' audace può valere più di diverse mani ordinarie messe insieme, anche se il punteggio corrente di quel giocatore era ancora lontano dallo zero. A differenza dell'Euchre classico in coppia, dove una mano scarsa può essere compensata da un compagno forte, Buck Euchre non offre una rete di sicurezza simile, poiché ciascuno dei 4 giocatori viene valutato esclusivamente sul proprio risultato individuale in ogni mano.
D: In Buck Euchre, cosa succede nell'istante in cui un giocatore vince tutte e 5 le prese di una singola mano? R: Vince l'intera partita immediatamente, indipendentemente dal punteggio corrente di ogni giocatore in quel momento. D: Perché il dichiarante non può mai ritirarsi da una mano in Buck Euchre? R: Perché ordinare o nominare la briscola impegna quel giocatore a dover vincere almeno 3 delle 5 prese; l'opzione di ritiro esiste solo per gli altri giocatori che non hanno fissato la briscola.
Storia e cultura
Buck Euchre discende direttamente dall'Euchre in coppia, a sua volta portato in Nord America da immigrati tedeschi e alsaziani all'inizio del XIX secolo e reso popolare nelle comunità Pennsylvania Dutch e successivamente nel Midwest americano. Man mano che l'Euchre si diffondeva in raduni sociali informali, misti e più numerosi, dove coppie fisse di 4 giocatori non erano sempre pratiche, i giocatori lo adattarono a una forma puramente individuale, 'ognuno per sé', giocabile per piccole poste o semplicemente per vantarsene, con un punteggio decrescente invece del punteggio di squadra crescente dell'Euchre classico. Il nome 'buck' probabilmente riflette lo stesso spirito individuale e autosufficiente che si trova nella vecchia espressione del poker 'passare il buck' (scaricare la responsabilità), che si riferiva a un gettone un tempo usato per segnare di chi fosse il turno o l'obbligo, anche se l'origine esatta non è saldamente documentata. Il nome strettamente correlato 'Dirty Clubs' deriva direttamente dalla regola che rende il fiore scoperto briscola automatica, senza dichiarazioni.
Buck Euchre rappresenta uno degli adattamenti americani più diffusi dell'Euchre che si allontanano dal suo formato originale in coppia fissa, trasformando un gioco di dichiarazioni cooperativo in uno puramente individuale senza abbandonare il suo caratteristico ordine dei Bower né il suo mazzo da 24 carte. Viene tipicamente tramandato in modo informale all'interno di famiglie e circoli regionali di giocatori di carte piuttosto che giocato in tornei organizzati, e viene spesso citato insieme a 'Dirty Clubs' e ad altre varianti di casa con nome proprio come prova di quanti diversi sistemi di punteggio il meccanismo base delle prese dell'Euchre abbia sostenuto in diverse comunità ed epoche.
Varianti e regole della casa
Dirty Clubs mantiene lo stesso mazzo da 24 carte e il punteggio decrescente, ma sostituisce l'ordine della briscola con un turno in cui i giocatori offrono un numero preciso di prese che promettono di vincere, lasciando che chi offre di più scambi una carta con la carta scoperta, e di solito inizia la partita con 20 punti invece di 25. La distribuzione cutthroat a tre giocatori elimina un posto ma mantiene in gioco tutte e 4 le mani lasciandone una coperta come quarta mano che nessuno vede, di solito abbinata a un punteggio di partenza più basso di 15 punti e a una regola che vieta ai giocatori vicini allo zero di ritirarsi. I gruppi possono anche semplicemente accorciare qualsiasi versione del gioco iniziando con 15 o 20 punti invece dei tradizionali 25, senza toccare nessuna delle regole di briscola, prese o punteggio.
I nuovi gruppi possono abbassare il punteggio di partenza da 25 a 15 per una partita introduttiva molto più breve, mantenendo identiche tutte le altre regole, il che è un modo semplice per imparare la decisione di ritirarsi senza impegnarsi in una sessione lunga. I tavoli che trovano troppo punitiva la regola della briscola automatica al fiore possono concordare di trattare un fiore scoperto esattamente come qualsiasi altro seme, applicando invece le dichiarazioni complete, anche se questo elimina il soprannome tradizionale 'Dirty Clubs' insieme alla regola. Aggiungere la distribuzione a tre giocatori con la quarta mano è un modo naturale per mantenere il gioco praticabile quando sono disponibili solo 3 persone, senza cambiare il mazzo o il sistema di punteggio.






