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Cómo jugar a Buck Euchre

Buck Euchre es una versión del Euchre en la que cada jugador va por su cuenta: se juega con la misma baraja Euchre de 24 cartas, no hay parejas fijas, cada baza ganada resta puntos de una puntuación inicial fija, y el declarante o cualquier jugador que se quede en una mano y no gane ninguna baza paga una penalización severa.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
24
Leer las reglas
Buck Euchre card game, 4 jugadores
Cómo jugar a Buck Euchre

Buck Euchre es una versión del Euchre en la que cada jugador va por su cuenta: se juega con la misma baraja Euchre de 24 cartas, no hay parejas fijas, cada baza ganada resta puntos de una puntuación inicial fija, y el declarante o cualquier jugador que se quede en una mano y no gane ninguna baza paga una penalización severa.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Buck Euchre es una versión del Euchre en la que cada jugador va por su cuenta: se juega con la misma baraja Euchre de 24 cartas, no hay parejas fijas, cada baza ganada resta puntos de una puntuación inicial fija, y el declarante o cualquier jugador que se quede en una mano y no gane ninguna baza paga una penalización severa.

Buck Euchre elimina las parejas fijas del Euchre clásico para que los 4 jugadores compitan de forma individual, usando la misma baraja Euchre de 24 cartas (del 9 al As en cada palo) y el mismo orden de triunfo Right Bower/Left Bower que el juego original. Tras el reparto, se voltea la siguiente carta del mazo para proponer un palo de triunfo: si es un trébol, el trébol se convierte en triunfo automáticamente y todos los jugadores quedan obligados a jugar la mano, pero con cualquier otro palo los jugadores declaran por turnos para ordenar el palo volteado o, si eso falla, nombrar otro directamente. Una vez fijado el triunfo, el jugador que lo estableció (el declarante) debe ganar al menos 3 de las 5 bazas o queda «derrotado»; cada uno de los demás jugadores decide entonces en privado si se queda en la mano para arriesgarse por bazas o se retira y la deja pasar con seguridad. La puntuación avanza hacia atrás desde un total inicial fijo, normalmente 25 puntos: cada baza que ganas resta 1 punto de tu propia puntuación, mientras que se suman fuertes penalizaciones de 5 puntos para un declarante derrotado o para cualquiera que se quede en la mano sin ganar ninguna baza. El primer jugador en llegar a cero o por debajo gana la partida directamente, y arrasar con las 5 bazas de una sola mano gana la partida de inmediato sin importar la puntuación en curso. El formato convierte las declaraciones cooperativas del Euchre en una apuesta puramente egoísta, ya que cada jugador responde solo por su propia mano y no tiene compañero que lo rescate.

Referencia rápida

Objetivo
Sea, de entre 4 jugadores, el primero en bajar su propia puntuación en curso a cero o por debajo, partiendo de un total fijo como 25 puntos.
Preparación
  1. Baraja Euchre de 24 cartas (del 9 al As en cada palo); reparta 5 cartas a cada uno de los 4 jugadores.
  2. Voltee la siguiente carta boca arriba: un trébol convierte al trébol en triunfo automáticamente, si no, las declaraciones deciden el triunfo.
  3. Una vez fijado el triunfo por cualquier vía que no sea la regla automática del trébol, cada no declarante elige quedarse o retirarse.
En tu turno
  1. Siga el palo si puede; el Left Bower cuenta como triunfo, no como su palo impreso.
  2. Juegue cualquier carta, incluido un triunfo, si no puede seguir el palo.
  3. El triunfo más alto, o la carta más alta del palo liderado si no se jugó triunfo, gana la baza.
Puntuación
  • Ganar una baza resta 1 punto de su propia puntuación; un declarante necesita al menos 3 de las 5 bazas o suma 5 puntos en su lugar.
  • Cualquier no declarante que se quedó pero ganó 0 bazas también suma 5 puntos; un jugador que se retiró no se ve afectado de ninguna manera.
  • Ganar las 5 bazas de una mano gana la partida al instante; en caso contrario, gana el primero en llegar a cero o por debajo.
Consejo: Declare triunfo solo con fuerza real como ambos Bowers, ya que el declarante nunca puede retirarse y una declaración fallida cuesta toda la penalización de 5 puntos sin un compañero que comparta la pérdida.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores, cada uno compite de forma individual sin ningún tipo de pareja; esta es la característica central que distingue a Buck Euchre del Euchre clásico por parejas. El turno y el reparto rotan en el sentido de las agujas del reloj, y el primer repartidor suele decidirse cortando el mazo (la carta más baja reparte). Una sola mano se juega en unos 2 a 4 minutos, ya que solo se reparten 5 bazas cada vez, pero como la puntuación en curso de cada jugador suele bajar solo entre 1 y 5 puntos por mano, una partida completa hasta cero a menudo dura de 30 a 60 minutos o más. Existe una variante «cutthroat» de 3 jugadores bien documentada que usa una mano extra boca abajo; véase Variantes.

Mazo de cartas

  • Un mazo Euchre de 24 cartas: retire los 2 al 8 de un mazo estándar de 52 cartas, dejando 9, 10, J, Q, K, A en cada palo.
  • Orden de valor en los tres palos que no son triunfo: A (alto), K, Q, J, 10, 9 (bajo).
  • Orden del palo de triunfo: el Right Bower (la Jota del propio palo de triunfo) es la carta más alta del juego, seguida del Left Bower (la Jota del OTRO palo del mismo color que el triunfo, que cambia de bando durante el resto de la mano), luego A, K, Q, 10, 9 de triunfo. Ejemplo con corazones como triunfo: , , , , , , .
  • En el juego estándar no se usa comodín.

Objetivo

Buck Euchre se puntúa hacia abajo: cada jugador empieza la partida con un total fijo, normalmente 25 puntos, y gana quien primero llegue a cero o caiga por debajo. Cada baza que ganas resta 1 punto de tu propio total, así que ganar bazas siempre es bueno, pero el declarante de la mano debe ganar al menos 3 de las 5 bazas o queda «derrotado», lo que suma 5 puntos en lugar de restar nada por las bazas que sí ganó, y cualquier otro jugador que decida quedarse en la mano pero no gane ninguna baza también suma 5 puntos. Como las puntuaciones de los 4 jugadores se mueven de forma independiente, una sola mano puede beneficiar a uno, perjudicar a otro y dejar a un tercero completamente sin cambios si ese jugador se retiró.

Preparación y reparto

  1. Acuerden la puntuación inicial antes de empezar la partida; 25 puntos por jugador es lo habitual, aunque 15 o 20 es común para una sesión más corta.
  2. Baraje el mazo de 24 cartas y reparta 5 cartas a cada jugador, boca abajo, en dos rondas en el sentido de las agujas del reloj empezando a la izquierda del repartidor (lo habitual es 3 cartas y luego 2, o 2 y luego 3).
  3. Voltee boca arriba la siguiente carta del mazo restante; su palo es el triunfo propuesto para esta mano.
  4. Si la carta volteada es un trébol, sáltese las declaraciones por completo: el trébol es triunfo para la mano, todos los jugadores deben jugar y nadie puede retirarse.
  5. En caso contrario, continúe con la Elección del triunfo antes de jugar ninguna carta.

Elección del triunfo

  1. Primera ronda: comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor y en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede ordenar el palo volteado como triunfo o pasar. Ordenar confirma ese palo como triunfo para la mano y convierte a ese jugador en el declarante; el repartidor toma entonces la carta volteada en su mano y descarta una carta boca abajo.
  2. Si los tres primeros jugadores pasan todos, el repartidor puede tomar la carta volteada él mismo, convirtiéndose en declarante, o rechazarla y darla la vuelta boca abajo.
  3. Segunda ronda, solo si el repartidor la rechaza: de nuevo comenzando a la izquierda del repartidor, cada jugador puede nombrar cualquier palo distinto del rechazado como triunfo; el primero en nombrar un palo se convierte en declarante.
  4. Si todos los jugadores pasan también en la segunda ronda, la mano se juega sin ningún palo de triunfo: la carta más alta del palo liderado gana cada baza, y, igual que con el triunfo automático de trébol, nadie puede retirarse de una mano sin triunfo.

Quedarse o Retirarse

  • Una vez establecido el triunfo por orden o por nombramiento (no por la regla automática del trébol ni en una mano sin triunfo), cada jugador salvo el declarante decide, por turnos empezando a la izquierda del declarante, si se queda en la mano o se retira.
  • Quedarse significa que jugará la mano y podrá restar puntos por cada baza que gane, pero deberá sumar una penalización de 5 puntos si termina la mano sin ninguna baza.
  • Retirarse lo saca de la mano por completo: sus cartas se apartan boca abajo, sin jugarse, y su puntuación no sube ni baja sin importar cómo termine la mano.
  • El declarante nunca puede retirarse; al haber fijado el triunfo, ya está obligado a necesitar al menos 3 bazas.
  • Cuando el trébol es triunfo automático o nadie nombra triunfo, no hay ningún paso de retirada: todos los jugadores deben jugar la mano y arriesgan la misma penalización de 5 puntos por no ganar ninguna baza.

Jugabilidad

  1. Salida: el jugador a la izquierda del repartidor lidera la primera baza, jugando cualquier carta que elija.
  2. Seguir el palo: cada otro jugador activo, en su turno en el sentido de las agujas del reloj, debe jugar una carta del palo liderado si tiene una; el Left Bower pertenece al palo de triunfo para este propósito, no a su palo impreso.
  3. Cualquier carta si no tiene el palo: un jugador sin carta del palo liderado puede jugar cualquier carta, incluido un triunfo, que vence a cualquier carta del palo realmente liderado.
  4. Ganar la baza: el triunfo más alto jugado gana la baza; si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo liderado. El ganador lidera la siguiente baza.
  5. Terminar la mano: el juego continúa hasta que la mano de cada jugador activo queda vacía (5 bazas en total); los jugadores que se retiraron simplemente no tienen turno y se saltan por completo.

Puntuación

  • El declarante gana 3 bazas o más: reste 1 punto de la puntuación del declarante por cada baza que ganó personalmente.
  • El declarante gana menos de 3 bazas (queda «derrotado»): sume 5 puntos a la puntuación del declarante en lugar de restar nada por las bazas que sí ganó.
  • No declarante que se quedó y ganó al menos 1 baza: reste 1 punto por cada baza ganada.
  • No declarante que se quedó y ganó 0 bazas: sume 5 puntos.
  • Jugador que se retiró: su puntuación queda completamente sin cambios por esa mano, ya que no participó en ella.
  • Victoria instantánea: si un solo jugador gana las 5 bazas de una mano, gana la partida de inmediato, sin importar la puntuación en curso de cada jugador en ese momento.
  • Manos sin triunfo o de trébol automático: todos los jugadores siguen restando 1 punto por baza ganada, y todos suman 5 puntos si no ganan ninguna baza, ya que nadie puede retirarse de estas manos en particular.

Victoria

La partida termina en el instante en que la puntuación en curso de algún jugador llega exactamente a cero o cae por debajo tras puntuar una mano, y ese jugador gana directamente. Una sola mano también termina la partida de inmediato si un jugador arrasa con las 5 bazas, sin importar la puntuación de nadie en ese momento. Como la mayoría de las manos mueven la puntuación solo entre 1 y 5 puntos y retirarse no cuesta ni beneficia nada, un jugador que siente que está cerca de cero puede arriesgarse quedándose en casi todas las manos, mientras que uno con una ventaja segura puede retirarse de manos arriesgadas para proteger su posición. Un empate exacto en la puntuación ganadora es poco frecuente, ya que las puntuaciones de los 4 jugadores caen en pasos pequeños e irregulares por separado, y las reglas tradicionales no definen un desempate concreto más allá de señalar que, en el momento en que una puntuación llega a cero, ese jugador ha ganado.

Variantes

  • Dirty Clubs: una variante de casa con nombre propio del mismo juego base que suele empezar con 20 puntos por jugador en lugar de 25; en vez de ordenar o nombrar un palo, hay una única ronda de declaraciones en la que los jugadores apuestan cuántas de las 5 bazas prometen ganar, y quien haga la apuesta más alta puede cambiar una carta de su propia mano por la carta volteada antes de empezar a jugar.
  • Reparto cutthroat de tres jugadores: se reparten cuatro manos de 5 cartas en lugar de las habituales cuatro manos más el mazo, dejando la mano extra boca abajo como una cuarta mano que nadie mira; los grupos que juegan así suelen empezar con un total más bajo, como 15 puntos, y prohíben retirarse a cualquier jugador que ya tenga 5 puntos o menos, para que la partida no se estanque cerca del final.
  • Puntuación inicial ajustable: acortar la partida a 15 o 20 puntos por jugador en lugar de 25 es un ajuste de casa común e inofensivo para una sesión más rápida, sin cambiar ninguna otra regla.

Consejos y estrategias

  • Ordene o nombre triunfo solo con fuerza real, como ambos Bowers o el Right Bower más otros dos triunfos; el declarante no puede retirarse y necesita 3 bazas, así que declarar triunfo con una mano débil arriesga toda la penalización de 5 puntos sin ninguna ventaja a cambio.
  • Observe cuántos jugadores se quedan antes de decidir. Si la mayoría se retira de una mano, las manos activas restantes juegan en la práctica una partida más pequeña y de mayor varianza, donde cada baza pesa más en el recuento final.
  • Retírese de las manos en las que solo tenga cartas bajas fuera de triunfo y ningún triunfo, ya que quedarse y terminar con cero bazas cuesta los mismos 5 puntos que ser el declarante derrotado, pero sin la ventaja que este tuvo al ordenar triunfo.
  • Saque triunfo pronto una vez que un declarante con fuerza real le haya obligado a quedarse, para hacer salir los triunfos restantes antes de que sus cartas de palos secundarios sean cortadas más adelante.
  • Recalcule el riesgo a medida que su propia puntuación se acerca a cero. Cerca del final de una partida, suele ser correcto quedarse y arriesgarse por una sola baza incluso con una mano mediocre, ya que solo importa llegar primero a cero, no cuánto se quede por debajo.

Glosario

  • Baza: una ronda de juego en la que cada jugador activo aporta exactamente una carta; 5 bazas forman una mano completa.
  • Triunfo: el palo elegido para superar a todos los demás durante la mano actual.
  • Right Bower: la Jota del palo de triunfo; la única carta más alta del juego.
  • Left Bower: la Jota del otro palo del mismo color que el triunfo; la segunda carta más alta, cuenta como triunfo durante la mano.
  • Seguir el palo: jugar una carta del mismo palo que se lideró, cuando se puede hacerlo.
  • Carta volteada: la carta que se voltea boca arriba tras el reparto para proponer un palo de triunfo.
  • Declarante: el jugador que estableció el triunfo de la mano, ya sea ordenando la carta volteada o nombrando un palo.
  • Derrotado (euchred): cuando el declarante no logra ganar al menos 3 de las 5 bazas, lo que activa la penalización de 5 puntos.
  • Cuarta mano oculta: una mano extra, boca abajo, que nadie ve, repartida en la versión de 3 jugadores del juego.

Consejos y estrategia

Ordene o nombre triunfo solo cuando tenga fuerza real, como ambos Bowers, ya que el declarante no puede retirarse y una declaración fallida cuesta toda la penalización de 5 puntos; a la inversa, retírese de cualquier mano en la que no tenga triunfo y solo cartas bajas fuera de triunfo, porque quedarse sin ganar ninguna baza cuesta exactamente lo mismo que ser el declarante derrotado, sin ninguna de sus posibles ventajas. Controle cuántos otros jugadores se han quedado antes de arriesgarse con salidas de triunfo, ya que una mano con varios retirados se juega de forma muy distinta a una en la que todos siguen dentro.

Como retirarse no cuesta ni beneficia nada, mientras que quedarse arriesga una penalización de 5 puntos por no ganar ninguna baza, la decisión de quedarse en Buck Euchre es en realidad una apuesta sobre si su mano puede ganar al menos 1 baza, no sobre si puede ganar la mano entera; las manos con al menos un ganador de baza garantizado, como el Right Bower, suelen valer la pena para quedarse, mientras que las manos sin triunfo y sin cartas altas fuera de triunfo suelen ser mejores para retirarse. La decisión del declarante es aún más estricta, ya que ordenar cambia un riesgo fijo de 5 puntos por una recompensa variable que solo aparece una vez que realmente se han asegurado 3 bazas, por lo que los jugadores experimentados declaran triunfo notablemente menos a menudo en Buck Euchre que en un juego por parejas, donde un compañero puede ayudar a compensar la diferencia.

Curiosidades

Como el declarante nunca puede retirarse de su propia mano, declarar triunfo en Buck Euchre es un compromiso sin vuelta atrás: incluso un declarante que se da cuenta a mitad de la declaración de que su mano es débil debe igualmente luchar por 3 bazas o asumir toda la penalización de 5 puntos. Que un solo jugador arrase con las 5 bazas termina la partida entera en el acto, así que un «march» audaz puede valer más que varias manos normales juntas, incluso si la puntuación en curso de ese jugador aún estaba lejos de cero. A diferencia del Euchre clásico por parejas, donde una mala mano puede ser compensada por un compañero fuerte, Buck Euchre no ofrece esa red de seguridad, ya que cada uno de los 4 jugadores se mide únicamente por su propio resultado individual en cada mano.

P: En Buck Euchre, ¿qué ocurre en el instante en que un jugador gana las 5 bazas de una sola mano? R: Gana la partida completa de inmediato, sin importar la puntuación en curso de ningún jugador en ese momento. P: ¿Por qué el declarante nunca puede retirarse de una mano en Buck Euchre? R: Porque ordenar o nombrar triunfo obliga a ese jugador a necesitar al menos 3 de las 5 bazas; la opción de retirarse solo existe para los demás jugadores que no fijaron el triunfo.

Historia y cultura

Buck Euchre desciende directamente del Euchre por parejas, que a su vez llegó a Norteamérica con inmigrantes alemanes y alsacianos a principios del siglo XIX y se popularizó en las comunidades holandesas de Pensilvania y más tarde en el Medio Oeste estadounidense. A medida que el Euchre se extendió a reuniones sociales informales, mixtas y más numerosas, donde no siempre era práctico formar parejas fijas de 4 jugadores, los jugadores lo adaptaron a una forma puramente individual, «cada uno por su cuenta», que se podía jugar por pequeñas apuestas o simplemente por presumir, con una puntuación descendente en lugar del marcador de equipo ascendente del Euchre clásico. El nombre «buck» probablemente refleja ese mismo carácter individual y autosuficiente que aparece en la vieja expresión del póquer «pasar el buck» (pasar la responsabilidad), referida a una ficha que antiguamente marcaba de quién era el turno o la obligación, aunque el origen exacto no está firmemente documentado. El nombre estrechamente relacionado «Dirty Clubs» viene directamente de la regla que convierte al trébol volteado en triunfo automático, sin declaraciones.

Buck Euchre representa una de las adaptaciones estadounidenses más extendidas del Euchre que se alejan de su formato original de parejas fijas, convirtiendo un juego de declaraciones cooperativo en uno puramente individual sin descartar su característico orden de Bowers ni su baraja de 24 cartas. Suele transmitirse de forma informal dentro de familias y círculos regionales de jugadores de cartas en lugar de jugarse en torneos organizados, y se cita con frecuencia junto a «Dirty Clubs» y otras variantes de casa con nombre propio como prueba de cuántos sistemas de puntuación distintos ha sostenido el mecanismo básico de bazas del Euchre en diferentes comunidades y épocas.

Variantes y reglas de la casa

Dirty Clubs mantiene la misma baraja de 24 cartas y la puntuación descendente, pero sustituye el orden de triunfo por una ronda de declaraciones en la que los jugadores apuestan un número concreto de bazas que prometen ganar, dejando que el mejor postor cambie una carta por la carta volteada, y suele empezar la partida con 20 puntos en lugar de 25. El reparto cutthroat de tres jugadores elimina un asiento pero mantiene las 4 manos en juego dejando una boca abajo como cuarta mano que nadie ve, normalmente combinado con una puntuación inicial más baja de 15 puntos y una regla que prohíbe retirarse a los jugadores cercanos a cero. Los grupos también pueden acortar simplemente cualquier versión del juego empezando con 15 o 20 puntos en lugar de los tradicionales 25, sin tocar ninguna regla de triunfo, bazas o puntuación.

Los grupos nuevos pueden bajar la puntuación inicial de 25 a 15 para una partida introductoria mucho más corta, manteniendo el resto de las reglas idénticas, lo que es una forma sencilla de aprender la decisión de retirarse sin comprometerse a una sesión larga. Las mesas que encuentren demasiado dura la regla automática del trébol como triunfo pueden acordar tratar un trébol volteado igual que cualquier otro palo, aplicando en su lugar el proceso completo de declaraciones, aunque esto elimina el apodo tradicional «Dirty Clubs» junto con la regla. Añadir el reparto de tres jugadores con cuarta mano es una forma natural de mantener el juego jugable cuando solo hay 3 personas disponibles, sin cambiar la baraja ni el sistema de puntuación.