Come si gioca a Dehla Pakad
Come si gioca
Dehla Pakad è un gioco di prese in partnership del Nord India in cui le squadre gareggiano per catturare i dieci nel corso delle mani; sette vittorie consecutive di mano o un singolo accordo con tutti e quattro i dieci vince il match.
Dehla Pakad ('cattura i dieci') è un gioco di prese a quattro giocatori in partnership del Nord India e una variante della famiglia Court Piece (Sar). Ogni partnership cerca di catturare tre o tutti e quattro i dieci (Dehla = 10) della distribuzione. Le prese di per sé non assegnano punti; contano solo i dieci. La briscola viene stabilita dal primo giocatore che non è in grado di rispondere al seme guidato; il seme della carta giocata da quel giocatore diventa briscola per il resto della distribuzione. Una partnership che vince una mano (3+ dieci catturati) detiene un 'kot' (vantaggio); vincere sette mani consecutive è l'obiettivo per vincere il match. Catturare tutti e quattro i dieci in una singola mano è anch'esso un kot e termina immediatamente il match.
Riferimento rapido
- Usare un mazzo standard di 52 carte con 4 giocatori in due partnership.
- Distribuire 13 carte a ogni giocatore; nessun tallone.
- La briscola (hukum) è stabilita dal primo giocatore che gioca una carta mentre è a seme mancante nel seme guidato.
- Rispondere al seme guidato se possibile; se a seme mancante, la carta giocata stabilisce la briscola (solo la prima volta).
- La briscola più alta vince, altrimenti vince la carta più alta del seme guidato.
- Tenere traccia di quale squadra cattura ogni 10.
- Catturare 3 o 4 dieci vince la mano; un pareggio 2-2 non produce nessun vincitore.
- Vincere 7 mani consecutive per una vittoria kot nel match.
- Catturare tutti e 4 i dieci in una mano (sirr) vince il match immediatamente.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in due partnership fisse, con i partner seduti di fronte. La distribuzione ruota in senso antiorario, ma lo schema di distribuzione cambia in base all'esito della mano precedente (vedi Distribuzione). Il gioco si svolge anch'esso in senso antiorario.
Mazzo di carte
Un mazzo standard di 52 carte, senza jolly. Valori all'interno di ogni seme, dal più alto al più basso: Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. I quattro dieci sono le uniche carte con punteggio nel mazzo; nessun'altra ha valore in punti. Un seme diventa briscola (chiamato hukum o 'rang') durante il gioco; le carte di briscola battono qualsiasi carta non di briscola.
Obiettivo
Catturare tre o quattro dei quattro dieci durante la distribuzione. Nel corso di mani consecutive, costruire una serie vincente: sette vittorie consecutive di mano catturando 3+ dieci vincono il match (un kot). Catturare tutti e quattro i dieci in una qualsiasi singola mano vince anch'esso il match immediatamente.
Preparazione e distribuzione
- Scegliere il primo mazziere tagliando il mazzo per la carta più alta. Il mazziere mescola, il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Il mazziere distribuisce tutte le 52 carte in senso antiorario, una alla volta, così ogni giocatore riceve 13 carte. Nessun tallone, nessun monte.
- Briscola (hukum): La briscola non viene dichiarata alla distribuzione. Invece, il primo giocatore che non è in grado di rispondere al seme guidato in qualsiasi presa sceglie (e gioca) una carta di briscola dalla propria mano; il seme di quella carta giocata diventa briscola per il resto della distribuzione. (Variante: briscola chiusa, dove chi stabilisce la briscola scrive il seme in segreto e lo rivela solo quando non può rispondere al seme.) Alcuni circoli permettono a chi stabilisce la briscola di nominare verbalmente il seme senza giocare una carta di quel seme.
- Rotazione della distribuzione per esito: Se la partnership del mazziere vince la mano (cattura 3+ dieci), la distribuzione passa a destra (in senso antiorario come di norma). Se la partnership del mazziere perde (cattura 0-2 dieci), lo stesso mazziere distribuisce di nuovo. Questo fa sì che le squadre perdenti subiscano lo svantaggio di distribuire sotto la pressione degli avversari.
- Distribuzione non valida: Una carta scoperta durante la distribuzione annulla la distribuzione; lo stesso mazziere ridistribuisce.
Svolgimento del gioco
- Il giocatore alla destra del mazziere apre la prima presa giocando una carta a faccia in su.
- Rispondere al seme: Ogni giocatore a turno deve rispondere al seme guidato se ne ha la possibilità. Se non ha carte del seme guidato, può giocare qualsiasi carta.
- Stabilire la briscola: La prima volta in assoluto che un giocatore non ha carte del seme guidato, la carta che sceglie di giocare stabilisce la briscola per tutta la distribuzione. Una volta stabilita la briscola, rimane tale; le giocate successive a seme mancante non la cambiano.
- Vincere la presa: La carta di briscola più alta vince. Se non è stata giocata nessuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato. Chi vince la presa raccoglie le 4 carte a faccia in giù e guida la presa successiva.
- Catturare i dieci: Ogni volta che un 10 viene giocato in una presa, la partnership che vince quella presa cattura il 10. Tenere traccia di quale squadra ha catturato ciascuno dei quattro dieci è l'unico obiettivo della distribuzione.
- Continuare finché tutte le 13 prese sono state giocate. Contare i dieci catturati per partnership.
Punteggio
- Risultato della mano: La partnership che cattura 3 o 4 dieci vince la mano. Un pareggio 2-2 significa nessun vincitore per la mano (la serie di kot non avanza, ma non viene nemmeno azzerata).
- Kot (court / sirr): Una partnership che vince sette mani consecutive (catturando 3+ dieci per ogni mano, senza sconfitte nel mezzo) vince il match. Catturare tutti e 4 i dieci in una singola mano è una vittoria kot immediata indipendentemente dalla serie.
- Azzeramento della serie: Perdere una mano (catturare 0-2 dieci) azzera la serie di kot a zero. Una mano 2-2 lascia la serie invariata.
- Nessun punto per carte o prese: Assi, Re, Regine, Fanti e altri valori non contribuiscono al punteggio. Contano solo i 10 e la serie di kot.
Vittoria
- Vincitore della mano: La partnership che cattura 3 o 4 dieci.
- Vincitore del match: La prima partnership che cattura tutti e 4 i dieci in una mano (vittoria sirr/kot immediata) oppure che vince 7 mani consecutive con 3+ dieci.
- Spareggio: Una mano 2-2 non produce nessun vincitore di mano; il gioco continua con lo stesso mazziere se la squadra che distribuisce ha perso la mano precedente, altrimenti si segue la normale rotazione in senso antiorario.
- Variazione sulla durata del match: Alcuni gruppi abbreviano l'obiettivo del kot a 3 o 5 mani consecutive per il gioco informale; il gioco in torneo usa 7.
Varianti comuni
- Briscola aperta: Il partner del mazziere dichiara la briscola prima dell'inizio del gioco; elimina la meccanica dinamica di stabilire la briscola.
- Briscola chiusa: Chi stabilisce la briscola scrive il seme in segreto e lo rivela solo quando gioca successivamente a seme mancante; ampiamente usata a Delhi e nel Punjab.
- Double Sar: Come Dehla Pakad ma i dieci valgono due e gli altri valori valgono uno; meno popolare oggi.
- Variante Coat / kot: Alcuni gruppi assegnano 1 punto partita per ogni mano vinta e attribuiscono il match a 7 punti partita (invece delle vittorie consecutive).
- Dehla Pakad a tre mazzi: Un'estensione a sei giocatori che usa tre mazzi da 52 carte mescolati insieme per due partnership di tre; i dieci rimangono i soli elementi di punteggio.
- Gioco base Court Piece: Senza la restrizione dei soli dieci; giocato nello stesso modo ma si contano le prese invece.
Consigli e strategie
- Guidare carte alte nei semi laterali all'inizio per estrarre le carte alte degli avversari prima che i dieci entrino in gioco.
- Evitare di giocare i propri dieci finché non si controlla la briscola o il seme guidato; un 10 guidato in una presa diventa facilmente una cattura degli avversari.
- Coordinarsi con il proprio partner: guidare una carta bassa nel proprio seme forte segnala al partner di giocare la propria carta alta se può.
- Se la tua partnership è in una serie di kot (5 o 6 vittorie consecutive), diventa più conservativa; una singola mano 2-2 non fa danni, ma una sconfitta con 0-1-2 dieci azzera completamente la serie.
- Se chi stabilisce la briscola è nella tua squadra, scegli il momento di mancanza-e-briscola per dichiarare briscola nel tuo seme più forte, non semplicemente nel seme in cui ti trovi a mancare per primo.
- Tieni in riserva una briscola per le prese finali; le partnership spesso vincono la mano catturando l'ultimo 10 con una briscola bassa dopo che le briscole alte sono già uscite.
Glossario
- Dehla: Hindi per 10; anche le quattro carte con punteggio nel mazzo.
- Pakad: Hindi per 'catturare'; l'azione di prendere.
- Hukum (rang): Seme di briscola; stabilito dalla prima giocata a seme mancante.
- Sirr: Catturare tutti e quattro i 10 in una singola mano; vittoria immediata del match.
- Kot (o court): Una serie di 7 vittorie consecutive di mano; l'obiettivo standard del match.
- Mano: Una distribuzione completa di 13 prese per giocatore.
- Azzeramento della serie: Una mano con 0-2 dieci catturati, che azzera il conteggio kot della partnership a zero.
- Briscola aperta: Briscola dichiarata prima dell'inizio del gioco.
- Briscola chiusa: Briscola scritta in segreto dal primo giocatore a seme mancante.
Consigli e strategia
Il momentum conta. Dopo aver vinto una mano, difendi la tua serie in modo conservativo; non inseguire catture rischiose di tutti e 4 i dieci (sirr) quando una vittoria sicura con 3 dieci continua la serie di kot.
L'attivazione dinamica della briscola significa che il momento scelto da chi la stabilisce è critico. I giocatori esperti si svuotano deliberatamente di un seme laterale debole all'inizio per poter dichiarare una briscola forte alla loro prima giocata a seme mancante.
Curiosità e aneddoti
Il sistema di serie kot crea drammatici cambiamenti di momentum: una squadra alla sesta mano di una serie kot può essere fermata da una singola mano persa, rendendo le partite finali di una serie eccezionalmente tese.
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01Come si traduce la frase hindi «Dehla Pakad» in italiano?Risposta «Cattura i dieci», riferendosi ai quattro 10 del mazzo che sono le uniche carte con punteggio nel gioco.
Storia e cultura
Dehla Pakad si è evoluto dalla più ampia famiglia di giochi di prese dell'Asia meridionale Court Piece (Sar), popolare in tutto il Nord India e il Pakistan almeno dal XIX secolo. Il suo punteggio basato sui soli dieci riduce le regole di conteggio delle prese a un'unica metrica decisiva.
Dehla Pakad è una parte preziosa della cultura delle carte del Nord India, giocato in case, parchi e circoli sociali da Delhi a Lahore. È un punto di ingresso comune per i bambini che imparano i giochi di prese in partnership prima di passare a Court Piece o al Bridge.
Varianti e regole della casa
Le varianti a briscola aperta e briscola chiusa cambiano il momento in cui la briscola viene rivelata. La variante Coat assegna 1 punto per mano e termina a 7 punti. Una versione a sei giocatori con tre mazzi estende il gioco per gruppi più numerosi.
Abbreviare l'obiettivo del kot a 3 o 5 mani consecutive per sessioni informali più brevi. Usare la briscola chiusa per una maggiore profondità strategica, o la briscola aperta per una partita più rapida e leggibile.