Come si gioca a Spades
Come si gioca
Spades è un gioco di prese in partnership per 4 giocatori in cui le picche sono sempre il seme di briscola. I partner sommano le loro dichiarazioni in un contratto di squadra, guadagnano 10 punti per ogni presa dichiarata e vengono penalizzati se mancano il contratto. La caratteristica dichiarazione 'nil' (zero prese) vale +100 in caso di successo e -100 in caso di fallimento. Le partite si svolgono solitamente fino a 500 punti e le prese in eccesso accumulate (sacchetti) attivano una penalità di 100 punti.
Spades è un gioco di prese in partnership per 4 giocatori in cui le picche sono SEMPRE il seme di briscola. Prima di giocare, ogni giocatore dichiara quante delle 13 prese prevede di conquistare; le dichiarazioni dei partner si sommano in un totale di squadra. La partnership che raggiunge la propria dichiarazione combinata segna 10 punti per ogni presa dichiarata; le prese in eccesso (sacchetti) passano alla mano successiva e alla fine attivano una penalità di 100 punti, quindi gonfiare la propria dichiarazione è rischioso. La mossa caratteristica è la dichiarazione 'nil': dichiarare di non prendere nessuna presa per un bonus di 100 punti. Le partite si svolgono fino a 500 punti (a volte 300 o 1000); vince la squadra con il punteggio più alto.
Riferimento rapido
- 4 giocatori in 2 partnership siedono di fronte; distribuire tutte le 52 carte (13 ciascuno).
- Le picche sono sempre briscola. Concordare il punteggio obiettivo (300/500/1000) prima del gioco.
- Le dichiarazioni sono in senso orario a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Dichiara da 0 a 13 prese; il contratto della partnership = somma delle due dichiarazioni.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre; non può aprire con picche finché non sono 'sbloccate'.
- Rispondere al seme se possibile; vince la picca più alta o la carta più alta del seme aperto.
- Contratto raggiunto: 10 x prese dichiarate. Prese in eccesso: 1 sacchetto ciascuna; 10 sacchetti = penalità di -100.
- Contratto mancato: -10 x prese dichiarate.
- Nil riuscito: +100 (-100 se fallito). Nil cieco: +/-200.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in 2 partnership fisse, con i partner seduti di fronte. Il gioco è adattabile a 2 giocatori (versione 'cutthroat'; ciascuno dichiara per sé e riceve 13 carte da una distribuzione ridotta) e a 3 giocatori (Spades a 3 mani rimuove il per dare a ogni giocatore 17 carte). La forma in partnership a 4 giocatori è di gran lunga quella dominante. Una singola mano dura circa 10-15 minuti; una partita completa a 500 dura tipicamente 45-75 minuti. L'ordine dei turni è in senso orario; il primo mazziere è scelto tagliando il mazzo per la carta più alta, dopodiché la distribuzione ruota in senso orario.
Mazzo di carte
- Mazzo standard da 52 carte; nessun jolly nel gioco base (alcune varianti ne aggiungono due).
- Ordine di valore: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso).
- Le picche sono SEMPRE briscola. Qualsiasi picca giocata su una presa non di picche batte la carta non-picche più alta in quella presa.
- La gerarchia delle briscole è la stessa degli altri semi: è la carta più alta del mazzo; è la briscola più bassa, ma batte comunque qualsiasi carta non-picche nelle prese degli altri semi.
- Nelle varianti comuni con jolly aggiunti (vedi Varianti), il 'jolly grande' e il 'jolly piccolo' sostituiscono il 2 di fiori e il 2 di cuori come super-briscole.
Obiettivo
In ogni mano, la vostra partnership dichiara il numero totale di prese che conquisterete (la somma delle dichiarazioni di entrambi i partner). La partnership segna 10 punti per ogni presa dichiarata se raggiunge il contratto, più 1 'sacchetto' per ogni presa in eccesso; 10 sacchetti accumulati durante la partita attivano una penalità di 100 punti. Mancare il contratto costa 10 punti per ogni presa dichiarata. La prima partnership a raggiungere il punteggio obiettivo concordato (500 punti per impostazione predefinita) vince la partita.
Preparazione e distribuzione
- Mescolare il mazzo da 52 carte. Distribuire tutte le 52 carte in senso orario, una alla volta, in modo che ogni giocatore tenga esattamente 13 carte.
- I partner siedono di fronte l'uno all'altro al tavolo. Concordare il punteggio obiettivo (500 standard; 300 breve; 1000 lungo) prima della prima mano.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere dichiara per primo; le dichiarazioni procedono in senso orario fino al mazziere.
- Dopo ogni mano, mescolare e far ruotare la distribuzione di un posto in senso orario.
- Annotare i punteggi di entrambe le squadre su un foglio punteggi con colonne separate per i punti e i sacchetti; i sacchetti rimangono con la squadra tra le mani.
Dichiarazioni
- A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario, ogni giocatore annuncia quante prese prenderà (da 0 a 13). Ogni giocatore dichiara UNA SOLA VOLTA; non è previsto alcun rilancio o doppia chiamata successiva.
- Sommare le dichiarazioni dei partner. Il contratto della vostra partnership è la SOMMA delle dichiarazioni dei due partner. Esempio: dichiari 4, il partner dichiara 3 → contratto di squadra è 7.
- Dichiarazione minima combinata: nella maggior parte delle regole casalinghe, la dichiarazione combinata di una partnership deve essere di almeno 4; alcune tavole più severe richiedono 5 o più.
- Nil (zero): qualsiasi giocatore può dichiarare 0 ('nil'). La dichiarazione nil è calcolata SEPARATAMENTE dalla dichiarazione del partner; nil vale +100 se il dichiarante nil non prende nessuna presa, oppure -100 se prende anche solo una presa. La dichiarazione del partner è tracciata in modo indipendente.
- Nil cieco: prima di vedere la propria mano (e solo quando la propria squadra è INDIETRO di 100 o più punti), un giocatore può dichiarare 'nil cieco' per un bonus/penalità di +200 / -200. Alcune tavole vietano completamente il nil cieco.
- Nil doppio (entrambi i partner a nil): consentito, ma richiede un gioco attento poiché nessun partner può legalmente proteggere l'altro dal prendere una presa sgradita.
Svolgimento del gioco
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa. Può aprire con qualsiasi seme ECCETTO le picche (le picche non possono essere aperte finché non sono state 'sbloccate').
- Rispondere al seme se possibile. Ogni giocatore in senso orario deve giocare una carta del seme aperto se ne possiede una. Se non può, può giocare qualsiasi carta, compresa una picca.
- Sbloccare le picche: le picche diventano lecite da aprire SOLO dopo che una picca è stata giocata su una presa precedente (come briscola su un'apertura non di picche). Se un giocatore non ha altre carte oltre alle picche, può aprire con una picca anche prima che le picche siano sbloccate.
- Vincere la presa: vince la presa la picca più alta giocata. Se non è stata giocata nessuna picca, vince la carta più alta del seme APERTO. Chi vince la presa raccoglie le quattro carte a faccia in giù e apre la presa successiva.
- Obbligo di rispondere al seme: DEVI giocare una carta del seme aperto se ne possiedi una; non farlo (una rinuncia) fa perdere la mano agli avversari, che segnano come se avessero raggiunto il proprio contratto, più 50 punti di penalità a carico della squadra che ha rinunciato.
- Tredici prese vengono giocate in ogni mano; ogni carta deve essere giocata.
Punteggio
- Contratto raggiunto: se le prese totali della squadra sono >= alla dichiarazione combinata, si segnano 10 punti per ogni presa dichiarata. Esempio: dichiarazione 7, prese 8 → 70 punti + 1 sacchetto.
- Prese in eccesso (sacchetti): ogni presa oltre il contratto vale 1 sacchetto = 1 punto immediato, ma i sacchetti si accumulano contro la squadra. Al raggiungimento di 10 sacchetti, la squadra perde 100 punti e il contatore si azzera. La sottodichiarazione deliberata per evitare i sacchetti si chiama 'sandbagging' ed è punita da questa regola.
- Contratto mancato: se la squadra prende meno prese della propria dichiarazione combinata, si segnano -10 punti per ogni presa dichiarata. Esempio: dichiarazione 8, prese 5 → -80 punti. Nessun sacchetto assegnato.
- Punteggio nil: nil riuscito = +100 per la partnership; nil fallito = -100. La dichiarazione individuale del partner è calcolata separatamente: le prese del partner vengono comunque conteggiate verso la propria dichiarazione, e le prese del dichiarante nil (se presenti) contano come prese in eccesso/sacchetti per la partnership; se però il nil è fallito, quelle prese non contano verso il contratto del partner.
- Nil cieco: +200 se riuscito, -200 se fallito; calcolato come riga separata.
- Fine della partita: la prima squadra a raggiungere l'obiettivo (500 per impostazione predefinita) vince. Se entrambe le squadre superano l'obiettivo nella stessa mano, vince il punteggio più alto; se in parità, si gioca un'altra mano come morte improvvisa.
Vittoria
La partita termina alla fine di qualsiasi mano in cui il totale progressivo di almeno una partnership raggiunge o supera il punteggio obiettivo (tradizionalmente 500, ma 300 per una partita breve e 1000 per un lungo torneo sono altrettanto comuni). Vince la squadra con il totale più alto. Se entrambe le squadre raggiungono l'obiettivo nella stessa mano, vince il punteggio più alto; se in parità esatta, si giocano mani aggiuntive fino a quando non si rompe il pareggio. Il punteggio del perdente è spesso negativo alla fine di una partita difficile, poiché i contratti mancati e le penalità per i sacchetti si accumulano.
Varianti comuni
- Jolly (Grande e Piccolo): aggiungere i due jolly; il jolly grande (colorato) è la briscola più alta e il jolly piccolo (in bianco e nero) la seconda più alta. Rimuovere il e il per mantenere il mazzo a 52 carte. Popolare nel Sud degli Stati Uniti.
- Suicide (Nil Forzato): esattamente un partner per ogni squadra DEVE dichiarare nil in ogni mano. Ogni squadra sceglie chi lo farà.
- Mirror (Specchi) Spades: i giocatori non dichiarano; ognuno deve prendere esattamente il numero di picche distribuite. Elimina completamente le dichiarazioni.
- Whiz: ogni giocatore deve dichiarare nil OPPURE il numero esatto di picche che possiede.
- Copertura del partner: un partner può giocare una carta alta dalla propria mano per 'coprire' la posizione rischiosa del dichiarante nil. Cambia le dinamiche del gioco nil.
- Nil doppio (Nil cieco doppio): entrambi i partner possono dichiarare nil cieco insieme; +400 se entrambi riescono, -400 se uno fallisce.
- Spades Individuale (Cutthroat): 3 o 4 giocatori, senza partnership; ogni giocatore dichiara e segna per sé.
- Dichiarazione minima di quattro: la dichiarazione combinata della partnership deve essere di ALMENO 4; impedisce la sottodichiarazione deliberata.
- Apertura con l'Asso di Picche: alcune tavole obbligano il giocatore che detiene l' ad aprire la prima presa (anziché il giocatore alla sinistra del mazziere).
- Punteggio fisso 10: le prese in eccesso valgono semplicemente 1 ciascuna senza penalità per sacchetti; riduce la tensione strategica ma accelera il gioco.
Consigli e strategie
- Conta attentamente i tuoi vincenti prima di dichiarare. L' e il sono briscole quasi certe; la di solito è buona. Nei semi laterali, solo l'Asso è un vincente garantito; i Re spesso cadono su una briscola.
- I semi lunghi diventano vincenti quando sei corto altrove. Se hai 4-5 carte di un seme laterale con una carta alta, puoi scartare il seme e poi incassare le carte basse per prese tarde nella mano.
- Il nil è una mano senza carte alte. Dichiara nil solo se non hai NESSUN Asso (eccetto forse un singolo che puoi scartare), nessuna briscola alta e nessun singolo in un seme dove il tuo partner è lungo.
- Il 'sandbagging' distrugge le squadre. Se la tua squadra ha 8 o più sacchetti, non dichiarare basso; è meglio dichiarare con precisione e rischiare di mancare che accumulare prese in eccesso a caso e perdere 100 punti.
- Copri il tuo partner a nil. Quando il tuo partner dichiara nil, gioca alto sulle sue prese e cerca di prendere qualsiasi presa che non riesce a evitare; la sua dichiarazione nil più la tua normale dichiarazione costituisce il contratto della squadra.
- Tieni traccia delle picche. Alla fine della mano, sono state giocate 13 picche. Mantieni un conteggio approssimativo delle picche alte per valutare se la tua apertura vincerà. Le aperture con carte alte di fiori o cuori diventano fondamentali negli ultimi 3-4 turni.
- Le prime picche scartate sono segnali. Quando qualcuno gioca una picca su una presa non di picche, sai che è senza quel seme; ricordatelo.
Glossario
- Presa: un singolo giro in cui ogni giocatore gioca una carta; 13 prese per mano.
- Briscola: un seme che batte tutti gli altri semi; in Spades, sempre il seme di picche.
- Dichiarazione: il numero di prese che un giocatore o una partnership dichiara di voler conquistare.
- Dichiarazione combinata / contratto: la somma delle dichiarazioni di entrambi i partner.
- Nil: una dichiarazione di 0 per un bonus di 100 punti in caso di successo, penalità di 100 punti in caso di fallimento.
- Nil cieco: dichiarazione nil fatta prima di guardare le proprie carte; +200 / -200, di solito riservata alle squadre in svantaggio di 100 o più punti.
- Sacchetto / presa in eccesso: una presa conquistata oltre il contratto; vale 1 punto immediatamente ma si accumula verso una penalità di 100 punti al raggiungimento di 10 sacchetti.
- Sandbagging: sottodichiarare deliberatamente per accumulare sacchetti; punito dalla regola dei 10 sacchetti.
- Sbloccare le picche: il momento in cui una picca viene giocata per la prima volta durante una mano; fino ad allora, le picche non possono essere APERTE.
- Rinuncia: non rispondere al seme quando si possiedono carte di quel seme; una violazione delle regole che di solito fa perdere la mano.
- Corto: non avere carte di un determinato seme.
- Copertura: giocare una carta alta sulla presa rischiosa di un partner per proteggerlo (specialmente quando il partner ha dichiarato nil).
- Spades Cutthroat: la variante senza partnership per 2 o 3 giocatori.
Consigli e strategia
Coordinati con il tuo partner contando i vincenti certi prima di dichiarare: [A♠] e [K♠] sono quasi sempre buoni; gli Assi nei semi laterali sono buoni; i Re e le Regine nei semi laterali sono buoni solo se riesci a far giocare agli avversari le loro carte più alte prima. Evita il 'sandbagging' (dichiarare al di sotto di quanto puoi prendere); una squadra con 8 o più sacchetti è a una mano di distanza da una penalità di 100 punti, quindi dichiarare con precisione è di solito meglio che accumulare. Le dichiarazioni nil richiedono una mano senza Assi, senza briscole alte e con la capacità di evitare qualsiasi apertura; copri aggressivamente il nil del tuo partner.
L'abilità più profonda in Spades è la dichiarazione accurata. Un errore di dichiarazione di 1 costa 10 punti, ma un pattern di sovra-dichiarazione di 1 in ogni mano costa 40-60 punti in una partita. La seconda abilità è la disciplina nella conquista delle prese: evitare l'apertura di un avversario che non si può vincere invece di impegnare una carta alta risparmia risorse per le fasi successive. Il conteggio finale (quante picche sono uscite) è la terza abilità; gli esperti tengono traccia di ogni picca giocata.
Curiosità e aneddoti
In Spades standard, l'Asso di Picche è la carta più alta del mazzo; alcune varianti regionali aggiungono i Jolly come super-briscole superiori all'Asso. La frase 'quando la posta è alta' nella cultura dei giochi di carte si riferisce al momento della penalità per sacchetti; quando il conteggio dei sacchetti della tua squadra si avvicina a 10, ogni presa in eccesso sembra un passo verso il disastro. Spades è uno dei pochi giochi di prese in cui puoi perdere una mano e vincere comunque la partita, poiché le penalità per i sacchetti arrivano in raffiche.
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01In Spades, come si chiama la dichiarazione di zero prese in una mano, e quanto vale una riuscita?Risposta Una dichiarazione nil. Un nil riuscito vale +100 punti per la partnership (calcolato separatamente dalla dichiarazione del partner); un nil fallito costa -100.
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02Cos'è un 'sacchetto' in Spades, e cosa succede quando una squadra ne accumula 10?Risposta Un sacchetto è una presa in eccesso (una presa oltre il contratto), che vale 1 punto immediatamente ma viene conteggiata contro la squadra nel corso delle mani. Al raggiungimento di 10 sacchetti, la squadra perde 100 punti e il contatore si azzera. I cicli ripetuti di sacchetti durante la partita distruggono le squadre che giocano al ribasso.
Storia e cultura
Spades si è sviluppato nel Midwest americano negli anni '30 come derivazione del Whist e del Bridge, semplificando l'asta del Bridge in una dichiarazione diretta. È diventato il gioco di carte predefinito del personale militare statunitense durante la Seconda Guerra Mondiale e si è diffuso in tutto il mondo con loro; oggi è tra i primi tre giochi di carte negli Stati Uniti e un classico delle riunioni familiari afroamericane, dei dormitori universitari e delle sale di carte online (dove è solitamente elencato insieme a Hearts e Euchre). La regola della penalità per i sacchetti fu aggiunta negli anni '70 e '80 per scoraggiare il gioco conservativo nei tornei.
Spades è profondamente radicato nelle tradizioni culturali afroamericane e nella vita dei college e delle università storicamente nere; il 'bid whist' e Spades sono spesso appresi insieme e tramandati di generazione in generazione. È anche il gioco di carte più giocato nelle basi militari statunitensi di tutto il mondo. La combinazione di comunicazione in partnership, disciplina nelle dichiarazioni e il fascino strategico delle dichiarazioni nil lo mantiene competitivo a tutti i livelli di abilità, il che è in parte il motivo per cui rimane dominante sui principali siti di carte online.
Varianti e regole della casa
Le varianti più diffuse includono i Jolly (aggiungono due super-briscole), Suicide (un partner deve dichiarare nil ogni mano), Mirror (la dichiarazione è uguale al numero di picche in mano; nessuna asta), Whiz (dichiara nil o il numero di picche che possiedi) e Cutthroat (senza partnership). Il nil cieco è universalmente consentito ma di solito riservato alle squadre in svantaggio di 100 o più punti.
Per una serata sociale breve, gioca fino a 300. Per una partita seria, usa 500 con penalità rigorose di 10 sacchetti. Aggiungi i Jolly per una dinamica strategica diversa; i nuovi giocatori spesso li apprezzano perché garantiscono qualche vincente certo in più. Imponi una dichiarazione minima combinata di 4 per impedire ai principianti di sottodichiarare deliberatamente.