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Como Jogar Buck Euchre

Buck Euchre é uma versão do Euchre em que cada jogador joga por conta própria: jogado com o mesmo baralho Euchre de 24 cartas, não há duplas fixas, cada vaza ganha subtrai pontos de uma pontuação inicial fixa, e o declarante ou qualquer jogador que continue em uma mão sem vencer nenhuma vaza paga uma penalidade pesada.

Jogadores
4
Dificuldade
Médio
Duração
Médio
Baralho
24
Ler as regras
Buck Euchre card game, 4 jogadores
Como Jogar Buck Euchre

Buck Euchre é uma versão do Euchre em que cada jogador joga por conta própria: jogado com o mesmo baralho Euchre de 24 cartas, não há duplas fixas, cada vaza ganha subtrai pontos de uma pontuação inicial fixa, e o declarante ou qualquer jogador que continue em uma mão sem vencer nenhuma vaza paga uma penalidade pesada.

3-4 jogadores ​​Médio ​​Médio

Como Jogar

Buck Euchre é uma versão do Euchre em que cada jogador joga por conta própria: jogado com o mesmo baralho Euchre de 24 cartas, não há duplas fixas, cada vaza ganha subtrai pontos de uma pontuação inicial fixa, e o declarante ou qualquer jogador que continue em uma mão sem vencer nenhuma vaza paga uma penalidade pesada.

Buck Euchre elimina as duplas fixas do Euchre clássico para que os 4 jogadores compitam individualmente, usando o mesmo baralho Euchre de 24 cartas (do 9 ao Ás em cada naipe) e a mesma ordem de trunfo Right Bower/Left Bower do jogo original. Após a distribuição, a próxima carta do monte é virada para propor um naipe de trunfo: se for um paus, paus torna-se trunfo automaticamente e todo jogador é obrigado a jogar a mão; para qualquer outro naipe, os jogadores fazem leilão por turnos para ordenar o naipe virado ou, se isso falhar, nomear outro diretamente. Uma vez definido o trunfo, o jogador que o estabeleceu (o declarante) deve vencer pelo menos 3 das 5 vazas ou fica 'derrotado'; cada um dos demais jogadores decide então em particular se continua na mão para arriscar por vazas ou desiste e a deixa passar com segurança. A pontuação corre ao contrário a partir de um total inicial fixo, geralmente 25 pontos: cada vaza que você vence subtrai 1 ponto da sua própria pontuação, enquanto pesadas penalidades de 5 pontos são somadas para um declarante derrotado ou para quem continuar na mão sem vencer nenhuma vaza. O primeiro jogador a chegar a zero ou abaixo vence a partida imediatamente, e vencer as 5 vazas em uma única mão vence a partida na hora, não importa a pontuação corrente. O formato transforma os leilões cooperativos do Euchre em uma aposta puramente individualista, já que cada jogador responde apenas pela própria mão e não tem parceiro para salvá-lo.

Referência rápida

Objetivo
Seja, entre 4 jogadores, o primeiro a baixar sua própria pontuação corrente a zero ou abaixo, partindo de um total fixo como 25 pontos.
Preparação
  1. Baralho Euchre de 24 cartas (do 9 ao Ás em cada naipe); distribua 5 cartas a cada um dos 4 jogadores.
  2. Vire a próxima carta para cima: um paus torna paus trunfo automaticamente, caso contrário o leilão decide o trunfo.
  3. Uma vez definido o trunfo por qualquer meio que não a regra automática de paus, cada não declarante escolhe continuar ou desistir.
Na Sua Vez
  1. Assista ao naipe se puder; o Left Bower conta como trunfo, não como seu naipe impresso.
  2. Jogue qualquer carta, incluindo um trunfo, se não puder assistir ao naipe.
  3. O trunfo mais alto, ou a carta mais alta do naipe aberto se nenhum trunfo foi jogado, vence a vaza.
Pontuação
  • Vencer uma vaza subtrai 1 ponto da sua própria pontuação; um declarante precisa de pelo menos 3 das 5 vazas ou soma 5 pontos em vez disso.
  • Qualquer não declarante que continuou mas venceu 0 vazas também soma 5 pontos; um jogador que desistiu não é afetado de nenhuma das formas.
  • Vencer as 5 vazas de uma mão vence a partida na hora; caso contrário, vence o primeiro jogador a chegar a zero ou abaixo.
Dica: Declare trunfo apenas com força real como ambos os Bowers, já que o declarante nunca pode desistir e uma declaração fracassada custa toda a penalidade de 5 pontos sem um parceiro para dividir a perda.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores, cada um competindo individualmente sem qualquer tipo de dupla; essa é a característica central que diferencia Buck Euchre do Euchre clássico em duplas. A ordem dos turnos e a distribuição giram no sentido horário, e o primeiro distribuidor costuma ser decidido cortando o baralho (a carta mais baixa distribui). Uma única mão se joga em cerca de 2 a 4 minutos, já que apenas 5 vazas são distribuídas a cada vez, mas como a pontuação corrente de um jogador costuma cair apenas de 1 a 5 pontos por mão, uma partida completa até zero costuma levar 30 a 60 minutos ou mais. Existe uma variante 'cutthroat' de 3 jogadores bem documentada que usa uma mão extra virada para baixo; veja Variações.

Baralho

  • Um baralho Euchre de 24 cartas: remova os 2 até os 8 de um baralho padrão de 52 cartas, deixando 9, 10, V, D, R, A em cada naipe.
  • Ordem de valor nos três naipes que não são trunfo: A (alto), R, D, V, 10, 9 (baixo).
  • Ordem do naipe de trunfo: o Right Bower (o Valete do próprio naipe de trunfo) é a carta mais alta do jogo, seguido do Left Bower (o Valete do OUTRO naipe da mesma cor do trunfo, que muda de lado pelo resto da mão), depois A, R, D, 10, 9 de trunfo. Exemplo com copas como trunfo: , , , , , , .
  • Nenhum curinga é usado no jogo padrão.

Objetivo

Buck Euchre é pontuado ao contrário: cada jogador começa a partida com um total fixo, geralmente 25 pontos, e o vencedor é quem primeiro chega a zero ou fica abaixo disso. Cada vaza que você vence subtrai 1 ponto do seu próprio total, então vencer vazas é sempre bom, mas o declarante da mão deve vencer pelo menos 3 das 5 vazas ou fica 'derrotado', o que soma 5 pontos custosos em vez de subtrair qualquer coisa pelas vazas que de fato venceu, e qualquer outro jogador que opte por continuar na mão mas não vença nenhuma vaza também soma 5 pontos. Como as pontuações dos 4 jogadores mudam de forma independente, uma única mão pode ajudar um jogador, prejudicar um segundo e deixar um terceiro completamente inalterado se ele desistiu dela.

Preparação e Distribuição

  1. Combinem a pontuação inicial antes de começar a partida; 25 pontos por jogador é a escolha padrão, embora 15 ou 20 seja comum para uma sessão mais curta.
  2. Embaralhe o baralho de 24 cartas e distribua 5 cartas a cada jogador, com a face para baixo, em duas rodadas no sentido horário começando à esquerda do distribuidor (geralmente 3 cartas depois 2, ou 2 depois 3).
  3. Vire para cima a próxima carta do monte restante; seu naipe é o trunfo proposto para esta mão.
  4. Se a carta virada for um paus, pule o leilão completamente: paus é trunfo para a mão, todo jogador deve jogar e ninguém pode desistir.
  5. Caso contrário, prossiga para a Escolha do Trunfo abaixo antes de qualquer carta ser jogada.

Escolha do Trunfo

  1. Primeira rodada: começando pelo jogador à esquerda do distribuidor e seguindo no sentido horário, cada jogador pode ordenar o naipe virado como trunfo ou passar. Ordenar confirma esse naipe como trunfo para a mão e torna esse jogador o declarante; o distribuidor então pega a carta virada em sua mão e descarta uma carta com a face para baixo.
  2. Se os três primeiros jogadores passarem todos, o distribuidor pode pegar a carta virada ele mesmo, tornando-se o declarante, ou recusá-la e virá-la para baixo.
  3. Segunda rodada, somente se o distribuidor recusar: começando novamente à esquerda do distribuidor, cada jogador pode nomear qualquer naipe diferente do recusado como trunfo; o primeiro jogador a nomear um naipe se torna o declarante.
  4. Se todos os jogadores passarem também na segunda rodada, a mão é jogada sem nenhum naipe de trunfo: a carta mais alta do naipe aberto simplesmente vence cada vaza, e, exatamente como no trunfo automático de paus, ninguém pode desistir de uma mão sem trunfo.

Continuar na Mão ou Desistir

  • Uma vez estabelecido o trunfo por ordenação ou nomeação (não pela regra automática de paus nem em uma mão sem trunfo), cada jogador exceto o declarante decide, em turnos começando à esquerda do declarante, se continua na mão ou desiste dela.
  • Continuar significa que você jogará a mão e poderá subtrair pontos por cada vaza que vencer, mas deverá somar uma penalidade de 5 pontos se terminar a mão sem nenhuma vaza.
  • Desistir tira você completamente da mão: suas cartas são colocadas de lado com a face para baixo, sem serem jogadas, e sua pontuação não sobe nem desce, não importa como a mão termine.
  • O declarante nunca tem a opção de desistir; ao definir o trunfo, ele já está comprometido a precisar de pelo menos 3 vazas.
  • Quando paus é trunfo automaticamente ou ninguém nomeia trunfo, não há etapa de desistência alguma: todo jogador deve jogar a mão e arrisca a mesma penalidade de 5 pontos por vencer zero vazas.

Jogabilidade

  1. Abertura: o jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza, jogando qualquer carta que escolher.
  2. Assistir ao naipe: cada outro jogador ativo, em seu turno no sentido horário, deve jogar uma carta do naipe aberto se tiver uma; o Left Bower agora pertence ao naipe de trunfo para esse fim, não ao seu naipe impresso.
  3. Jogar qualquer carta se não tiver o naipe: um jogador sem carta do naipe aberto pode jogar qualquer carta, incluindo um trunfo, que vence qualquer carta do naipe realmente aberto.
  4. Vencer a vaza: o trunfo mais alto jogado vence a vaza; se nenhum trunfo foi jogado, vence a carta mais alta do naipe aberto. O vencedor abre a próxima vaza.
  5. Terminar a mão: o jogo continua até que a mão de cada jogador ativo esteja vazia (5 vazas no total); jogadores que desistiram simplesmente não têm turno e são completamente pulados.

Pontuação

  • Declarante vence 3 vazas ou mais: subtraia 1 ponto da pontuação do declarante para cada vaza que ele venceu pessoalmente.
  • Declarante vence menos de 3 vazas (fica 'derrotado'): some 5 pontos à pontuação do declarante em vez de subtrair qualquer coisa pelas vazas que de fato venceu.
  • Não declarante que continuou e venceu pelo menos 1 vaza: subtraia 1 ponto por vaza vencida.
  • Não declarante que continuou e venceu 0 vazas: some 5 pontos.
  • Jogador que desistiu: sua pontuação permanece completamente inalterada por aquela mão, já que não participou dela.
  • Vitória instantânea: se um único jogador vencer as 5 vazas de uma mão, ele vence a partida imediatamente, não importa a pontuação corrente de cada jogador naquele momento.
  • Mãos sem trunfo ou de paus automático: todo jogador ainda subtrai 1 ponto por vaza vencida, e todo jogador soma 5 pontos por vencer zero vazas, já que ninguém pode desistir dessas mãos em particular.

Vitória

A partida termina no instante em que a pontuação corrente de um jogador chega exatamente a zero ou fica abaixo disso após uma mão ser pontuada, e esse jogador vence diretamente. Uma única mão também encerra a partida imediatamente se um jogador vencer as 5 vazas, não importa a pontuação de ninguém naquele momento. Como a maioria das mãos move uma pontuação apenas de 1 a 5 pontos e desistir não custa nem rende nada, um jogador que sente estar perto de zero pode arriscar continuando em quase toda mão, enquanto um jogador com folga segura pode desistir de mãos arriscadas para proteger sua posição. Um empate exato no total vencedor é raro, já que as pontuações dos 4 jogadores caem em passos pequenos e desiguais separadamente, e as regras tradicionais não definem um desempate específico além de observar que, no momento em que uma pontuação chega a zero, aquele jogador venceu.

Variações

  • Dirty Clubs: uma variante de casa com nome próprio do mesmo jogo básico que costuma começar com 20 pontos por jogador em vez de 25; em vez de ordenar ou nomear um naipe, uma única rodada de leilão faz os jogadores apostarem quantas das 5 vazas prometem vencer, e quem der o lance mais alto pode trocar qualquer carta de sua própria mão pela carta virada antes de o jogo começar.
  • Distribuição cutthroat de três jogadores: quatro mãos de 5 cartas são distribuídas em vez das habituais quatro mãos mais o monte, com a mão extra ficando com a face para baixo como uma quarta mão que ninguém vê; grupos que jogam assim costumam começar com um total menor, como 15 pontos, e proíbem qualquer jogador já com 5 pontos ou menos de desistir, para que o jogo não trave perto do fim.
  • Pontuação inicial ajustável: encurtar a partida para 15 ou 20 pontos por jogador em vez de 25 é um ajuste de casa comum e inofensivo para uma sessão mais rápida, sem mudar nenhuma outra regra.

Dicas e Estratégias

  • Ordene ou nomeie trunfo apenas com força real, como ambos os Bowers ou o Right Bower mais outros dois trunfos; o declarante não pode desistir e precisa de 3 vazas, então declarar trunfo com uma mão fraca arrisca toda a penalidade de 5 pontos sem nenhuma vantagem.
  • Observe quantos jogadores continuam antes de decidir. Se a maioria dos jogadores desiste de uma mão, as mãos ativas restantes efetivamente jogam uma partida menor e de maior variância, em que cada vaza pesa mais na contagem final.
  • Desista de mãos em que você só tem cartas baixas fora do trunfo e nenhum trunfo, já que continuar e terminar com zero vazas custa os mesmos 5 pontos que ser o declarante derrotado, mas sem a vantagem que este teve ao ordenar o trunfo.
  • Abra trunfo cedo assim que um declarante realmente forte o tiver obrigado a continuar, para expulsar os trunfos restantes antes que suas cartas de naipes secundários sejam cortadas mais tarde.
  • Recalcule o risco à medida que sua própria pontuação se aproxima de zero. Perto do fim de uma partida, geralmente é correto continuar e arriscar por uma única vaza mesmo com uma mão medíocre, já que só importa chegar primeiro a zero, não quão abaixo disso você termina.

Glossário

  • Vaza: uma rodada de jogo em que cada jogador ativo contribui exatamente uma carta; 5 vazas formam uma mão completa.
  • Trunfo: o naipe escolhido para superar todos os outros durante a mão atual.
  • Right Bower: o Valete do naipe de trunfo; a única carta mais alta do jogo.
  • Left Bower: o Valete do outro naipe da mesma cor do trunfo; a segunda carta mais alta, conta como trunfo para a mão.
  • Assistir ao naipe: jogar uma carta do mesmo naipe que foi aberto, quando você é capaz de fazê-lo.
  • Carta virada: a carta virada com a face para cima após a distribuição para propor um naipe de trunfo.
  • Declarante: o jogador que estabeleceu o trunfo da mão, seja ordenando a carta virada, seja nomeando um naipe.
  • Derrotado (euchred): quando o declarante não consegue vencer pelo menos 3 das 5 vazas, o que aciona a penalidade de 5 pontos.
  • Quarta mão oculta: uma mão extra, não vista, distribuída com a face para baixo na versão de 3 jogadores do jogo.

Dicas & Estratégia

Ordene ou nomeie trunfo apenas quando tiver força real como ambos os Bowers, já que o declarante não pode desistir e uma declaração fracassada custa toda a penalidade de 5 pontos; ao contrário, desista de qualquer mão em que não tenha trunfo e apenas cartas baixas fora do trunfo, porque continuar sem vencer nenhuma vaza custa exatamente o mesmo que ser o declarante derrotado, sem nenhuma de suas possíveis vantagens. Acompanhe quantos outros jogadores continuaram antes de se comprometer com aberturas de trunfo arriscadas, já que uma mão com vários desistentes se joga de forma muito diferente de uma em que todos ainda estão dentro.

Como desistir não custa nem rende nada, enquanto continuar arrisca uma penalidade de 5 pontos por zero vazas, a decisão de continuar em Buck Euchre é na verdade uma aposta sobre se sua mão pode vencer pelo menos 1 vaza, não sobre se pode vencer a mão inteira; mãos com pelo menos um vencedor de vaza garantido, como o Right Bower, geralmente valem a pena manter, enquanto mãos sem trunfo e sem cartas altas de naipes secundários geralmente valem a pena abandonar. A decisão do declarante é ainda mais rígida, já que ordenar troca um risco fixo de 5 pontos por uma recompensa variável que só aparece depois que 3 vazas são realmente garantidas, motivo pelo qual jogadores experientes declaram trunfo notavelmente menos em Buck Euchre do que em um jogo em duplas, onde um parceiro pode ajudar a compensar a diferença.

Curiosidades

Como o declarante nunca pode desistir da própria mão, declarar trunfo em Buck Euchre é um compromisso sem volta: mesmo um declarante que percebe no meio do leilão que sua mão é fraca ainda precisa lutar por 3 vazas ou sofrer toda a penalidade de 5 pontos. Um único jogador vencendo as 5 vazas encerra a partida inteira na hora, então uma 'march' ousada pode valer mais do que várias mãos comuns somadas, mesmo que a pontuação corrente daquele jogador ainda estivesse longe de zero. Diferente do Euchre clássico em duplas, onde uma mão ruim pode ser compensada por um parceiro forte, Buck Euchre não oferece essa rede de segurança, já que cada um dos 4 jogadores é julgado apenas pelo seu próprio resultado individual em cada mão.

P: Em Buck Euchre, o que acontece no instante em que um jogador vence as 5 vazas de uma única mão? R: Ele vence a partida inteira imediatamente, não importa a pontuação corrente de cada jogador naquele momento. P: Por que o declarante nunca pode desistir de uma mão em Buck Euchre? R: Porque ordenar ou nomear trunfo compromete esse jogador a precisar de pelo menos 3 das 5 vazas; a opção de desistir existe apenas para os outros jogadores que não definiram o trunfo.

História & Cultura

Buck Euchre descende diretamente do Euchre em duplas, que por sua vez foi trazido para a América do Norte por imigrantes alemães e alsacianos no início do século XIX e popularizado nas comunidades Pennsylvania Dutch e depois no Meio-Oeste americano. À medida que o Euchre se espalhava para reuniões sociais informais, mistas e maiores, onde duplas fixas de 4 jogadores nem sempre eram práticas, os jogadores o adaptaram para uma forma puramente individual, 'cada um por si', que podia ser jogada por pequenas apostas ou apenas por orgulho, com uma pontuação decrescente em vez do placar de equipe crescente do Euchre clássico. O nome 'buck' provavelmente reflete esse mesmo espírito individual e autossuficiente encontrado na antiga expressão do pôquer 'repassar o buck' (passar a responsabilidade adiante), que se referia a uma ficha antigamente usada para marcar de quem era a vez ou a obrigação, embora a origem exata não esteja firmemente documentada. O nome intimamente relacionado 'Dirty Clubs' vem diretamente da regra que torna um paus virado trunfo automático, sem leilão.

Buck Euchre representa uma das adaptações americanas mais difundidas do Euchre que se afasta de seu formato original de duplas fixas, transformando um jogo de leilão cooperativo em um puramente individual sem abandonar sua característica ordem de Bowers nem seu baralho de 24 cartas. É tipicamente transmitido informalmente dentro de famílias e círculos regionais de jogadores de cartas em vez de jogado em torneios organizados, e é frequentemente citado ao lado de 'Dirty Clubs' e outras variantes de casa com nome próprio como prova de quantos sistemas de pontuação distintos o mecanismo básico de vazas do Euchre sustentou em diferentes comunidades e épocas.

Variações e regras da casa

Dirty Clubs mantém o mesmo baralho de 24 cartas e a pontuação decrescente, mas substitui o leilão de ordenação por uma rodada em que os jogadores apostam um número específico de vazas que prometem vencer, deixando quem der o lance mais alto trocar uma carta pela carta virada, e geralmente começa a partida com 20 pontos em vez de 25. A distribuição cutthroat de três jogadores remove um lugar mas mantém as 4 mãos em jogo deixando uma com a face para baixo como quarta mão que ninguém vê, geralmente combinada com uma pontuação inicial menor de 15 pontos e uma regra que proíbe jogadores próximos de zero de desistir. Grupos também podem simplesmente encurtar qualquer versão do jogo começando com 15 ou 20 pontos em vez dos tradicionais 25, sem mexer em nenhuma regra de trunfo, vaza ou pontuação.

Grupos novos podem baixar a pontuação inicial de 25 para 15 para uma partida introdutória bem mais curta, mantendo todas as outras regras idênticas, o que é uma forma fácil de aprender a decisão de desistir sem se comprometer com uma sessão longa. Mesas que acharem a regra automática do trunfo de paus muito punitiva podem combinar tratar um paus virado exatamente como qualquer outro naipe, aplicando em vez disso o leilão completo de ordenação, embora isso remova o apelido tradicional 'Dirty Clubs' junto com a regra. Adicionar a distribuição de três jogadores com quarta mão é uma forma natural de manter o jogo jogável quando apenas 3 pessoas estão disponíveis, sem mudar o baralho ou o sistema de pontuação.