Hoe speel je
Buck Euchre is een ieder-voor-zich-versie van Euchre: gespeeld met hetzelfde 24-kaarts Euchre-spel, zijn er geen vaste teams, trekt elke gewonnen slag punten af van een vast startaantal, en betaalt de aannemer of elke speler die in een ronde blijft zitten zonder een slag te winnen een zware straf.
Buck Euchre schrapt de vaste teams van klassiek Euchre, zodat alle 4 spelers individueel tegen elkaar spelen, met dezelfde 24-kaarts Euchre-stok (9 tot en met Aas in elke kleur) en dezelfde Rechter-Boer/Linker-Boer-troefvolgorde als het oorspronkelijke spel. Na het uitdelen wordt de volgende kaart van de stok omgedraaid om een troefkleur voor te stellen: is dit een klaveren, dan wordt klaveren automatisch troef en is elke speler verplicht mee te spelen; bij elke andere kleur bieden de spelers om de beurt om de omgedraaide kleur te bestellen of, als dat mislukt, openlijk een andere kleur te benoemen. Zodra troef vaststaat, moet de speler die dit heeft vastgesteld (de aannemer) minstens 3 van de 5 slagen winnen of wordt hij 'gezet'; elke andere speler beslist vervolgens privé of hij in de ronde blijft om voor slagen te gokken of uitstapt en de ronde veilig laat passeren. De score loopt achteruit vanaf een vast startaantal, meestal 25 punten: elke gewonnen slag trekt 1 punt af van je eigen score, terwijl er stevige straffen van 5 punten worden opgeteld voor een gezette aannemer of voor iedereen die in de ronde blijft maar geen enkele slag wint. De eerste speler die nul bereikt of daaronder komt, wint de wedstrijd meteen, en het binnenhalen van alle 5 slagen in één ronde wint de wedstrijd onmiddellijk, ongeacht de lopende score. Dit format maakt van het coöperatieve bieden van Euchre een puur egoïstische gok, want elke speler staat alleen in voor zijn eigen hand en heeft geen partner die hem kan redden.
Snelreferentie
- Euchre-stok van 24 kaarten (9 tot en met Aas in elke kleur); deel elk van de 4 spelers 5 kaarten uit.
- Draai de volgende kaart om: een klaveren maakt klaveren automatisch troef, anders bepaalt het bieden de troef.
- Zodra troef is vastgesteld op een andere manier dan de automatische klaverenregel, kiest elke niet-aannemer om te blijven of uit te stappen.
- Beken kleur als je kunt; de Linker Boer telt als troef, niet als zijn gedrukte kleur.
- Speel elke kaart, inclusief een troef, als je de kleur niet kunt bekennen.
- De hoogste gespeelde troef, of anders de hoogste kaart van de uitgekomen kleur, wint de slag.
- Een slag winnen trekt 1 punt af van je eigen score; een aannemer heeft minstens 3 van de 5 slagen nodig of telt anders 5 punten op.
- Elke niet-aannemer die bleef maar 0 slagen won, telt eveneens 5 punten op; een speler die is uitgestapt wordt in geen van beide gevallen beïnvloed.
- Alle 5 slagen van een ronde winnen, wint de wedstrijd meteen; anders wint de eerste speler die nul of minder bereikt.
Spelers
Precies 4 spelers, elk individueel spelend zonder enig team; dit is het centrale kenmerk dat Buck Euchre onderscheidt van klassiek Euchre in teams. Speelvolgorde en uitdelen roteren beide met de klok mee, en de eerste deler wordt meestal bepaald door af te nemen (laagste kaart deelt). Eén ronde speelt in ongeveer 2 tot 4 minuten, omdat er elke keer maar 5 slagen worden uitgedeeld, maar omdat de lopende score van een speler meestal maar 1 tot 5 punten per ronde daalt, duurt een volledige wedstrijd tot nul vaak 30 tot 60 minuten of langer. Er bestaat een goed gedocumenteerde 3-spelersversie ('cutthroat') met een extra, met de voorkant naar beneden liggende hand; zie Varianten.
Kaartspel
- Een Euchre-stok van 24 kaarten: verwijder de 2 tot en met 8 uit een standaard stok van 52 kaarten, zodat 9, 10, Boer, Vrouw, Heer, Aas in elke kleur overblijven.
- Rangorde in de drie niet-troefkleuren: A (hoog), H, V, B, 10, 9 (laag).
- Rangorde in de troefkleur: de Rechter Boer (de Boer van de troefkleur zelf) is de hoogste kaart in het spel, gevolgd door de Linker Boer (de Boer van de ANDERE kleur met dezelfde kleursoort als troef, die voor de rest van de ronde van kant wisselt), dan A, H, V, 10, 9 van troef. Voorbeeld met harten als troef: , , , , , , .
- In het standaardspel wordt geen joker gebruikt.
Doel
Buck Euchre wordt afwaarts gescoord: elke speler begint de wedstrijd met een vast totaal, meestal 25 punten, en de winnaar is wie als eerste nul bereikt of daaronder komt. Elke slag die je wint, trekt 1 punt af van je eigen totaal, dus slagen winnen is altijd goed, maar de aannemer van de ronde moet minstens 3 van de 5 slagen winnen of wordt 'gezet', wat 5 kostbare punten toevoegt in plaats van iets af te trekken voor de slagen die hij wel won, en elke andere speler die ervoor kiest in de ronde te blijven maar geen enkele slag wint, telt eveneens 5 punten erbij. Omdat de scores van alle 4 spelers onafhankelijk van elkaar veranderen, kan één ronde de ene speler helpen, een tweede schaden en een derde volledig onveranderd laten als die speler is uitgestapt.
Voorbereiding en uitdelen
- Spreek de startscore af voordat de wedstrijd begint; 25 punten per speler is de gebruikelijke keuze, hoewel 15 of 20 gangbaar is voor een kortere sessie.
- Schud de stok van 24 kaarten en deel elke speler 5 kaarten uit, met de voorkant naar beneden, in twee ronden met de klok mee vanaf links van de deler (meestal 3 kaarten dan 2, of 2 dan 3).
- Draai de volgende kaart van de resterende stok met de voorkant naar boven; de kleur ervan is de voorgestelde troef voor deze ronde.
- Is de omgedraaide kaart een klaveren, sla het bieden dan volledig over: klaveren is troef voor deze ronde, elke speler moet meespelen en niemand mag uitstappen.
- Ga anders verder met Troef Bepalen hieronder voordat er een kaart wordt gespeeld.
Troef Bepalen
- Eerste ronde: te beginnen met de speler links van de deler en met de klok mee, mag elke speler de omgedraaide kleur als troef bestellen of passen. Bestellen bevestigt die kleur als troef voor de ronde en maakt die speler tot aannemer; de deler pakt dan de omgedraaide kaart op zijn hand en legt één kaart met de voorkant naar beneden af.
- Passen de eerste drie spelers allemaal, dan mag de deler de omgedraaide kaart zelf nemen en zo aannemer worden, of hem weigeren en met de voorkant naar beneden omdraaien.
- Tweede ronde, alleen als de deler weigert: opnieuw beginnend links van de deler, mag elke speler om de beurt elke andere kleur dan de geweigerde als troef benoemen; de eerste speler die een kleur benoemt, wordt aannemer.
- Passen alle spelers ook in de tweede ronde, dan wordt de ronde zonder troefkleur gespeeld: de hoogste kaart van de uitgekomen kleur wint gewoon elke slag, en, net als bij automatische klaveren-troef, mag niemand uitstappen bij een ronde zonder troef.
In de ronde blijven of uitstappen
- Zodra troef is vastgesteld door bestellen of benoemen (niet door de automatische klaverenregel en niet bij een ronde zonder troef), beslist elke speler behalve de aannemer, om de beurt beginnend links van de aannemer, of hij in de ronde blijft of uitstapt.
- In de ronde blijven betekent dat je de ronde meespeelt en punten mag aftrekken voor elke slag die je wint, maar je moet een straf van 5 punten optellen als je de ronde zonder een enkele slag beëindigt.
- Uitstappen haalt je volledig uit de ronde: je kaarten worden ongebruikt met de voorkant naar beneden aan de kant gelegd, en je score stijgt of daalt niet, hoe de ronde ook afloopt.
- De aannemer heeft nooit de optie om uit te stappen; door troef vast te stellen, heeft hij zich al verplicht tot minstens 3 slagen.
- Als klaveren automatisch troef is of niemand troef benoemt, is er helemaal geen uitstapmoment: elke speler moet meespelen en loopt dezelfde straf van 5 punten voor nul slagen.
Spelverloop
- Uitkomen: de speler links van de deler komt uit bij de eerste slag en mag elke kaart naar keuze spelen.
- Kleur bekennen: elke andere actieve speler moet, om de beurt met de klok mee, een kaart van de uitgekomen kleur spelen als hij die heeft; de Linker Boer hoort voor dit doel bij de troefkleur, niet bij zijn gedrukte kleur.
- Elke kaart spelen als je de kleur niet hebt: een speler zonder kaart van de uitgekomen kleur mag elke kaart spelen, inclusief een troef, die elke kaart van de daadwerkelijk uitgekomen kleur verslaat.
- De slag winnen: de hoogst gespeelde troef wint de slag; is er geen troef gespeeld, dan wint de hoogste kaart van de uitgekomen kleur. De winnaar komt uit bij de volgende slag.
- De ronde afsluiten: er wordt doorgespeeld tot de hand van elke actieve speler leeg is (5 slagen in totaal); spelers die zijn uitgestapt slaan hun beurt gewoon over en worden volledig overgeslagen.
Scoren
- Aannemer wint 3 of meer slagen: trek 1 punt af van de score van de aannemer voor elke slag die hij persoonlijk won.
- Aannemer wint minder dan 3 slagen (wordt 'gezet'): tel 5 punten op bij de score van de aannemer in plaats van iets af te trekken voor de slagen die hij wel won.
- Niet-aannemer die bleef en minstens 1 slag won: trek 1 punt af per gewonnen slag.
- Niet-aannemer die bleef en 0 slagen won: tel 5 punten op.
- Speler die is uitgestapt: zijn score blijft door die ronde volledig ongewijzigd, omdat hij er niet aan deelnam.
- Directe overwinning: als één enkele speler alle 5 slagen van een ronde wint, wint hij de wedstrijd onmiddellijk, ongeacht de lopende score van elke speler op dat moment.
- Ronden zonder troef of met automatisch klaveren: elke speler trekt nog steeds 1 punt af per gewonnen slag, en elke speler telt 5 punten op als hij nul slagen wint, omdat niemand mag uitstappen bij deze specifieke ronden.
Winnen
De wedstrijd eindigt op het moment dat de lopende score van een speler na het scoren van een ronde precies nul bereikt of daaronder komt, en die speler wint dan meteen. Eén enkele ronde beëindigt de wedstrijd ook meteen als een speler alle 5 slagen binnenhaalt, ongeacht ieders puntentotaal op dat moment. Omdat de meeste ronden een score maar met 1 tot 5 punten laten bewegen en uitstappen niets kost of oplevert, kan een speler die voelt dat hij dicht bij nul zit, gokken door in bijna elke ronde te blijven, terwijl een speler die veilig voorstaat, kan uitstappen bij risicovolle ronden om zijn positie te beschermen. Een exacte gelijke stand op het winnende totaal komt zelden voor, omdat de scores van alle 4 spelers apart in kleine, ongelijke stappen dalen, en de traditionele regels definiëren geen specifieke tiebreaker, behalve dat een speler heeft gewonnen zodra zijn score nul bereikt.
Varianten
- Dirty Clubs: een met naam bekende huisversie van hetzelfde basisspel die meestal begint met 20 punten per speler in plaats van 25; in plaats van te bestellen of een kleur te benoemen, is er één biedronde waarin spelers bieden hoeveel van de 5 slagen ze beloven te winnen, en mag de hoogste bieder vóór het spelen elke kaart uit zijn eigen hand ruilen tegen de omgedraaide kaart.
- Drie-spelers-cutthroat-deling: er worden vier handen van 5 kaarten uitgedeeld in plaats van de gebruikelijke vier handen plus stok, waarbij de extra hand met de voorkant naar beneden blijft liggen als een vierde hand die niemand bekijkt; groepen die zo spelen, beginnen vaak met een lager totaal, zoals 15 punten, en verbieden elke speler die al op 5 punten of minder staat om uit te stappen, zodat de wedstrijd niet vastloopt tegen het einde.
- Aanpasbare startscore: de wedstrijd inkorten tot 15 of 20 punten per speler in plaats van 25 is een veelvoorkomende, onschuldige huisaanpassing voor een snellere sessie, zonder verder iets aan de regels te veranderen.
Tips en Strategie
- Bestel of benoem troef alleen met echte kracht, zoals beide Boeren of de Rechter Boer plus twee andere troeven; de aannemer kan niet uitstappen en heeft 3 slagen nodig, dus een zwakke troefroep riskeert de volledige straf van 5 punten zonder enig voordeel.
- Kijk hoeveel spelers blijven voordat je beslist. Als de meeste spelers uitstappen bij een ronde, spelen de overgebleven actieve handen in feite een kleinere partij met hogere variantie, waarin elke slag zwaarder meetelt voor het uiteindelijke aantal.
- Stap uit bij ronden waarin je alleen lage niet-troefkaarten en geen troef hebt, want blijven en eindigen met nul slagen kost dezelfde 5 punten als de gezette aannemer zijn, maar zonder diens voordeel van het bestellen van troef.
- Speel vroeg troef uit zodra een echt sterke aannemer je heeft gedwongen te blijven, om de overgebleven troeven naar buiten te lokken voordat je nevenkleurkaarten later worden getroefd.
- Herbereken het risico naarmate je eigen score dichter bij nul komt. Tegen het einde van een wedstrijd is het vaak correct om te blijven en te gokken op een enkele slag, zelfs met een middelmatige hand, want alleen als eerste nul bereiken telt, niet hoever je eronder eindigt.
Begrippenlijst
- Slag: één speelronde waarin elke actieve speler precies één kaart bijdraagt; 5 slagen vormen een volledige ronde.
- Troef: de kleur die is gekozen om alle andere te overtreffen tijdens de huidige ronde.
- Rechter Boer: de Boer van de troefkleur; de enige hoogste kaart in het spel.
- Linker Boer: de Boer van de andere kleur met dezelfde kleursoort als troef; de op één na hoogste kaart, telt als troef voor de ronde.
- Kleur bekennen: een kaart spelen van dezelfde kleur die is uitgekomen, wanneer je daartoe in staat bent.
- Omgedraaide kaart: de kaart die na het uitdelen wordt omgedraaid om een troefkleur voor te stellen.
- Aannemer: de speler die troef voor de ronde heeft vastgesteld, hetzij door de omgedraaide kaart te bestellen, hetzij door een kleur te benoemen.
- Gezet (euchre): wanneer de aannemer er niet in slaagt minstens 3 van de 5 slagen te winnen, wat de straf van 5 punten veroorzaakt.
- Vierde, verborgen hand: een extra, ongeziene hand die met de voorkant naar beneden wordt uitgedeeld in de 3-spelersversie van het spel.
Tips & strategie
Bestel of benoem troef alleen als je echte kracht hebt zoals beide Boeren, want de aannemer kan nooit uitstappen en een mislukte roep kost de volledige straf van 5 punten; stap omgekeerd uit bij elke ronde waarin je geen troef en alleen lage niet-troefkaarten hebt, want blijven zonder een slag te winnen kost precies zoveel als de gezette aannemer zijn, zonder diens mogelijke voordelen. Houd bij hoeveel andere spelers zijn gebleven voordat je je vastlegt op risicovolle troefuitkomsten, want een ronde met meerdere uitstappers speelt heel anders dan een waarin iedereen nog meedoet.
Omdat uitstappen niets kost of oplevert, terwijl blijven een straf van 5 punten riskeert voor nul slagen, is de blijfbeslissing bij Buck Euchre eigenlijk een gok op de vraag of je hand minstens 1 slag kan winnen, niet of hij de hele ronde kan winnen; handen met zelfs maar één gegarandeerde slagwinnaar, zoals de Rechter Boer, zijn meestal het blijven waard, terwijl handen zonder troef en zonder hoge nevenkleurkaarten meestal het uitstappen waard zijn. De beslissing van de aannemer is nog strenger, omdat bestellen een vast risico van 5 punten inruilt voor een variabele beloning die pas verschijnt zodra daadwerkelijk 3 slagen zijn binnengehaald, wat verklaart waarom ervaren spelers bij Buck Euchre merkbaar minder vaak troef aanzeggen dan in een teamspel, waar een partner kan helpen het verschil goed te maken.
Weetjes & leuke feiten
Omdat de aannemer nooit uit zijn eigen ronde kan stappen, is troef bestellen bij Buck Euchre een verbintenis zonder terugweg: zelfs een aannemer die halverwege het bieden beseft dat zijn hand zwak is, moet toch vechten voor 3 slagen of de volledige straf van 5 punten incasseren. Als één speler alle 5 slagen binnenhaalt, eindigt de hele wedstrijd op de plek, zodat een gedurfde 'mars' meer waard kan zijn dan meerdere gewone ronden samen, zelfs als de lopende score van die speler nog ver van nul verwijderd was. In tegenstelling tot klassiek Euchre in teams, waar een slechte hand kan worden gecompenseerd door een sterke partner, biedt Buck Euchre zo'n vangnet niet, want elk van de 4 spelers wordt in elke ronde uitsluitend afgerekend op zijn eigen individuele resultaat.
-
01V: Wat gebeurt er bij Buck Euchre op het moment dat een speler alle 5 slagen van één ronde wint?Antwoord Hij wint de hele wedstrijd onmiddellijk, ongeacht de lopende score van elke speler op dat moment. V: Waarom kan de aannemer bij Buck Euchre nooit uit een ronde stappen? A: Omdat bestellen of benoemen van troef die speler verplicht tot minstens 3 van de 5 slagen; de uitstapoptie bestaat alleen voor de andere spelers die geen troef hebben vastgesteld.
Geschiedenis & cultuur
Buck Euchre stamt rechtstreeks af van Euchre in teams, dat op zijn beurt door Duitse en Elzasser immigranten in het begin van de 19e eeuw naar Noord-Amerika werd gebracht en populair werd in de Pennsylvania Dutch-gemeenschappen en later in het Amerikaanse Midwesten. Naarmate Euchre zich verspreidde naar informele, gemengde en grotere sociale bijeenkomsten waar vaste teams van 4 spelers niet altijd praktisch waren, pasten spelers het aan tot een puur individuele, 'ieder voor zich'-vorm die om kleine inzetten of gewoon voor de eer kon worden gespeeld, met een dalend puntentotaal in plaats van de stijgende teamscore van klassiek Euchre. De naam 'buck' weerspiegelt waarschijnlijk diezelfde individuele, zelfredzame houding die ook voorkomt in de oudere pokeruitdrukking 'de buck doorgeven', verwijzend naar een fiche die ooit werd gebruikt om bij te houden wie aan de beurt of verplicht was, al is de precieze oorsprong niet stevig gedocumenteerd. De nauw verwante naam 'Dirty Clubs' komt rechtstreeks van de regel die een omgedraaide klaveren automatisch, zonder bieden, tot troef maakt.
Buck Euchre vertegenwoordigt een van de meest verspreide Amerikaanse aanpassingen van Euchre weg van zijn oorspronkelijke vaste-teamformaat, waarbij een coöperatief biedspel wordt omgevormd tot een puur individueel spel zonder zijn kenmerkende Boer-rangorde of zijn 24-kaarts stok op te geven. Het wordt doorgaans informeel doorgegeven binnen families en regionale kaartkringen in plaats van in georganiseerde toernooien gespeeld, en het wordt vaak samen met 'Dirty Clubs' en andere met naam bekende huisversies aangehaald als bewijs van hoeveel verschillende scoresystemen het basismechanisme van slagen van Euchre in verschillende gemeenschappen en tijdperken heeft gedragen.
Varianten & huisregels
Dirty Clubs behoudt dezelfde 24-kaarts stok en de dalende score, maar vervangt het bestellen door een biedronde waarin spelers een specifiek aantal slagen bieden dat ze beloven te winnen, waarbij de hoogste bieder een kaart mag ruilen tegen de omgedraaide kaart, en begint meestal met 20 punten in plaats van 25. De drie-spelers-cutthroat-deling verwijdert één plaats maar houdt alle 4 handen in het spel door er één met de voorkant naar beneden te laten liggen als een vierde hand die niemand ziet, meestal gecombineerd met een lagere startscore van 15 punten en een regel die spelers dicht bij nul verbiedt uit te stappen. Groepen kunnen ook gewoon elke versie van het spel inkorten door met 15 of 20 punten te beginnen in plaats van de traditionele 25, zonder de troef-, slag- of scoreregels aan te raken.
Nieuwe groepen kunnen de startscore van 25 naar 15 verlagen voor een veel kortere kennismakingswedstrijd, terwijl alle andere regels identiek blijven, wat een eenvoudige manier is om de uitstapbeslissing te leren zonder je aan een lange sessie te binden. Tafels die de automatische klaveren-troefregel te streng vinden, kunnen afspreken een omgedraaide klaveren precies als elke andere kleur te behandelen en er in plaats daarvan het volledige bestelproces op toe te passen, hoewel dit de traditionele bijnaam 'Dirty Clubs' samen met de regel verwijdert. Het toevoegen van de drie-spelersdeling met vierde hand is een natuurlijke manier om het spel speelbaar te houden wanneer er maar 3 mensen beschikbaar zijn, zonder de stok of het scoresysteem te veranderen.






