Come si gioca a Euchre
Come si gioca
Euchre è un gioco di prese disputato con un sottoinsieme di un mazzo standard da 52 carte. È popolare nei paesi anglofoni e prevede una briscola unica determinata dalle dichiarazioni.
Euchre è un veloce gioco di prese in coppia per 4 giocatori, disputato con un mazzo da 24 carte (solo dal 9 all'Asso). Ogni mano conta appena 5 prese; dopo una rapida dichiarazione per determinare la briscola, i dichiaranti (la coppia che ha chiamato) devono aggiudicarsi 3 delle 5 prese oppure essere 'euchred' (battuti). Il colpo di scena distintivo sono i Bower: il Fante del seme di briscola (Right Bower) è la carta più alta del gioco, mentre il Fante dello stesso COLORE (Left Bower) è la seconda carta più alta e diventa temporaneamente parte del seme di briscola. Le partite si disputano fino a 10 punti; una coppia che realizza la propria dichiarazione segna 1 o 2 punti, 4 per un 'loner' (gioco in solitaria) riuscito, e 2 punti vanno ai difensori in caso di euchre. Euchre è molto popolare nel Midwest americano, in Canada e in alcune zone del Regno Unito e dell'Australia.
Riferimento rapido
- Usare un mazzo da 24 carte (dal 9 all'Asso per ogni seme).
- 4 giocatori in 2 coppie; distribuire 5 carte ciascuno.
- Girare la prima carta per proporre il seme di briscola.
- I giocatori accettano o nominano un seme di briscola durante le dichiarazioni.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre; rispondere al seme se possibile.
- Il Right Bower (Fante di briscola) è il più alto; il Left Bower è il secondo.
- I dichiaranti vincono 3-4 prese: 1 punto; tutte e 5 le prese: 2 punti.
- Giocare da soli e vincere tutte e 5: 4 punti.
- Euchre (i dichiaranti non riescono a vincere 3 prese): i difensori ottengono 2 punti.
Giocatori
Esattamente 4 giocatori in 2 coppie fisse, con i partner seduti l'uno di fronte all'altro. Esistono varianti per 2 e 3 giocatori (Two-Handed Euchre, Cutthroat Euchre) con adattamenti alle regole, ma la forma dominante è quella in coppia a 4 giocatori. L'ordine di turno è in senso orario; il primo mazziere viene scelto tagliando per la carta più bassa (di solito viene estratto il Fante), e la distribuzione ruota in senso orario. Una singola mano dura 3-5 minuti; una partita completa fino a 10 punti dura in genere 20-30 minuti.
Mazzo di carte
- Mazzo da 24 carte: rimuovere dal mazzo standard da 52 carte le carte dal 2 all'8, lasciando 9, 10, Fante, Regina, Re, Asso per ogni seme.
- Ordine di valore nei semi non di briscola: A (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9 (basso).
- Ordine del seme di briscola (dopo che la briscola è stata nominata): Right Bower (Fante di briscola, carta più alta del mazzo), Left Bower (Fante dello STESSO COLORE della briscola), A, Re, Regina, 10, 9 — si noti che la Regina segue l'Asso e il Re e precede il 10. Esempio: cuori come briscola → (Right), (Left, stesso colore rosso, ora vale come cuori), , , , , .
- Comportamento del Left Bower: il Left Bower (Fante dello stesso colore della briscola) è considerato briscola per TUTTI gli scopi durante la mano: deve essere giocato se si è obbligati a rispondere al seme quando viene aperta una briscola, e il suo seme 'stampato' viene temporaneamente ignorato.
- In alcune varianti canadesi si aggiunge una 25ª carta come jolly 'benny' (vedi Varianti); il gioco Euchre standard non usa il jolly.
Obiettivo
Essere la prima coppia a raggiungere 10 punti. In ogni mano, una coppia 'dichiara' la briscola (accettando o nominando un seme di briscola) e deve aggiudicarsi 3 delle 5 prese. Fare 3 o 4 prese vale 1 punto; vincere tutte e 5 (una 'marcia') vale 2 punti. Un 'loner' (giocare in solitaria) riuscito con 5 prese vale 4 punti. Se i dichiaranti non riescono a ottenere 3 prese, subiscono un 'euchre' e i difensori segnano 2 punti.
Preparazione e distribuzione
- Mescolare il mazzo da 24 carte; il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Distribuire 5 carte a ogni giocatore in gruppi: 3-2 o 2-3 (scelta della casa, costante durante tutta la partita). Esempio 3-2: 3 carte a ogni giocatore in senso orario, poi 2 carte a ciascuno.
- Dopo la distribuzione, restano 4 carte coperte sul tavolo. Metterle davanti al mazziere e girare la prima scoperta; questa carta è 'proposta per l'accettazione' e il suo seme è la briscola proposta per il primo turno di dichiarazione.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere è il primo a decidere se accettare il seme della carta scoperta o passare.
- Dopo ogni mano, si mescola e la distribuzione passa di un posto in senso orario.
Dichiarazioni (nomina della briscola)
- Primo turno: partendo dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario, ogni giocatore può PASSARE oppure 'ordinare' il seme della carta scoperta come briscola. Se si ordina (o il mazziere la accetta al proprio turno), il mazziere PRENDE la carta scoperta in mano e scarta una carta coperta. Il seme della carta scoperta diventa briscola; la coppia che l'ha ordinata è 'i dichiaranti'.
- Se tutti e 4 i giocatori passano al primo turno: girare la carta scoperta. Le dichiarazioni ricominciano in senso orario e ogni giocatore può PASSARE oppure NOMINARE qualsiasi ALTRO seme (non quello della carta girata) come briscola. Il primo giocatore a nominare la briscola diventa il dichiarante; quel seme è la briscola.
- Se tutti e 4 i giocatori passano al secondo turno: la mano viene annullata e il mazziere successivo distribuisce. Con la regola 'Stick the Dealer' (una regola di casa molto diffusa), il mazziere DEVE nominare la briscola al secondo turno invece di passare, così nessuna mano viene mai annullata.
- Giocare da soli (Loner): il giocatore che nomina la briscola può dichiarare di giocare 'da solo' (o 'loner'). Il suo partner non partecipa alla mano, posando le carte coperte; il dichiarante solitario gioca tutte e 5 le prese da solo. Vincere 5 prese da soli vale 4 punti invece di 2.
- Difendere da soli (regola di casa opzionale): in alcune zone, un difensore può scegliere di giocare da solo contro un loner; il suo partner non partecipa, e se il difensore solitario realizza l'euchre, segna 4 punti invece di 2.
Svolgimento del gioco
- Apertura: il giocatore alla SINISTRA del mazziere apre la prima presa (se qualcuno gioca da solo, è il giocatore alla SINISTRA del giocatore solitario). Si può aprire con qualsiasi carta.
- Rispondere al seme: in senso orario, ogni giocatore deve giocare una carta del seme APERTO se ne possiede una. Il seme del Left Bower ai fini della risposta è BRISCOLA, non il suo seme stampato. Esempio: briscola cuori, viene aperto quadri e si possiede (Left Bower) — non si è obbligati a giocare il J♦ perché vale come cuori; si gioca invece un altro quadri oppure si subisce una penalità.
- Se non si può rispondere al seme, si può giocare qualsiasi carta, compresa una briscola, senza alcun obbligo.
- Vincere la presa: vince la briscola più alta giocata. Se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme APERTO. Il vincitore apre la presa successiva.
- Cinque prese per mano: ogni carta viene giocata; contare le prese di ogni coppia alla fine.
Punteggio
- I dichiaranti vincono 3 o 4 prese: 1 punto ai dichiaranti.
- I dichiaranti vincono tutte e 5 le prese (marcia): 2 punti ai dichiaranti.
- I dichiaranti giocano da soli e vincono tutte e 5 le prese (marcia solitaria): 4 punti ai dichiaranti.
- Euchre (i dichiaranti non riescono a vincere 3 prese, cioè ne ottengono 0, 1 o 2): i difensori segnano 2 punti, indipendentemente da quante prese abbiano vinto.
- Difendere da soli (variante di casa): un difensore solitario che realizza l'euchre ai danni dei dichiaranti segna 4 punti invece di 2.
- Obiettivo della partita: la prima coppia a raggiungere 10 punti vince. Il metodo classico per tenere il punteggio usa i 2 e i 3 del mazzo scartato sovrapposti su un segnapunti (2 sovrapposto al 3 = 5 punti mostrati; 2 accanto al 3 = 7 punti), ma va bene qualsiasi metodo di segnapunti.
Vittoria
La prima coppia a raggiungere 10 punti vince la partita. Poiché una singola mano vale 1, 2 o 4 punti, le partite durano in genere da 5 a 10 mani. Se entrambe le coppie raggiungono 10 nella stessa mano, il punteggio dei dichiaranti viene contato per primo, quindi i dichiaranti vincono in caso di raggiungimento simultaneo. I pareggi sono impossibili in una singola mano.
Varianti comuni
- Stick the Dealer: il mazziere DEVE nominare la briscola al secondo turno se tutti i giocatori hanno passato (nessuna mano annullata). Velocizza il gioco.
- Euchre canadese (mazzo da 25 carte con Benny): si aggiunge un jolly come briscola più alta di qualsiasi seme (il Benny o Best Bower). I Bower si classificano quindi come: Jolly > Right Bower > Left Bower.
- Farmer's Hand / Misdeal: in alcuni tavoli del Midwest, un giocatore che riceve solo 9 e 10 può dichiarare una ridistribuzione e rimescolare (evita mani disperate).
- Call for Best: un dichiarante solitario può sostituire la sua carta più debole con l'equivalente della carta scoperta del mazziere (alcune regole regionali).
- No-Briscola: alcuni gruppi consentono a un giocatore di dichiarare 'no trump' come alternativa; la carta più alta del seme aperto vince ogni presa senza Bower.
- Two-Handed Euchre (2 giocatori): ogni giocatore riceve 10 carte invece di 5; i semi sotto il 10 vengono omessi e il gioco è individuale.
- Cutthroat Euchre (3 giocatori): un giocatore dichiara la briscola e gioca da solo; gli altri 2 si alleano temporaneamente per quella mano.
- Bid Euchre (5 giocatori, 24 carte): ogni giocatore dichiara un numero di prese (2-5); chi offre di più vince; il partner viene scelto in base a una carta chiamata. Una variante d'asta più ricca.
- Ace-no-face, Farmer's Hand e Railroad Euchre: pacchetti di regole regionali usati nel Midwest americano; la maggior parte aggiunge regole che permettono di ridistribuire le mani prive di figure.
Consigli e strategie
- Dichiara la briscola solo con una mano ragionevole. Un 'ordine' sicuro comprende almeno il Right Bower + altre 2 briscole, oppure entrambi i Bower. Ordinare con una sola briscola e Assi di altri semi è di solito una trappola da euchre.
- Conta le briscole. Esistono 7 briscole (inclusi entrambi i Bower); dopo la prima presa con apertura di briscola, puoi di solito stimare quante ne restano in mano agli avversari. Apri con la briscola presto quando hai Right e Left per liberare i difensori.
- Ricorda che il Left Bower è BRISCOLA. I nuovi giocatori spesso dimenticano e lo giocano su un'apertura di un seme non di briscola; questo è una penalità e fa perdere la mano.
- Vai da solo quando hai le prime 3 briscole + un Asso di un seme non di briscola. Una vittoria solitaria vale 4 punti; il vantaggio vale di solito il rischio quando si ha Right + Left + Asso di briscola + un'alta carta laterale.
- Apri gli Assi presto. Gli Assi non di briscola sono i migliori vincitori di seme laterale; aprili prima che gli avversari possano tagliare con la briscola.
- Osserva il prelievo del mazziere. Il mazziere scarta una carta quando la scoperta viene ordinata; lo scarto è sempre una carta bassa di un altro seme, quindi si può presumere che il mazziere sia corto in quel seme.
- Il partner del mazziere trae il maggior vantaggio dall'ordinare. Quando la carta scoperta tocca al tuo partner riceverla, ottiene una briscola garantita; ordina aggressivamente quando è il tuo partner a distribuire.
- Strategia contro l'euchre: se gli avversari dichiarano la briscola con mani deboli, apri subito con la briscola per costringerli a sprecare i Bower presto.
Glossario
- Presa: un turno di 4 carte, una per giocatore; 5 prese per mano.
- Briscola: il seme che batte tutti gli altri; scelto ogni mano tramite dichiarazione.
- Right Bower: il Fante del seme di briscola; la carta più alta del mazzo.
- Left Bower: il Fante dello stesso colore della briscola; la seconda carta più alta, contata come briscola.
- Dichiaranti: la coppia che ha nominato (ordinato o chiamato) la briscola in questa mano.
- Difensori: la coppia non dichiarante, che cerca di realizzare l'euchre ai danni dei dichiaranti.
- Euchre: quando i dichiaranti non riescono a ottenere 3 prese; i difensori segnano 2 punti.
- Marcia: vincere tutte e 5 le prese in una mano.
- Loner: un dichiarante che gioca da solo (il partner non partecipa); vale 4 punti per tutte e 5 le prese.
- Ordinare: accettare il seme della carta scoperta come briscola nel primo turno di dichiarazione.
- Stick the dealer: regola di casa che obbliga il mazziere a nominare la briscola al secondo turno invece di annullare la mano.
- Carta scoperta: la carta girata scoperta proposta come briscola all'inizio delle dichiarazioni.
- Vuoto: non avere carte di un determinato seme.
- Penalità (revoca): non rispondere al seme quando si possiede il seme aperto; una violazione delle regole con serie penalità.
Consigli e strategia
Coordinati con il tuo partner per vincere le prese e presta attenzione al seme di briscola. Usa dichiarazioni strategiche per trasmettere informazioni sulla tua mano.
Euchre richiede lavoro di squadra e gioco strategico. Una comunicazione efficace con il proprio partner e un'attenta considerazione del seme di briscola sono fondamentali.
Curiosità e aneddoti
In Euchre, il Right Bower (Fante del seme di briscola) è la carta più alta, e il Left Bower (Fante dello stesso colore della briscola) è la seconda carta più alta.
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01In Euchre, come si chiama la situazione in cui non si ha alcuna carta del seme di briscola in mano?Risposta Vuoto.
Storia e cultura
Euchre ha origini tedesche ed è stato portato negli Stati Uniti dagli immigrati. È diventato particolarmente popolare nel Midwest ed è comunemente giocato in contesti sociali.
Euchre ha un significato culturale importante, soprattutto nelle regioni in cui è molto diffuso. È spesso associato a raduni sociali e competizioni amichevoli.
Varianti e regole della casa
Le varianti includono Stick the Dealer, Farmer's Hand ed Euchre canadese. Ogni variante introduce regole e colpi di scena unici.
Sperimenta diverse regole di casa o prova a giocare con mazzi più grandi per una maggiore complessità.