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Cómo jugar a Pedro

Pedro es un juego de bazas en parejas de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours. El Pedro derecho (el 5 del triunfo) y el Pedro izquierdo (el 5 del palo del mismo color que no es triunfo, que se une al palo de triunfo durante la mano) valen 5 de los 14 puntos disponibles por reparto. La primera pareja en llegar a 62 puntos gana la partida.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
52
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Cómo jugar a Pedro

Pedro es un juego de bazas en parejas de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours. El Pedro derecho (el 5 del triunfo) y el Pedro izquierdo (el 5 del palo del mismo color que no es triunfo, que se une al palo de triunfo durante la mano) valen 5 de los 14 puntos disponibles por reparto. La primera pareja en llegar a 62 puntos gana la partida.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Pedro es un juego de bazas en parejas de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours. El Pedro derecho (el 5 del triunfo) y el Pedro izquierdo (el 5 del palo del mismo color que no es triunfo, que se une al palo de triunfo durante la mano) valen 5 de los 14 puntos disponibles por reparto. La primera pareja en llegar a 62 puntos gana la partida.

Pedro es un juego de bazas en parejas de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours, que alcanzó prominencia en el oeste americano a finales del siglo XIX. 4 jugadores en parejas fijas pujan por el derecho a nombrar el triunfo y luego capturan cartas de puntos en bazas: el As, la Jota, el 10 (Juego), el 2 (Low) y los dos 5s, donde el 5 del triunfo (Pedro derecho) y el 5 del palo del mismo color que no es triunfo (Pedro izquierdo u Off Pedro) valen 5 puntos cada uno. Hay 14 puntos disponibles por reparto; la primera pareja en alcanzar 62 puntos gana la partida. Una partida completa dura entre 30 y 60 minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Como pareja apostadora, capturar al menos los puntos apostados de 14 disponibles por reparto; la primera pareja en llegar a 62 puntos gana.
Preparación
  1. 4 jugadores en parejas fijas; barajar un mazo de 52 cartas y repartir 9 cartas a cada uno en grupos de 3; quedan 16 cartas de mazo.
  2. Apuestas en sentido horario desde el jugador más antiguo: de 1 a 14, cada apuesta mayor que la anterior o pasar; el postor más alto nombra el triunfo.
  3. Todos los jugadores descartan los no triunfos y roban del mazo hasta tener manos de 6 cartas; el maker sale en la primera baza.
En tu turno
  1. Juego en sentido horario; seguir el palo si es posible, de lo contrario jugar cualquier carta (triunfo o descarte).
  2. El Pedro izquierdo (5 del palo del mismo color que no es triunfo) se une al palo de triunfo durante la mano.
  3. Rango del triunfo de mayor a menor: A, R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6, Pedro derecho (5 del triunfo), Pedro izquierdo (5 del palo del mismo color), 4, 3, 2.
Puntuación
  • Por reparto: High (As triunfo) = 1, Low (2 del triunfo) = 1, Jota (J triunfo) = 1, Juego (10 triunfo) = 1, Pedro derecho = 5, Pedro izquierdo = 5. Total 14.
  • Apuesta cumplida: la pareja que puntúa obtiene los puntos capturados (o la diferencia en algunas reglas de casa). Apuesta fallida: se resta la cantidad apostada.
Consejo: Salga con triunfos pronto para eliminar a los oponentes antes de que puedan capturar sus Pedros; nunca apueste sin un Pedro o As más longitud de triunfo.

Jugadores

4 jugadores en parejas fijas; los compañeros se sientan uno frente al otro. El primer repartidor se elige cortando el mazo a la carta más alta; el turno de repartir rota en sentido horario en cada mano. El juego padre estrechamente relacionado (Pitch / Setback) admite de 2 a 6 jugadores de forma individual; el Pedro en parejas canónico es para 4 jugadores.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos y los trece valores. Orden de rango dentro de un palo (de mayor a menor): As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. En el palo de triunfo, el orden de rango se modifica por los dos Pedros: As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5 del triunfo (Pedro derecho), 5 del mismo color (Pedro izquierdo), 4, 3, 2. El Pedro izquierdo cuenta como triunfo durante la mano; cualquier otra carta de su palo natural no se ve afectada.

Objetivo

Como pareja que apuesta, capturar al menos la cantidad de puntos apostada de los 14 disponibles en cada reparto. A lo largo de sucesivos repartos, la primera pareja en alcanzar el objetivo de partida acordado (comúnmente 62 puntos; a veces 52 o 21) gana.

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 52 cartas a fondo. El repartidor ofrece cortar al jugador de la derecha.
  2. Reparta 9 cartas a cada jugador en grupos de 3, en sentido horario comenzando por el jugador más antiguo. Reserve las 16 cartas restantes como mazo boca abajo para la posterior fase de descarte y robo.
  3. Apuestas: Comenzando por el jugador más antiguo y en sentido horario, cada jugador tiene una oportunidad de pujar. Las apuestas van de 1 (algunas reglas de casa fijan el mínimo en 6 o 7) hasta un máximo de 14. Cada apuesta sucesiva debe ser mayor que todas las anteriores, o el jugador pasa. Un jugador que ha pasado no puede volver a entrar en la subasta.
  4. Declaración del triunfo: El postor más alto (el maker) anuncia el palo de triunfo en voz alta.
  5. Descarte y robo: Cada jugador descarta las cartas que no desea (normalmente todos los no triunfos), boca arriba. El repartidor reparte entonces a cada jugador las cartas suficientes del mazo para llevar su mano de nuevo a 6 cartas. Al rellenar la mano del maker, el repartidor puede revisar el mazo en busca de triunfos para darlos abiertamente; para los oponentes el relleno es de arriba hacia abajo. Si quedan triunfos en el mazo después de que todos hayan sido rellenados, el repartidor los muestra boca arriba y los descarta (una convención para evitar la filtración de información).
  6. Reparto incorrecto: Un reparto es nulo si una carta queda expuesta o si se reparte un número incorrecto de cartas; el mismo repartidor vuelve a repartir.

Jugabilidad

  1. Apertura de la primera baza: El maker sale con cualquier carta (no es obligatorio que sea un triunfo) para la primera baza.
  2. Estructura de la baza: El juego avanza en sentido horario. Cada jugador juega una carta boca arriba al centro. Usted debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo salido.
  3. El triunfo siempre es legal: Un jugador puede jugar un triunfo en cualquier momento en lugar de seguir un palo no triunfo salido (la regla estándar de All Fours «se puede triunfar aunque se pueda seguir el palo» se aplica aquí: pero usted debe seguir el triunfo cuando se sale de triunfo).
  4. Ganar una baza: El triunfo más alto jugado gana la baza. Si no se juega ningún triunfo, gana la carta más alta del palo salido. El ganador de la baza sale en la siguiente.
  5. Comportamiento del Pedro izquierdo: El 5 del palo del mismo color que el triunfo (Pedro izquierdo) se trata como parte del palo de triunfo durante esta mano. Si se sale de triunfo, un jugador que tenga el Pedro izquierdo debe jugarlo (ya que no está vacío en triunfo). Si se sale del palo natural del Pedro izquierdo, los jugadores solo tienen obligación de seguir el palo con sus cartas de ese palo de forma natural; el Pedro izquierdo es triunfo, no parte de su palo natural.
  6. Fin de la mano: Se juegan las 6 bazas; cada pareja totaliza las cartas de puntos capturadas.
  7. Renuncio (renege): No seguir el palo cuando se puede es un renuncio. Penalización estándar: la pareja infractora anota cero puntos en la mano y el otro lado anota los 14 completos; si la pareja que apostó cometió el renuncio, su apuesta también se deduce de su puntuación acumulada.

Puntuación

  • 14 puntos por reparto: High (As del triunfo) = 1. Low (2 del triunfo) = 1 (otorgado a la pareja que captura el 2 del triunfo en bazas, o alternativamente a la pareja que lo tenía en el reparto original; acuerde qué regla antes de jugar). Jota (Jota del triunfo) = 1. Juego (10 del triunfo) = 1. Pedro derecho (5 del triunfo) = 5. Pedro izquierdo (5 del palo del mismo color) = 5. Total: 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 5 = 14 puntos.
  • Cumplir la apuesta: Si la pareja que apuesta captura al menos sus puntos apostados, su lado anota la diferencia entre sus puntos capturados y los de sus oponentes (algunos grupos simplemente otorgan al apostador los puntos capturados, no la diferencia; acuérdelo de antemano). La pareja perdedora también anota los puntos que capturó bajo la puntuación «simple».
  • Set (apuesta fallida): Si la pareja que apostó no alcanzó la apuesta, queda set: reste la cantidad apostada de su puntuación acumulada (las puntuaciones pueden volverse negativas). La pareja contraria sigue anotando lo que capturó.
  • Total acumulado y objetivo: Lleve la puntuación acumulada de cada pareja en papel. El primer lado en alcanzar o superar el objetivo acordado (62 es el estándar; algunos grupos usan 52 o 21) gana.
  • Resolución de empate al cruzar el objetivo: Si ambos lados cruzan el objetivo en el mismo reparto, se comprueba primero la pareja que apostó: si cumplió su apuesta, gana; de lo contrario, gana el otro equipo.

Victoria

  • Ganador de la partida: La primera pareja en alcanzar o superar el objetivo de puntuación acordado (62 por defecto).
  • Desempates: Si ambos lados cruzan el objetivo en el mismo reparto, véase la regla de «la pareja apostadora primero» indicada arriba. Un empate genuino después de esto es casi imposible; si ocurre, se juega un reparto más para desempatar.
  • Fin por abandono: Una pareja que queda set repetidamente puede caer muy por debajo de cero; la partida continúa de todas formas hasta que el equipo contrario alcance legítimamente el objetivo.

Variantes comunes

  • Cinch (Double Pedro, High Five): Añade el Off Pedro (Pedro izquierdo) como segunda carta de triunfo de 5 puntos para un total de 14 puntos por reparto. Pedro fue el precursor; Cinch es el descendiente con ambos Pedros.
  • Pedro Sancho: Añade el 9 de triunfos (Sancho) como carta de 9 puntos, haciendo el total 23 puntos por reparto. El maker generalmente apuesta mucho más alto.
  • Dom Pedro (Snoozer): Añade el 3 de triunfos (Dom) por 3 puntos más.
  • No-Pedro Pitch: Elimina ambos Pedros; el juego vuelve al Pitch de 4 puntos (High, Low, Jota, Juego).
  • Pedro de 6 cartas: Se reparten solo 6 cartas y se omite la fase de descarte y robo. Más rápido y simple; popular entre principiantes.
  • Variantes de objetivo: Juegue hasta 21 para una sesión rápida, 52 para una media, 62 para el estándar, 100 para un torneo largo.
  • Pedro individual: 2 o 3 jugadores juegan sin parejas; cada jugador anota individualmente. Raro pero posible.

Consejos y estrategias

  • Los dos Pedros valen 10 de los 14 puntos disponibles en cada reparto. Controlarlos (capturar los de los oponentes o proteger los propios) es el problema táctico central.
  • Apueste en función de cuántos triunfos tiene y si posee o espera un Pedro. Una mano con cuatro triunfos incluido el As y un Pedro suele valer una apuesta de 9 o 10; una mano sin Pedro rara vez vale la pena apostar.
  • Salga con triunfos altos (As y Rey) pronto para eliminar los triunfos de los oponentes antes de que puedan usarlos para capturar sus Pedros.
  • Proteja sus Pedros jugándolos bajo los triunfos ganadores de su compañero cuando la situación lo permita, o saliendo con triunfo bajo para atraer primero los triunfos más altos rivales.
  • El descarte y robo es rico en información: después de ver lo que los oponentes descartaron, puede deducir cuántos triunfos es probable que tenga cada lado.
  • Controle el Low (2 de triunfos). Low es un punto garantizado para quien lo capture; en la puntuación por «captura», no deje que el Low termine en una baza del oponente.

Glosario

  • Triunfo: El palo nombrado por el maker (ganador de la apuesta) que supera cualquier carta que no sea triunfo.
  • Maker: El postor más alto; se compromete a capturar al menos los puntos apostados.
  • Pedro derecho: El 5 del palo de triunfo; vale 5 puntos cuando se captura.
  • Pedro izquierdo (Off Pedro): El 5 del palo del mismo color que no es triunfo (por ejemplo, si corazones es triunfo, el 5 de diamantes es el Pedro izquierdo); cuenta como triunfo durante esta mano y vale 5 puntos.
  • High, Low, Jota, Juego: Las cuatro cartas de puntos clásicas de All Fours; High = As del triunfo, Low = 2 del triunfo, Jota = Jota del triunfo, Juego = 10 del triunfo. 1 punto cada una.
  • Sancho: El 9 del triunfo en la variante Pedro Sancho; vale 9 puntos.
  • Set: Cuando la pareja que apuesta no cumple la apuesta; pierden la cantidad apostada de su puntuación acumulada.
  • Descarte y robo: La fase después de las apuestas en la que los jugadores descartan cartas no deseadas y reponen del mazo hasta una mano de 6 cartas.
  • Renuncio / revoke: Fallo ilegal al no seguir el palo cuando se puede; penalizado severamente.

Consejos y estrategia

Salga con triunfos pronto para eliminar a los oponentes antes de que puedan capturar sus Pedros. Proteja sus Pedros jugándolos bajo una baza ganadora de su compañero; nunca apueste sin un Pedro o As más longitud de triunfo.

Las apuestas son donde se ganan y se pierden las partidas. Apostar demasiado alto obliga a su pareja a escenarios de captura imposibles; apostar demasiado bajo da a los oponentes puntos fáciles y gratuitos. Cuente los triunfos y la probabilidad de Pedro antes de comprometerse con una apuesta.

Curiosidades

El Pedro izquierdo (el 5 de palo contrario que cuenta como triunfo) es la innovación perdurable del juego: una carta que cambia de lealtad entre su palo natural y el palo de triunfo dependiendo de la mano, una regla que luego adoptaron Cinch y otros juegos americanos de la familia All Fours.

  1. 01¿Cuántos puntos vale cada carta Pedro (el 5 del triunfo y el 5 del palo del mismo color que no es triunfo) en Pedro?
    Respuesta 5 puntos cada una, para un total combinado de 10 de los 14 puntos disponibles por mano.

Historia y cultura

Pedro evolucionó a partir de Pitch en el oeste americano durante finales del siglo XIX; la regla del Pedro (5 del triunfo) dio al juego su carácter distintivo y dio origen a la familia Cinch (Double Pedro), aún más popular.

Popular en el sur y el oeste de los Estados Unidos, particularmente en Texas y Luisiana, donde sigue siendo un elemento fijo de las reuniones sociales de cartas; un antepasado directo del más famoso Cinch.

Variantes y reglas de la casa

Cinch añade el Off Pedro (Pedro izquierdo) oficialmente como segundo triunfo de 5 puntos. Pedro Sancho añade el 9 de triunfos como carta de 9 puntos. Dom Pedro añade el 3 de triunfos. El Pedro de 6 cartas omite el descarte y robo.

Para una partida más rápida, juegue hasta 52 o 21. Para mayor complejidad, añada Pedro Sancho para 23 puntos por mano. Ajuste la apuesta mínima para controlar la agresividad.