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Cómo jugar a Cinch

Cinch (High Five, Double Pedro) es un juego de bazas en sociedad de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours, enormemente popular a finales del siglo XIX. 4 jugadores pujan por el derecho a nombrar el triunfo; los dos Pedros (el 5 del triunfo, Right Pedro; el 5 del palo del mismo color, Left Pedro) valen cada uno 5 de los 14 puntos disponibles por mano, y el primer equipo en llegar a 51 gana.

Jugadores
4
Dificultad
Media
Duración
Media
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Cinch

Cinch (High Five, Double Pedro) es un juego de bazas en sociedad de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours, enormemente popular a finales del siglo XIX. 4 jugadores pujan por el derecho a nombrar el triunfo; los dos Pedros (el 5 del triunfo, Right Pedro; el 5 del palo del mismo color, Left Pedro) valen cada uno 5 de los 14 puntos disponibles por mano, y el primer equipo en llegar a 51 gana.

3-4 jugadores ​​Media ​​Media

Cómo jugar

Cinch (High Five, Double Pedro) es un juego de bazas en sociedad de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours, enormemente popular a finales del siglo XIX. 4 jugadores pujan por el derecho a nombrar el triunfo; los dos Pedros (el 5 del triunfo, Right Pedro; el 5 del palo del mismo color, Left Pedro) valen cada uno 5 de los 14 puntos disponibles por mano, y el primer equipo en llegar a 51 gana.

Cinch (también conocido como High Five o Double Pedro) es un juego de bazas en sociedad de origen estadounidense, perteneciente a la familia All Fours, enormemente popular a finales del siglo XIX. 4 jugadores en sociedades fijas pujan por el derecho a nombrar el triunfo; la característica destacada son los dos Pedros (el 5 del palo de triunfo y el 5 del palo del mismo color), que valen cada uno 5 puntos en las bazas capturadas, de 14 puntos disponibles por reparto. La primera sociedad en alcanzar la puntuación objetivo acordada (comúnmente 51 puntos) gana la partida. Una sesión completa de Cinch hasta 51 puntos dura aproximadamente 45 minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Como sociedad declarante, capturar al menos los puntos apostados de 14 disponibles por reparto; el primer bando en alcanzar 51 puntos gana.
Preparación
  1. 4 jugadores en sociedades fijas; mezcle un mazo de 52 cartas y reparta 9 cartas a cada uno en grupos de 3; quedan 16 cartas como mazo.
  2. Apuestas en sentido horario desde el jugador de mayor antigüedad: del 1 al 14, cada apuesta más alta que la anterior o pasar; el postor más alto nombra el triunfo.
  3. Todos los jugadores descartan los no triunfos y roban del mazo hasta tener manos de 6 cartas; el declarante abre la primera baza.
En tu turno
  1. Juegue en sentido horario; siga el palo si puede, de lo contrario juegue cualquier carta (triunfo o descarte).
  2. El Left Pedro (5 del palo del mismo color que no es triunfo) cuenta como triunfo durante toda la mano.
  3. Ranking de triunfo con Pedros: A (alto), R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6, Right Pedro (5 de triunfo), Left Pedro (5 del mismo color), 4, 3, 2.
Puntuación
  • Por reparto: High (As de triunfo) = 1, Low (triunfo más bajo en juego) = 1, Jota de triunfo = 1, Game (10 de triunfo) = 1, Right Pedro = 5, Left Pedro = 5 (14 en total).
  • Apuesta cumplida: el equipo capturador anota los puntos capturados. Apuesta fallida: el valor de la apuesta se resta del total acumulado del equipo.
Consejo: Los dos Pedros valen 10 de los 14 puntos; salga con triunfos pronto para despojar a los oponentes y luego capture sus Pedros o deposítelos de forma segura bajo los ganadores de su compañero.

Jugadores

4 jugadores en dos sociedades fijas; los compañeros se sientan uno frente al otro. Existen variantes individuales para dos, tres, cinco y seis jugadores (véase Variantes), pero el Cinch canónico es el juego en sociedad de 4 jugadores. El primer repartidor se determina cortando el mazo para obtener la carta más alta; el reparto rota en sentido horario después de cada mano completa.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se utilizan los cuatro palos (tréboles, diamantes, corazones, picas) y los trece valores. Orden de valores dentro de un palo: As (alto), Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bajo). El jugador que gana la puja nombra un palo de triunfo en cada mano (véase Apuestas); el 5 del triunfo se denomina Right Pedro y el 5 del palo del mismo color que el triunfo se denomina Left Pedro. Ambos Pedros cuentan como triunfos durante la mano.

Objetivo

Como sociedad que realiza la apuesta, capturar al menos la cantidad de puntos declarada de los 14 disponibles en cada reparto. A lo largo de sucesivos repartos, la primera sociedad en alcanzar la puntuación objetivo acordada (comúnmente 51 puntos) gana. El bando que realiza la apuesta anota los puntos que capturó; el bando que falla tiene el valor de la apuesta restado de su puntuación acumulada.

Preparación y reparto

  1. Mezcle el mazo de 52 cartas a fondo y ofrezca un corte al jugador a la derecha del repartidor.
  2. Reparta 9 cartas a cada jugador en grupos de 3, en sentido horario, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor. Deje las 16 cartas restantes como mazo boca abajo; se utiliza después de las apuestas.
  3. Apuestas: Cada jugador tiene una oportunidad de apostar, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor y avanzando en sentido horario. Las apuestas van del 1 al 14; cada apuesta sucesiva debe ser mayor que todas las anteriores, o el jugador pasa. Un jugador que ha pasado no puede volver a participar en la subasta. El postor más alto se convierte en el declarante de esa mano y su sociedad es el equipo declarante.
  4. Declaración del triunfo: El declarante anuncia el palo de triunfo en voz alta.
  5. Descartar y robar: Ahora cada jugador descarta boca abajo las cartas que no sean triunfo y que no desee conservar (normalmente todas las cartas que no son triunfo); el repartidor luego reparte a cada jugador suficientes cartas del mazo para completar su mano hasta 6 cartas. Si el mazo se agota durante el relleno (poco frecuente), el repartidor distribuye las cartas restantes de la manera más equitativa posible. El declarante puede tomar a veces más de 6 cartas si desea ver más del mazo.
  6. Reparto incorrecto: Si una carta queda expuesta durante el reparto inicial o se reparte un número incorrecto de cartas, el reparto es nulo y el mismo repartidor reparte de nuevo.

Jugabilidad

  1. Abrir la primera baza: El declarante sale con cualquier carta (incluidas las que no son triunfo) para la primera baza.
  2. Estructura de la baza: El juego avanza en sentido horario. Cada jugador juega una carta boca arriba al centro. Usted debe seguir el palo si tiene alguna carta del palo liderado. Si no tiene ese palo, puede jugar cualquier carta, incluido un triunfo.
  3. Los Pedros siguen el palo de triunfo: El Left Pedro (el 5 del palo del mismo color que no es triunfo) se considera triunfo durante la mano. Si se sale con triunfo, los jugadores que tienen el Left Pedro deben jugarlo (ya que cuenta como triunfo y no están vacíos en triunfo). Si se sale con el palo natural del Left Pedro, los jugadores pueden jugar el Left Pedro como triunfo en lugar de seguir el palo, porque ahora forma parte del palo de triunfo en lugar de su palo natural. Se aplican las reglas estándar de All Fours: trate el Left Pedro exactamente como cualquier carta de triunfo.
  4. Ganar una baza: El triunfo más alto jugado gana la baza. Si no se juega ningún triunfo, la carta más alta del palo liderado gana. El ganador de la baza abre la siguiente. Ranking de triunfo con Pedros: A (alto), R, D, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5 de triunfo (Right Pedro), 5 del mismo color (Left Pedro), 4, 3, 2 (bajo). El Right Pedro se ubica entre el 6 y el 4 de triunfo; el Left Pedro se ubica justo por debajo del Right Pedro.
  5. Renuncio (revoke): No seguir el palo cuando se puede hacerlo es un renuncio. Penalización estándar: el bando no infractor anota 14 puntos (el máximo por reparto); el equipo infractor anota cero. Si el equipo declarante cometió el renuncio, su apuesta se resta de su puntuación acumulada como derrota.
  6. Fin de la mano: Se juegan las 6 bazas; cada bando cuenta las cartas de puntuación capturadas.

Puntuación

  • Cartas de puntuación (14 puntos por reparto): As de triunfo = 1 (High); Jota de triunfo = 1; 10 de triunfo = 1 (Game); el triunfo más bajo en juego esa mano vale 1 punto para quien lo capture (Low; a veces se otorga al portador del triunfo en el momento del reparto); Right Pedro (5 de triunfo) = 5; Left Pedro (5 del palo del mismo color) = 5. Eso es 1 + 1 + 1 + 1 + 5 + 5 = 14 puntos por reparto.
  • High, Low, Jack, Game: Los cuatro puntos clásicos de All Fours. «High» va para quien capture el As de triunfo; «Low» para quien capture el triunfo más bajo en juego en ese reparto; «Jack» para quien capture la Jota de triunfo; «Game» para quien capture el 10 de triunfo.
  • Cumplir la apuesta: Si el equipo declarante captura al menos su apuesta en puntos, anota la cantidad de puntos que realmente capturó (no solo el valor de la apuesta). Los oponentes también anotan los puntos que capturaron.
  • Apuesta fallida: Si el equipo declarante no alcanzó la meta, queda derrotado: se resta el valor de la apuesta de su puntuación acumulada (las puntuaciones pueden volverse negativas). Los oponentes siguen anotando los puntos que capturaron.
  • Puntuación del equipo no declarante: La sociedad que no realiza las apuestas siempre anota los puntos que capturó en bazas, independientemente de si la apuesta se ganó o se perdió.
  • Totales acumulados: Registre la puntuación acumulada de cada sociedad en papel. El objetivo es comúnmente 51 puntos; algunos grupos juegan hasta 42. La primera sociedad en alcanzar o superar el objetivo gana la partida.
  • Puntuaciones negativas: Una sociedad que queda derrotada varias veces seguidas puede tener una puntuación negativa alta; esto es normal y no termina la partida a menos que el equipo contrario alcance primero el objetivo.

Victoria

  • Ganador de la partida: La primera sociedad en alcanzar o superar el objetivo acordado (51 típicamente; 42 en sesiones más rápidas).
  • Desempates: Si ambas sociedades cruzarían el objetivo en el mismo reparto, se verifica primero el equipo declarante: si cumplieron su apuesta, ganan (porque sus puntos cuentan primero hacia el objetivo). Si fallaron, cuentan los puntos del equipo contrario.
  • Objetivo con puntuación negativa: Algunos grupos detienen la partida anticipadamente si la puntuación de cualquier equipo cae a -30 o similar; el equipo contrario gana. Esta es una regla de la casa opcional.

Variantes comunes

  • Auction Cinch: Apuestas de múltiples rondas; cada jugador puede seguir apostando siempre que su apuesta supere la apuesta más alta actual.
  • Pedro Sancho: Añade el 9 de triunfo (Sancho) como carta adicional de 9 puntos; el total por reparto se convierte en 23 puntos y el declarante normalmente apuesta más alto.
  • Dom Pedro: Similar, con el 3 de triunfo adicional por 3 puntos.
  • Heasly: Una variante del Medio Oeste para 6 jugadores sin sociedades fijas; cada jugador anota individualmente y el objetivo es más alto.
  • Cinch con dos mazos: Poco frecuente; se usan dos mazos con reversos diferentes para juegos más largos con manos más grandes.
  • All-Hands Pedro: El Left Pedro se reemplaza con la Jota del palo del mismo color, convirtiendo la Jota de triunfo en el Right Bower y la otra Jota en el Left Bower (al estilo Euchre).
  • Cinch simple (sin robar): Se omite la fase de descartar y robar; se juega con la mano original de 9 cartas durante toda la ronda.

Consejos y estrategias

  • Los dos Pedros valen 10 de los 14 puntos de cada reparto. Las apuestas deben estar guiadas por si usted tiene un Pedro, si su compañero probablemente tiene uno, y si puede usar triunfos para capturar el Pedro de un oponente.
  • Salga con triunfos pronto y con frecuencia, especialmente el As y el Rey. Extraer los triunfos contrarios le permite jugar palos largos sin triunfo de forma segura en el juego final.
  • Proteja sus Pedros jugándolos bajo una baza ganadora de su compañero, o saliendo con un triunfo bajo para atraer primero los triunfos más altos contrarios, de modo que sus Pedros puedan cobrarse de forma segura.
  • Apueste según la fortaleza de la sociedad: el potencial de bazas de la sociedad crece con cada As, Rey y Pedro entre las dos manos. Las apuestas de 9 a 11 son comunes con manos razonables; las apuestas de 12 a 14 requieren Pedros y varios triunfos altos.
  • Descartar y robar es un paso poderoso para la información y el fortalecimiento de la mano. Úselo para deshacerse de todos los no triunfos que no necesite, de modo que su mano de 6 cartas esté cargada de triunfos y ganadores de palos secundarios.
  • Controle los Pedros a medida que caen. Una vez que ambos Pedros han sido jugados, el resto del reparto es una carrera por los 4 puntos restantes (High, Low, Jack, Game).

Glosario

  • Triunfo: El palo especial declarado por el ganador de la puja; supera cualquier carta que no sea triunfo en cada baza.
  • Right Pedro: El 5 del palo de triunfo; vale 5 puntos cuando es capturado.
  • Left Pedro: El 5 del palo del mismo color que no es triunfo (por ejemplo, si picas son triunfo, el 5 de tréboles es el Left Pedro). Vale 5 puntos. Se clasifica como parte del palo de triunfo durante esa mano.
  • High, Low, Jack, Game: Las cuatro cartas de puntuación clásicas de All Fours; High = As de triunfo, Low = triunfo más bajo en juego, Jack = Jota de triunfo, Game = 10 de triunfo. 1 punto cada una.
  • Declarante / equipo declarante: El bando del postor más alto; se compromete a capturar al menos su apuesta en puntos.
  • Descartar y robar: La fase después de las apuestas en la que cada jugador descarta las cartas no deseadas y el repartidor rellena cada mano a 6 cartas del mazo.
  • Derrota: Cuando el equipo declarante no logra cumplir su apuesta; pierden el valor de la apuesta de su puntuación.
  • Renuncio / revoke: Fallo ilegal de seguir el palo cuando se puede; penalizado (el equipo infractor pierde la mano, o anota cero).
  • Familia All Fours: La familia más amplia de juegos de bazas que evolucionó hacia Cinch, Pitch, Setback y variantes relacionadas.

Consejos y estrategia

Los dos Pedros valen 10 de los 14 puntos disponibles en cada reparto. Salga con triunfos pronto para despojar a los oponentes, luego capture sus Pedros o deposítelos bajo los triunfos ganadores de su compañero.

La fase de descartar y robar es rica en información: lo que los oponentes descartan le indica su cantidad de triunfos. Úsela para fortalecer su propia mano mientras lee la situación en la mesa.

Curiosidades

Cinch fue tan popular en las décadas de 1880 y 1890 que fue objeto de docenas de libros de reglas publicados; la regla del Left Pedro (el 5 de fuera del palo uniéndose al palo de triunfo) inspiró variantes posteriores de All Fours y es la innovación duradera del juego.

  1. 01¿Cuáles son las dos cartas Pedro en Cinch, y cuántos puntos de carta hay disponibles por mano?
    Respuesta El Right Pedro (5 de triunfo) y el Left Pedro (5 del palo del mismo color que no es triunfo, que se une al palo de triunfo durante la mano); cada uno vale 5 puntos. Total de 14 puntos de carta por mano (High, Low, Jack, Game valen 1 punto cada uno más los dos Pedros a 5 puntos cada uno).

Historia y cultura

Cinch fue uno de los juegos de cartas más populares en América a finales del siglo XIX, rivalizando con Euchre y Whist; descendió del Pitch en el oeste americano y llevó brevemente el apodo de «el gran juego de cartas americano» antes de que el Póker reclamara ese título alrededor de 1900.

Un capítulo clave en la historia del juego de cartas estadounidense, especialmente en el Medio Oeste y el Sur, donde dominó antes de que Bridge y Póker lo desplazaran; todavía se juega en clubes de cartas rurales americanos y entre entusiastas de los juegos históricos.

Variantes y reglas de la casa

Auction Cinch añade apuestas de múltiples rondas. Pedro Sancho añade el 9 de triunfo (Sancho) como carta de 9 puntos. Dom Pedro añade el 3 de triunfo (Dom). No-Pedro Pitch elimina ambos Pedros para el Pitch básico de 4 puntos.

Para una partida más rápida, juegue hasta 42 en lugar de 51. Para mayor complejidad, añada Pedro Sancho para 23 puntos por mano. Los grupos casuales permiten mínimos de apuesta más bajos (1 o 2) y aplican las penalizaciones por renuncio con menos rigor.