Spielanleitung
Comet (auf Französisch: Comète) ist ein französisches Stopp-Kartenspiel aus dem 18. Jahrhundert für 2 bis 6 Spieler und ein direkter Vorläufer von Newmarket und Pope Joan. Es wird mit einem 52-Karten-Blatt ohne die [8♦] gespielt; die einzige Jokerkarte, die [9♦] Comet, kann jederzeit ausgespielt werden, um eine ins Stocken geratene Reihe zu überbrücken und dafür sofort eine Zahlung von den anderen Spielern zu kassieren, während der erste Spieler, der seine Karten aufbraucht, den gesamten Pott einstreicht.
Comet (französisch: Comète) ist ein französisches Stopp-Kartenspiel aus dem 18. Jahrhundert für 2 bis 6 Spieler und ein direkter Vorläufer der Pope-Joan- und Newmarket-Familie. Es wird mit einem gewöhnlichen 52-Karten-Blatt gespielt, aus dem die dauerhaft entfernt wurde, sodass nur 51 Karten übrig bleiben; die fehlende Karte hinterlässt eine feste Lücke zwischen der und der in der Farbe Karo. Diese verbliebene wird der Comet genannt und dient als Jokerkarte: Wer sie besitzt, darf sie jederzeit ausspielen, um genau die Karte zu ersetzen, die eine Reihe gerade benötigt, und kassiert dafür eine Zahlung von jedem anderen Spieler. Wie seine Nachfolger entfaltet sich Comet als eine Abfolge aufsteigender Kartenreihen derselben Farbe, die ohne Rücksicht auf die Reihenfolge von Hand zu Hand weitergegeben werden; eine Reihe hält an, sie stoppt, sobald die benötigte nächste Karte nicht mehr geliefert werden kann, und wer die letzte Karte vor dem Stopp gespielt hat, eröffnet eine neue Reihe in einer Farbe seiner Wahl. Der erste Spieler, der seine Karten aufbraucht, beendet damit die Runde und wird von jedem Gegner für die Karten bezahlt, die dieser noch auf der Hand hält, während der Besitzer des Comet eine ganze Runde entscheiden kann, indem er genau den richtigen Moment für dessen Einsatz wählt.
Kurzreferenz
- 2 bis 6 Spieler (am besten zu dritt oder viert); entfernt die aus einem gewöhnlichen 52-Karten-Blatt, sodass 51 Karten übrig bleiben.
- Jeder Spieler zahlt eine vereinbarte Anzahl Spielmarken in einen gemeinsamen Topf ein.
- Teilt alle 51 Karten im Uhrzeigersinn einzeln aus, bis das Blatt aufgebraucht ist; es gibt keinen verdeckten Stapel.
- Die Vorhand spielt ihre niedrigste Karte einer beliebigen Farbe; wer die nächsthöhere Karte derselben Farbe besitzt, spielt sie sofort, unabhängig von der eigentlichen Reihenfolge.
- Eine Reihe stoppt beim König einer Farbe oder an der Lücke der fehlenden .
- Die Comet darf jederzeit gespielt werden, um die von einer Reihe benötigte Karte zu vertreten; dafür zahlt jeder andere Spieler ihrem Besitzer 1 Marke.
- Wer die letzte Karte vor einem Stopp gespielt hat, eröffnet eine neue Reihe in einer beliebigen Farbe.
- Das Ausspielen des Comet bringt sofort eine Zahlung von 1 Marke von jedem anderen Spieler ein.
- Der erste Spieler, der seine Hand leert, erhält von jedem Gegner 1 Marke für jede Karte, die dieser noch auf der Hand hält.
Spieler
2 bis 6 Spieler, jeder für sich und ohne feste Partnerschaften um den gemeinsamen Einsatztopf. Am besten spielt sich Comet zu dritt oder viert, denn das Blatt besteht nur aus 51 Karten, und mit mehr Spielern schrumpft jede Hand schnell auf wenige Karten, was den Aufbau von Reihen erschwert und dem Comet eine unverhältnismäßig große Macht verleiht. Geberrolle und Vorhand wandern im Uhrzeigersinn weiter. Der erste Kartengeber wird nach einer beliebigen vereinbarten Methode bestimmt, zum Beispiel indem jeder eine Karte zieht und wer die niedrigste zieht, zuerst gibt.
Kartendeck
- Blatt: ein gewöhnliches 52-Karten-Blatt mit französischen Farben, aus dem die beiseitegelegt und nicht verwendet wird; tatsächlich werden nur 51 Karten ausgeteilt und gespielt.
- Rangfolge (für den Aufbau von Reihen): innerhalb jeder Farbe zählen die Karten vom Ass (niedrig) bis zum König (hoch): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K.
- Der Comet: die ist die einzige Karte, die unmittelbar auf die Lücke der fehlenden Acht folgt. Sie wird der Comet genannt und darf von ihrem Besitzer jederzeit anstelle der Karte gespielt werden, die eine Reihe als Nächstes benötigt, in jeder beliebigen Farbe, nicht nur in Karo.
- Einsätze: Spielmarken, Chips oder Münzen für jeden Spieler, um Einsätze zu leisten und Zahlungen zu begleichen; ein einfacher Vorrat von 30 bis 40 Marken pro Spieler reicht für einen ganzen Abend.
Ziel
Sei der Erste, der alle Karten aus der Hand spielt. Der Gewinner streicht den gesamten Einsatztopf ein und erhält von jedem Gegner zusätzlich eine Zahlung für jede Karte, die dieser noch auf der Hand hält; wer die Comet ausspielt, kassiert zudem in dem Moment, in dem er sie freigibt, sofort eine Zahlung von jedem anderen Spieler, sodass eine Runde entweder durch das Wettrennen um die leere Hand oder durch das richtige Timing des Comet gewonnen werden kann.
Vorbereitung
- Jeder Spieler zahlt vor dem Austeilen eine vereinbarte Anzahl Spielmarken in einen gemeinsamen Topf ein; legt vorher sowohl die Höhe des Einsatzes als auch den Betrag pro verbliebener Karte fest, zum Beispiel 1 Marke pro Spieler in den Topf und 1 Marke pro übrig gebliebener Karte am Ende einer Runde.
- Entfernt die aus einem gewöhnlichen 52-Karten-Blatt und legt sie für den Rest des Abends verdeckt beiseite; sie spielt keine weitere Rolle.
- Mischt die verbleibenden 51 Karten und teilt sie einzeln und im Uhrzeigersinn an jeden Spieler aus, bis das Blatt aufgebraucht ist. Da sich 51 bei den meisten Spielerzahlen nicht gleichmäßig teilen lässt, erhalten manche Spieler eine Karte mehr als andere.
- Bei Comet gibt es keinen toten Stapel und keine zusätzliche verdeckte Hand: alle 51 Karten befinden sich während der gesamten Runde in den Händen der Spieler, keine wird ungenutzt beiseitegelegt.
- Der Spieler links vom Kartengeber eröffnet die erste Reihe.
Spielablauf
- Die Vorhand spielt die niedrigste Karte, die sie in irgendeiner Farbe besitzt, kündigt sie an und legt sie offen auf den Tisch.
- Wer die nächsthöhere Karte in DERSELBEN Farbe besitzt, spielt sie sofort, unabhängig davon, wer eigentlich an der Reihe wäre; danach geht es weiter zu demjenigen, der die darauffolgende Karte besitzt, und so weiter die Farbe hinauf.
- Eine Reihe hält an, sobald niemand sie fortsetzen kann. Bei Comet gibt es dafür nur zwei Gründe: Die benötigte nächste Karte ist die fehlende und niemand spielt den Comet, um sie zu ersetzen, oder der König dieser Farbe wurde bereits gespielt und es gibt keine höhere Karte mehr.
- Wenn eine Reihe stoppt, eröffnet derjenige, der die letzte Karte gespielt hat, eine neue Reihe seiner Wahl, in einer beliebigen Farbe und mit der niedrigsten Karte, die er darin noch besitzt.
- Die Comet ist die einzige Ausnahme von der normalen Reihenfolge: Zu jedem Zeitpunkt, egal ob sie eigentlich 'fällig' wäre, darf ihr Besitzer sie ausspielen, um genau die Karte zu vertreten, die die laufende Reihe benötigt, einschließlich der fehlenden selbst. Dafür kassiert er sofort eine Zahlung von jedem anderen Spieler, und die Reihe wird danach normal mit der vertretenen Karte fortgesetzt.
- Ein Spieler, der den Comet besitzt, kann ihn auch einfach zurückhalten und eine Reihe stoppen lassen, anstatt sie zu retten. Solange er darauf sitzt, bleibt die Karo-Reihe an der dauerhaft blockiert, denn nur der Comet, nicht die fehlende Acht, kann diese Lücke überbrücken, und er behält die Zahlung für einen Moment in Reserve, in dem sie mehr wert ist.
Punkte und Zahlungen
- Einsatz: jeder Spieler zahlt vor der Runde eine vereinbarte Anzahl Spielmarken in den Topf, üblicherweise 1 Marke.
- Comet-Zahlung: in dem Moment, in dem ein Spieler die Comet ausspielt, zahlt ihm jeder andere Spieler sofort 1 Marke (oder den vereinbarten Betrag); dies geschieht nur einmal pro Runde, da der Comet nur einmal gespielt wird und danach als Teil einer abgeschlossenen Reihe auf dem Tisch liegen bleibt.
- Zahlung fürs Ausgehen: der Spieler, der zuerst seine Hand leert, erhält von jedem Gegner 1 Marke für jede Karte, die dieser noch auf der Hand hält.
- Kein Gleichstand: da Comet mit einem einzigen 51-Karten-Blatt gespielt wird, kann niemals ein Gleichstand entstehen, denn keine Karte gibt es doppelt, sodass nie zwei Spieler gleichzeitig dieselbe Karte spielen oder gleichzeitig als Erste ihre Hand leeren können.
Varianten
- Comète à quatre: eine verbreitete französische Vierer-Variante mit festen, gleich hohen Einsätzen und Comet-Zahlungen, die sich gut für einen ganzen geselligen Abend mit vielen Runden eignet.
- Steigende Comet-Zahlung: manche Gruppen verdoppeln die Comet-Zahlung mit jeder Runde, in der die nicht ausgespielt wird, wodurch am Ende ein deutlich größerer Gewinn winkt.
- Vorläufer von Newmarket und Pope Joan: spätere englische Stopp-Spiele ersetzten die einzelne Jokerkarte Comet durch offen ausliegende 'Boodle'-Karten oder ein eigenes Spielbrett, behielten aber Comets aufsteigenden, unabhängig von der Reihenfolge weitergereichten Spielablauf im Wesentlichen unverändert bei.
- Comet zu zweit: mit nur zwei Spielern wird das Spiel zu einem engeren, besser berechenbaren Wettlauf, da jeder Spieler etwa die Hälfte der im Umlauf befindlichen Karten selbst hält und dadurch viel darüber ableiten kann, was der Gegner noch besitzt.
Strategie und Tipps
- Den Comet zu besitzen bedeutet Verhandlungsmacht. Ihn sofort auszuspielen, sobald man ihn zieht, bringt schnell die Zahlung ein, aber ihn aufzuheben, um die eigene längste Reihe zu retten oder die Farbe eines Gegners dauerhaft an der zu blockieren, kann weit mehr wert sein als die reine Zahlung.
- Behaltet besonders die Farbe Karo im Auge, denn sie ist die einzige mit einem im Blatt eingebauten Stopp; sobald eine Reihe an der gestoppt hat und niemand den Comet freigegeben hat, ist der Rest dieser Farbe oberhalb der Lücke tot, bis irgendjemand endlich die spielt.
- Spielt bei einer neuen Eröffnung eure längste Farbe an. Da eine Reihe unabhängig von der Reihenfolge an denjenigen weitergereicht wird, der die nächste Karte besitzt, könnt ihr mit mehreren aufeinanderfolgenden Karten in einer Farbe gleich mehrere Karten in einer einzigen Reihe loswerden.
- Zählt mit, welche Karten bereits gefallen sind. Da es bei nur 51 Karten keinen verdeckten Stapel gibt, der Informationen verbirgt, ist jede noch nicht gespielte Karte garantiert bei einem der Mitspieler, sodass ihr durch Mitzählen genau wisst, was noch aussteht.
- Auf das Ausgehen zu setzen, ist meist mehr wert als auf comet-nahe Gewinne zu warten, denn die Zahlung pro Karte in den Händen der Gegner kann schnell mehr einbringen als eine einzelne Comet-Zahlung, sobald eine Runde länger gedauert hat.
Gewinnen
Die Runde endet in dem Moment, in dem ein Spieler seine letzte Karte ausspielt. Dieser Spieler erhält von jedem Gegner 1 Marke für jede Karte, die dieser noch auf der Hand hält, zusätzlich zu allen Marken, die er während der Runde bereits durch das Ausspielen des Comet kassiert hat. Wer den Comet ungespielt zurückbehalten hat, behält ihn einfach unter seinen restlichen Karten; er zählt beim Abrechnen wie jede andere Karte gegen ihn. Die Geberrolle wandert im Uhrzeigersinn weiter, und das Spiel wiederholt sich über eine vereinbarte Anzahl Runden oder bis die Gruppe aufhören möchte; wer über alle Runden hinweg die meisten Marken gesammelt hat, gewinnt den gesamten Abend.
Tipps & Strategie
Bei Comet zahlt sich Geduld mit der [9♦] mehr aus als jede andere Einzelentscheidung: Sie sofort nach dem Ziehen auszuspielen, bringt die Zahlung sofort ein, aber sie so einzusetzen, dass sie die eigene größte Reihe rettet oder die Farbe eines Gegners dauerhaft an der [7♦] blockiert hält, ist über eine ganze Runde hinweg meist mehr wert. Behaltet besonders die Farbe Karo im Blick, denn nur sie hat einen fest im Blatt eingebauten Stopp; sobald die Reihe an der Sieben gestoppt hat, bewegt sich oberhalb der Lücke nichts mehr, bis der Comet erscheint. Eröffnet bei einer neuen Reihe bevorzugt mit eurer längsten Farbe, denn eine lange Reihe in einer Farbe kommt eher wieder zu euch zurück und lässt euch mehrere Karten auf einmal loswerden. Denkt schließlich daran, dass die leere Hand als Erster zu erreichen eine Marke pro Karte wert ist, die noch bei jedem Gegner liegt, was meist schwerer wiegt als eine einzelne Comet-Zahlung, also verzögert das Ausgehen nicht nur, um den Comet länger zu behalten.
Der wichtigste strategische Hebel bei Comet ist das Timing, wann die [9♦] eingesetzt wird. Sofort gespielt, bringt sie eine kleine, sichere Zahlung ein; zurückgehalten, kann sie im perfekten Moment die eigene längste Reihe retten oder die Farbe eines Gegners dauerhaft an der [7♦] blockiert halten, was über eine ganze Runde hinweg weit mehr wert ist. Da das Blatt keinen verdeckten Stapel enthält, bleibt jede noch nicht gespielte Karte im Spiel und zählbar, sodass das Mitzählen der bereits erschienenen Werte genau verrät, was noch aussteht und welche Farben kurz vor dem Stoppen stehen. Bei einer neuen Eröffnung die eigene längste Farbe zu spielen, maximiert, wie viele Karten in einer einzigen Reihe abgeworfen werden können, was wichtig ist, denn als Erster die Hand zu leeren ist eine Marke für jede noch übrige Karte bei jedem Gegner wert, typischerweise mehr als eine einzelne Comet-Zahlung.
Wissenswertes & Fun Facts
Der Comet verdankt seinen Namen direkt der [9♦], der Karte, die die Lücke der fehlenden [8♦] schließt; Spieler beschreiben das Ausspielen dieser Karte gerne so, als tauche der Comet auf, um eine ins Stocken geratene Reihe zu retten. Comet ist eines der wenigen traditionellen westlichen Kartenspiele, die bewusst darauf aufbauen, eine einzelne Karte aus einem vollen 52-Karten-Blatt zu entfernen, statt zusätzliche Karten, Joker oder ein besonderes Spielfeld hinzuzufügen. Da das Blatt nur 51 Karten umfasst, wird bei Comet niemals wirklich aus einem vollständigen Blatt ausgeteilt, eine kleine, aber echte Besonderheit unter kartenblattbasierten Spielen. Sein aufsteigender, von der festen Reihenfolge losgelöster Spielstil findet sich in Dutzenden späterer Stopp-Spiele in ganz Europa und Nordamerika wieder, und Comet gilt allgemein als eines der frühesten noch dokumentierten Mitglieder dieser Spielfamilie.
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01F: Warum spielt man Comet mit einem 51-Karten-Blatt statt mit den vollen 52 Karten?Antwort Die [8♦] wird vor jeder Runde bewusst entfernt, wodurch eine dauerhafte Lücke zwischen der [7♦] und der [9♦] in der Farbe Karo entsteht; diese Lücke garantiert, dass die Karo-Reihe dort immer stoppt, es sei denn, die [9♦], der sogenannte Comet, wird gespielt, um sie zu überbrücken. F: Was passiert in dem Moment, in dem ein Spieler die [9♦] Comet ausspielt? A: Jeder andere Spieler zahlt diesem Spieler sofort 1 Marke (oder den vereinbarten Betrag), und die Reihe wird fortgesetzt, als wäre tatsächlich die Karte gespielt worden, die der Comet vertreten hat.
Geschichte & Kultur
Comet ist als französisches Kartenspiel aus dem 18. Jahrhundert belegt, einer der direkten Vorläufer der englischen Stopp-Spielfamilie, aus der später Pope Joan und Newmarket hervorgingen. Seine entscheidende Neuerung, bewusst eine Karte aus dem Blatt zu entfernen, um eine dauerhafte Lücke zu erzeugen, und dann die Karte direkt darüber zur Jokerkarte zu erklären, ist für seine Zeit ein ungewöhnlich elegantes Spieldesign: Die fehlende [8♦] garantiert, dass die Farbe Karo immer mindestens einen natürlichen Stopp erzeugt, und der [9♦] Comet gibt den Spielern eine einzige, begehrte Möglichkeit, diesen Stopp zu überwinden. Als sich die Stopp-Spiele in England und Amerika weiterentwickelten, wurde die Idee der Jokerkarte größtenteils durch Boodle-Karten und eigene Pope-Joan-Spielbretter ersetzt, doch Comets aufsteigender, unabhängig von der Reihenfolge weitergereichter Spielablauf überlebte im Wesentlichen unverändert in Newmarket und Michigan.
Comet gehört zur selben geselligen Tradition kleiner Geldeinsätze wie Newmarket, Pope Joan und Michigan: ein leichter, mit Spielmarken unterlegter Zeitvertreib für gemischte Gesellschaft statt für ernsthaften Wettbewerb. Als einer der erkennbaren Vorläufer der englischen Stopp-Spielfamilie zeigt es anschaulich, wie sich eine einzige elegante mechanische Idee, ein bewusst unvollständiges Blatt plus eine Jokerkarte, im Laufe der Zeit zu den Boodle-Karten und eigenen Spielbrettern seiner bekannteren Nachfolger weiterentwickelte. Heute interessiert es vor allem Spielhistoriker und Liebhaber traditioneller Stopp-Spiele und weniger ein breites Publikum.
Varianten & Hausregeln
Die verbreitetste Variante verändert die Einsätze: Bei der steigenden Comet-Zahlung verdoppelt sich der Betrag mit jeder Runde, in der die [9♦] nicht ausgespielt wird, was für echte Spannung sorgt, wann jemand sie endlich einlöst. Comète à quatre legt das Spiel fest auf vier Spieler mit kleinen, gleich hohen Einsätzen für ein lockeres, wiederholtes Spielen. Comet zu zweit wird zu einem engeren, besser berechenbaren Wettlauf, da jeder Spieler etwa die Hälfte der im Umlauf befindlichen Karten selbst besitzt und daraus viel über die Karten des Gegners ableiten kann. Spätere Nachfolger wie Newmarket und Pope Joan ersetzten die einzelne wertvolle Jokerkarte Comet durch offen ausliegende Boodle-Karten oder ein eigenes Wettbrett und tauschten damit eine große Jokerkarte gegen mehrere kleinere Nebenwetten ein.
Für eine kurze, lockere Runde reichen ein fester Einsatz von 1 Marke, eine Comet-Zahlung von 1 Marke und eine Zahlung von 1 Marke je verbliebener Karte am Ende einer Runde; eine einzelne Runde ist dann in wenigen Minuten gespielt. Für einen längeren, spannenderen Abend eignet sich die steigende Comet-Zahlung, bei der die Belohnung mit jeder Runde ohne Comet-Einsatz wächst; spielt dazu eine feste Anzahl von Runden, etwa 5 oder 10, damit der endgültige Marken-Stand über den Gesamtsieger entscheidet. Bei genau zwei Spielern teilt die 51 Karten so gleichmäßig wie möglich auf (ein Spieler erhält 26, der andere 25 Karten) und erhöht die Zahlung pro Karte etwas, da eine Runde zu zweit deutlich schneller endet als zu viert oder zu sechst.








