Comment jouer
Comet (ou Comète) est un jeu de cartes français du XVIIIe siècle de type stops pour 2 à 6 joueurs et un ancêtre direct de Newmarket et de Pope Joan. Il se joue avec un jeu de 52 cartes privé du [8♦] ; son unique carte joker, le [9♦] Comet, peut être posée à tout moment pour débloquer une suite arrêtée et encaisser aussitôt un paiement des autres joueurs, tandis que le premier joueur à vider sa main remporte tout le pot.
Comet (ou Comète) est un jeu de cartes français du XVIIIe siècle de type stops pour 2 à 6 joueurs, ancêtre direct de la famille Pope Joan et Newmarket. Il se joue avec un jeu de 52 cartes ordinaire dont on a retiré définitivement le , ne laissant que 51 cartes ; la carte manquante crée un vide fixe entre le et le dans la couleur carreau. Ce rescapé est surnommé le Comet et fait office de carte joker : celui qui la détient peut la poser à tout moment pour remplacer la carte dont une suite a besoin sur l'instant, encaissant au passage un paiement de chacun des autres joueurs. Comme ses descendants, Comet se déroule comme une succession de suites ascendantes dans une même couleur, qui passent de main en main sans respecter l'ordre des joueurs ; une suite s'arrête, elle stoppe, dès que la carte suivante nécessaire ne peut pas être fournie, et celui qui a posé la dernière carte avant l'arrêt ouvre une nouvelle suite dans la couleur de son choix. Le premier joueur à vider sa main met ainsi fin à la donne et se fait payer par chaque adversaire pour les cartes qu'il lui reste encore en main, tandis que le détenteur du Comet peut faire basculer toute une donne en choisissant le moment exact pour l'abattre.
Référence rapide
- 2 à 6 joueurs (au mieux à 3 ou 4) ; retirez le d'un jeu ordinaire de 52 cartes, ce qui laisse 51 cartes.
- Chaque joueur verse une quantité convenue de jetons dans un pot commun.
- Distribuez les 51 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, une à une, jusqu'à épuisement du paquet ; il n'y a pas de mort.
- Celui qui ouvre joue sa carte la plus basse dans n'importe quelle couleur ; quiconque détient la carte suivante de la même couleur la joue immédiatement, sans égard pour le tour.
- Une suite s'arrête au Roi d'une couleur, ou au vide laissé par le manquant.
- Le Comet peut être joué à tout moment pour représenter la carte dont une suite a besoin, ce qui paie 1 jeton à son détenteur de la part de chacun des autres joueurs.
- Celui qui a posé la dernière carte avant un arrêt ouvre une nouvelle suite dans n'importe quelle couleur.
- Jouer le Comet rapporte immédiatement un paiement de 1 jeton de la part de chacun des autres joueurs.
- Le premier joueur à vider sa main reçoit 1 jeton de chaque adversaire pour chaque carte qu'il lui reste encore en main.
Joueurs
De 2 à 6 joueurs, chacun pour soi, sans association fixe, en concurrence pour le pot commun. Le jeu se joue au mieux à 3 ou 4, car le paquet ne compte que 51 cartes et ajouter des joueurs réduit vite chaque main à une poignée de cartes, ce qui affaiblit la construction des suites et donne au Comet un pouvoir disproportionné. La donne et l'ouverture tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur est désigné selon une méthode convenue à l'avance, par exemple en coupant le jeu et en donnant la donne à celui qui tire la carte la plus basse.
Jeu de Cartes
- Paquet : un jeu ordinaire de 52 cartes à enseignes françaises dont le est mis de côté et non utilisé ; seules 51 cartes sont réellement distribuées et jouées.
- Ordre des valeurs (pour construire les suites) : dans chaque couleur, les cartes vont de l'As (bas) au Roi (haut) : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R.
- Le Comet : le est la seule carte à se trouver juste après le vide laissé par le huit manquant. Il est surnommé le Comet et peut être joué par son détenteur à tout moment à la place de la carte dont une suite a besoin ensuite, dans n'importe quelle couleur, pas seulement à carreau.
- Mises : des jetons, des marqueurs ou des pièces pour que chaque joueur puisse miser et régler les paiements ; une réserve simple de 30 à 40 jetons par joueur suffit pour toute une soirée.
Objectif
Soyez le premier à jouer toutes les cartes de votre main. Le gagnant remporte l'intégralité du pot central et se fait payer en plus par chaque adversaire pour chaque carte qu'il lui reste encore en main ; quiconque joue le Comet encaisse également un paiement immédiat de chacun des autres joueurs au moment où il le pose, si bien qu'une donne peut se gagner soit en se vidant la main le plus vite possible, soit en réglant parfaitement le moment du Comet.
Mise en Place
- Chaque joueur verse une quantité convenue de jetons dans un pot commun avant la distribution ; mettez-vous d'accord au préalable sur le montant de la mise et sur le paiement par carte restante, par exemple 1 jeton par joueur pour le pot et 1 jeton par carte restante à la fin d'une donne.
- Retirez le d'un jeu ordinaire de 52 cartes et mettez-le de côté, face cachée, pour le reste de la soirée ; il ne joue plus aucun rôle.
- Mélangez les 51 cartes restantes et distribuez-les une à une, dans le sens des aiguilles d'une montre, à chaque joueur jusqu'à épuisement du paquet. Comme 51 ne se divise pas exactement selon la plupart des nombres de joueurs, certains reçoivent une carte de plus que d'autres.
- Il n'y a ni mort ni main supplémentaire cachée dans Comet : les 51 cartes sont réparties entre les joueurs pendant toute la donne, aucune n'est mise de côté inutilisée.
- Le joueur à la gauche du donneur ouvre la première suite.
Déroulement du Jeu
- Celui qui ouvre joue la carte la plus basse qu'il possède dans n'importe quelle couleur, l'annonce, et la pose face visible sur la table.
- Quiconque détient la carte suivante dans la MÊME couleur la joue immédiatement, peu importe à qui reviendrait normalement le tour ; le jeu passe ensuite à celui qui détient la carte d'après, et ainsi de suite en montant dans la couleur.
- Une suite s'arrête dès que personne ne peut la continuer. Dans Comet, il n'existe que deux causes : la carte suivante nécessaire est le manquant et personne ne joue le Comet pour le remplacer, ou le Roi de cette couleur vient d'être joué et il n'existe pas de carte plus haute.
- Quand une suite s'arrête, celui qui a posé la dernière carte ouvre une nouvelle suite de son choix, dans n'importe quelle couleur, en jouant la carte la plus basse qu'il y possède encore.
- Le Comet est la seule exception à l'ordre normal : à tout moment, qu'il soit ou non 'attendu' comme prochaine carte, son détenteur peut le poser pour représenter la carte dont la suite en cours a besoin, y compris pour remplacer le manquant lui-même. Ce faisant, il encaisse immédiatement un paiement de chacun des autres joueurs, et la suite continue normalement à partir de la carte que le Comet représentait.
- Un joueur qui détient le Comet peut aussi simplement le conserver et laisser une suite s'arrêter plutôt que de la sauver. Garder le Comet bloque définitivement la suite à carreau au , car seul le Comet, et non le huit manquant, peut combler ce vide, et lui permet de garder le paiement en réserve pour un moment où le jouer vaudra davantage.
Score et Paiements
- Mise : chaque joueur verse au pot une quantité convenue de jetons avant la donne, généralement 1 jeton.
- Paiement du Comet : à l'instant où un joueur pose le Comet, chacun des autres joueurs lui paie immédiatement 1 jeton (ou le montant convenu) ; cela ne se produit qu'une seule fois par donne, puisque le Comet n'est joué qu'une fois puis reste sur la table au sein d'une suite achevée.
- Paiement pour la sortie : le joueur qui vide sa main en premier reçoit 1 jeton de chaque adversaire pour chaque carte qu'il lui reste encore en main.
- Pas d'égalité : comme Comet se joue avec un unique paquet de 51 cartes, deux joueurs ne peuvent jamais détenir la même carte, il n'y a donc jamais d'égalité pour savoir qui joue une carte donnée ou qui vide sa main en premier.
Variantes
- Comète à quatre : une disposition française courante à quatre joueurs qui fixe la mise et le paiement du Comet à des montants faibles et égaux, adaptée à toute une soirée de donnes répétées.
- Paiement progressif du Comet : certains groupes doublent le paiement du Comet à chaque donne où il n'est pas joué, offrant une récompense bien plus importante à celui qui finit par le poser.
- Ancêtre de Newmarket et Pope Joan : les jeux de stops anglais plus tardifs ont remplacé l'unique carte joker Comet par des cartes 'boodle' posées face visible ou par un plateau dédié, tout en conservant presque intacte la structure de suites ascendantes de Comet, transmises de main en main sans respecter le tour.
- Comet à deux joueurs : avec seulement deux joueurs, le jeu devient une course plus serrée et plus calculable, puisque chacun détient environ la moitié des cartes en jeu et peut déduire une bonne partie de ce que possède son adversaire.
Stratégie et Conseils
- Détenir le Comet, c'est détenir un moyen de pression. Le poser dès qu'on le reçoit rapporte vite son paiement, mais le garder pour sauver sa propre plus longue suite, ou pour bloquer définitivement la couleur d'un adversaire au , vaut souvent bien plus que le simple paiement.
- Surveillez particulièrement la couleur carreau, car c'est la seule à comporter un arrêt garanti intégré au paquet ; une fois qu'une suite s'est arrêtée au et que personne n'a posé le Comet, le reste de cette couleur au-delà du vide est mort tant que personne ne joue enfin le .
- Ouvrez avec votre couleur la plus longue lorsque vous récupérez une nouvelle ouverture. Puisqu'une suite passe à qui détient la carte suivante sans égard pour le tour, posséder plusieurs cartes consécutives dans une même couleur vous permet de jouer plusieurs cartes en une seule suite et de vider votre main plus vite.
- Comptez les cartes déjà sorties. Avec seulement 51 cartes et sans mort pour dissimuler de l'information, chaque carte non encore jouée est forcément encore en main chez un joueur, donc suivre ce qui est déjà passé vous indique précisément ce qu'il reste à venir.
- Se précipiter pour vider sa main vaut généralement plus que de patienter pour des gains liés au Comet, car le paiement par carte restante chez les adversaires peut vite dépasser un seul paiement du Comet une fois la donne prolongée.
Victoire
La donne prend fin à l'instant où un joueur pose sa dernière carte. Ce joueur se fait payer 1 jeton par chaque adversaire pour chaque carte qu'il lui reste encore en main, en plus de tous les jetons déjà encaissés pendant la donne pour avoir joué le Comet. Quiconque a conservé le Comet sans le jouer le garde simplement parmi ses cartes restantes ; il compte contre lui comme n'importe quelle autre carte au moment des comptes. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre et le jeu se répète sur un nombre de donnes convenu ou jusqu'à ce que le groupe décide d'arrêter ; celui qui a accumulé le plus de jetons sur l'ensemble des donnes remporte la soirée.
Astuces et stratégie
Dans Comet, la patience avec le [9♦] compte plus que toute autre décision : le poser dès qu'on le reçoit encaisse aussitôt son paiement, mais choisir le bon moment pour sauver sa propre plus longue suite, ou pour maintenir bloquée pour de bon la couleur d'un adversaire au [7♦], vaut généralement plus sur l'ensemble d'une donne. Surveillez particulièrement la couleur carreau, la seule à comporter un arrêt garanti intégré au paquet ; une fois la suite arrêtée au sept, rien ne bouge au-delà du vide tant que le Comet n'apparaît pas. Privilégiez l'ouverture avec votre couleur la plus longue lorsque vous récupérez une nouvelle ouverture, car une longue suite dans une même couleur a plus de chances de vous revenir et de vous laisser vous défaire de plusieurs cartes d'un coup. Enfin, souvenez-vous que vider sa main en premier vaut un jeton pour chaque carte encore présente chez chaque adversaire, ce qui dépasse généralement la valeur d'un seul paiement du Comet ; ne retardez donc pas votre sortie uniquement pour garder le Comet plus longtemps.
Le principal levier stratégique dans Comet consiste à choisir le moment où libérer le [9♦]. Joué immédiatement, il rapporte un petit paiement garanti ; conservé, il peut sauver votre propre plus longue suite au moment parfait ou maintenir bloquée indéfiniment la couleur d'un adversaire au [7♦], ce qui vaut bien plus sur l'ensemble d'une donne. Comme le paquet ne comporte pas de mort, chaque carte non jouée reste en jeu et comptable, donc suivre les valeurs déjà sorties vous indique précisément ce qu'il reste et quelles couleurs sont sur le point de s'arrêter. Ouvrir avec votre couleur la plus longue lorsque vous récupérez une ouverture maximise le nombre de cartes que vous pouvez écouler en une seule suite, ce qui compte car vider sa main en premier vaut un jeton pour chaque carte restant chez chaque adversaire, généralement plus qu'un seul paiement du Comet.
Anecdotes
Le Comet tire son nom directement du [9♦], la carte qui comble le vide laissé par le [8♦] manquant ; les joueurs décrivent souvent le fait de le poser comme le moment où le comète apparaît pour sauver une suite bloquée. Comet est l'un des rares jeux de cartes occidentaux traditionnels bâtis en retirant délibérément une seule carte d'un paquet complet de 52, plutôt qu'en ajoutant des cartes supplémentaires, des jokers, ou un plateau spécial. Le paquet ne comptant que 51 cartes, aucune donne de Comet n'est jamais distribuée à partir d'un paquet réellement complet, une petite curiosité bien réelle parmi les jeux fondés sur un paquet de cartes. Son style de jeu ascendant, indépendant du tour, se retrouve dans des dizaines de jeux de stops plus tardifs à travers l'Europe et l'Amérique du Nord, et Comet est généralement reconnu comme l'un des tout premiers membres documentés de cette famille encore connus aujourd'hui.
Q : Pourquoi Comet se joue-t-il avec un paquet de 51 cartes plutôt qu'avec les 52 cartes complètes ? R : Le [8♦] est délibérément retiré avant chaque donne, laissant un vide permanent entre le [7♦] et le [9♦] dans la couleur carreau ; ce vide garantit que la suite à carreau s'y arrêtera toujours, à moins que le [9♦], surnommé le Comet, ne soit joué pour le combler. Q : Que se passe-t-il à l'instant où un joueur pose le [9♦] Comet ? R : Chacun des autres joueurs lui paie immédiatement 1 jeton (ou le montant convenu), et la suite continue comme si la carte que le Comet représentait avait réellement été jouée.
Histoire et culture
Comet est attesté comme un jeu de cartes français du XVIIIe siècle, l'un des ancêtres directs de la famille anglaise des jeux de stops qui a plus tard donné naissance à Pope Joan et à Newmarket. Son innovation majeure, retirer délibérément une carte du paquet pour créer un vide permanent puis désigner la carte juste au-dessus de ce vide comme carte joker, constitue une conception de jeu remarquablement élégante pour son époque : le [8♦] manquant garantit que la couleur carreau produira toujours au moins un arrêt naturel, et le [9♦] Comet offre aux joueurs un unique moyen, très convoité, de le surmonter. À mesure que les jeux de stops ont évolué en Grande-Bretagne et aux États-Unis, l'idée de la carte joker a largement cédé la place aux cartes boodle et aux plateaux dédiés de Pope Joan, mais la structure de suites ascendantes de Comet, transmises de main en main sans respecter le tour, a survécu presque intacte dans Newmarket et Michigan.
Comet appartient à la même tradition conviviale de petites mises que Newmarket, Pope Joan et Michigan : un passe-temps léger, misé en jetons, pensé pour une compagnie mêlée plutôt que pour une compétition sérieuse. En tant qu'ancêtre identifiable de la famille anglaise des jeux de stops, il montre clairement comment une seule idée mécanique élégante, un paquet volontairement incomplet plus un joker, a évolué au fil du temps vers les cartes boodle et les plateaux dédiés de ses descendants plus connus. Il intéresse aujourd'hui surtout les historiens du jeu et les amateurs de jeux de stops traditionnels plutôt qu'un large public.
Variantes et règles maison
La variante la plus courante ajuste les mises : le paiement progressif du Comet double à chaque donne où le [9♦] n'est pas joué, créant un véritable suspense sur le moment où quelqu'un finira par l'encaisser. Comète à quatre fixe le jeu à quatre joueurs avec des mises faibles et égales pour des parties répétées et informelles. Comet à deux joueurs devient une course plus serrée et plus calculable, puisque chaque joueur détient environ la moitié des cartes en jeu et peut déduire une bonne partie de ce que possède son adversaire. Des descendants plus tardifs comme Newmarket et Pope Joan ont remplacé l'unique carte joker Comet, à forte valeur, par des cartes boodle posées face visible ou par un plateau de mises dédié, échangeant ainsi un gros joker contre plusieurs petits paris annexes.
Pour une partie rapide et informelle, utilisez une mise fixe de 1 jeton, un paiement du Comet de 1 jeton et un paiement de 1 jeton par carte restante à la fin d'une donne ; une seule donne se joue alors en quelques minutes. Pour une soirée plus longue et plus tendue, utilisez la variante du paiement progressif du Comet, en laissant la récompense doubler à chaque donne où il n'est pas réclamé, et jouez un nombre fixe de donnes, par exemple 5 ou 10, pour que le total final de jetons désigne un vainqueur général. Avec exactement deux joueurs, distribuez les 51 cartes aussi équitablement que possible (un joueur reçoit 26 cartes, l'autre 25) et envisagez d'augmenter légèrement le paiement par carte, car une donne à deux joueurs se termine bien plus vite qu'à quatre ou six.








