Cómo jugar
Comet (en francés: Comète) es un juego de cartas francés de tipo stops del siglo XVIII para 2 a 6 jugadores y un antecesor directo de Newmarket y Pope Joan. Se juega con una baraja de 52 cartas sin la [8♦]; su única carta comodín, la [9♦] Comet, puede soltarse en cualquier momento para salvar una serie estancada y cobrar de inmediato un pago de los demás jugadores, mientras que el primer jugador en quedarse sin cartas se lleva todo el bote.
Comet (en francés: Comète) es un juego de cartas francés de tipo stops del siglo XVIII para 2 a 6 jugadores, antecesor directo de la familia Pope Joan y Newmarket. Se juega con una baraja normal de 52 cartas a la que se le ha retirado permanentemente la , dejando solo 51 cartas; la carta que falta deja un hueco fijo entre la y la en el palo de diamantes. Esa superviviente se apoda el Comet y actúa como comodín: quien la tiene puede soltarla en cualquier momento para sustituir la carta que una serie necesite en ese instante, cobrando un pago de cada uno de los demás jugadores al hacerlo. Como sus descendientes, Comet se desarrolla como una sucesión de series ascendentes del mismo palo que pasan de mano en mano sin respetar el orden de turno; una serie se detiene, se para, en cuanto la siguiente carta necesaria no puede aparecer, y quien jugó la última carta antes de la parada abre una nueva serie en el palo que elija. El primer jugador en quedarse sin cartas termina así la mano y cobra de cada rival por las cartas que aún les quedan, mientras que quien posee el Comet puede decidir el resultado de toda una mano eligiendo el momento exacto para soltarlo.
Referencia rápida
- De 2 a 6 jugadores (mejor con 3 o 4); retira la de una baraja normal de 52 cartas, dejando 51.
- Cada jugador aporta al bote común una cantidad acordada de fichas.
- Reparte las 51 cartas en el sentido de las agujas del reloj, una a una, hasta agotar la baraja; no hay mazo muerto.
- Quien abre juega su carta más baja de cualquier palo; quien tenga la siguiente carta ascendente del mismo palo la juega de inmediato, sin importar el turno.
- Una serie se para en el Rey de un palo, o en el hueco que deja la ausente.
- La Comet puede jugarse en cualquier momento para sustituir la carta que una serie necesite, pagando a su poseedor 1 ficha cada uno de los demás jugadores.
- Quien jugó la última carta antes de una parada abre una serie nueva en cualquier palo.
- Jugar el Comet cobra de inmediato un pago de 1 ficha de cada uno de los demás jugadores.
- El primer jugador en quedarse sin cartas cobra 1 ficha de cada rival por cada carta que ese rival aún conserve.
Jugadores
De 2 a 6 jugadores, cada uno por su cuenta y sin parejas fijas, compitiendo por el bote común. El juego funciona mejor con 3 o 4, ya que la baraja solo tiene 51 cartas y añadir más jugadores reduce enseguida cada mano a un puñado de cartas, lo que debilita la formación de series y da al Comet un poder desproporcionado. El reparto y la apertura giran en el sentido de las agujas del reloj. El primer repartidor se elige por cualquier método acordado, por ejemplo cortando la baraja y dando el reparto a quien saque la carta más baja.
Mazo de Cartas
- Baraja: una baraja normal de 52 cartas de palos franceses de la que se aparta la , que no se usa; en realidad solo se reparten y juegan 51 cartas.
- Orden de rango (para formar series): dentro de cada palo, las cartas van del As (bajo) al Rey (alto): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
- El Comet: la es la única carta situada justo después del hueco que deja el ocho ausente. Se apoda el Comet y su poseedor puede jugarla en cualquier momento en lugar de la carta que una serie necesite a continuación, en cualquier palo, no solo en diamantes.
- Apuestas: fichas, contadores o monedas para que cada jugador aporte y cobre pagos; un fondo sencillo de 30 a 40 fichas por jugador basta para toda una velada.
Objetivo
Sé el primero en jugar todas las cartas de tu mano. El ganador se lleva todo el bote central y cobra además un pago de cada rival por cada carta que ese rival aún conserve; quien juegue la Comet también cobra un pago inmediato de cada uno de los demás jugadores en el momento en que la suelta, de modo que una mano puede ganarse tanto corriendo para quedarse sin cartas como calculando bien el momento del Comet.
Preparación
- Cada jugador aporta al bote común una cantidad acordada de fichas antes de repartir; acordad de antemano el importe de la aportación y el pago por cada carta que quede, por ejemplo 1 ficha por jugador al bote y 1 ficha por carta restante al final de la mano.
- Retirad la de una baraja normal de 52 cartas y dejadla aparte, boca abajo, durante el resto de la sesión; ya no interviene.
- Barajad las 51 cartas restantes y repartidlas una a una, en el sentido de las agujas del reloj, a cada jugador hasta agotar la baraja. Como 51 no se divide de forma exacta entre la mayoría de números de jugadores, algunos recibirán una carta más que otros.
- En Comet no hay mazo muerto ni mano adicional boca abajo: las 51 cartas están repartidas entre los jugadores durante toda la mano, ninguna queda sin usar.
- El jugador a la izquierda del repartidor abre la primera serie.
Jugabilidad
- Quien abre juega la carta más baja que tenga en cualquier palo, la anuncia y la coloca boca arriba sobre la mesa.
- Quien tenga la siguiente carta en orden ascendente del MISMO palo la juega de inmediato, sin importar a quién le tocaría el turno; después le corresponde a quien tenga la carta siguiente, y así sucesivamente subiendo por el palo.
- Una serie se para en cuanto nadie puede continuarla. En Comet solo hay dos motivos: que la siguiente carta necesaria sea la ausente y nadie juegue el Comet para sustituirla, o que ya se haya jugado el Rey de ese palo y no exista carta más alta.
- Cuando una serie se para, quien jugó la última carta abre una serie nueva, eligiendo cualquier palo y jugando la carta más baja que aún conserve en él.
- La Comet es la única excepción al orden normal: en cualquier momento, esté o no 'pendiente' de jugarse, su poseedor puede soltarla para representar la carta que la serie en curso necesite, incluso sustituyendo a la propia ausente. Al hacerlo, cobra de inmediato un pago de cada uno de los demás jugadores, y la serie continúa con normalidad a partir de la carta que el Comet representaba.
- Un jugador que tenga el Comet también puede simplemente guardárselo y dejar que una serie se pare, en lugar de rescatarla. Sentarse sobre el Comet bloquea de forma permanente la serie de diamantes en la , ya que solo el Comet, y no el ocho ausente, puede salvar ese hueco, y así conserva el pago para un momento en que soltarlo valga más.
Puntuación y Pagos
- Aportación: cada jugador aporta al bote una cantidad acordada de fichas antes de la mano, normalmente 1 ficha.
- Pago del Comet: en el instante en que un jugador suelta la Comet, cada uno de los demás jugadores le paga de inmediato 1 ficha (o la cantidad acordada); esto solo ocurre una vez por mano, ya que el Comet se juega una sola vez y después queda sobre la mesa formando parte de una serie ya completada.
- Pago por quedarse sin cartas: el jugador que se queda sin cartas primero cobra 1 ficha de cada rival por cada carta que ese rival todavía conserve.
- Sin empates: como Comet se juega con una única baraja de 51 cartas, dos jugadores nunca pueden tener la misma carta, así que nunca hay un empate por quién juega una carta determinada ni por quién se queda sin cartas primero.
Variantes
- Comète à quatre: una disposición francesa habitual a cuatro jugadores que fija la aportación y el pago del Comet en cantidades pequeñas e iguales, ideal para una velada entera de manos repetidas.
- Pago progresivo del Comet: algunos grupos duplican el pago del Comet cada mano en que no se juega, recompensando con un premio mucho mayor a quien finalmente lo suelta.
- Antecesor de Newmarket y Pope Joan: los juegos de stops ingleses posteriores sustituyeron la única carta comodín Comet por cartas 'boodle' boca arriba o por un tablero propio, pero conservaron casi sin cambios la estructura de series ascendentes de Comet que pasan de mano en mano sin respetar el turno.
- Comet a dos jugadores: con solo dos jugadores el juego se convierte en una carrera más ajustada y calculable, ya que cada uno tiene en su mano aproximadamente la mitad de las cartas en juego y puede deducir buena parte de lo que conserva el rival.
Estrategia y Consejos
- Tener el Comet es poder de negociación. Soltarlo nada más recibirlo cobra su pago enseguida, pero guardarlo para rescatar tu propia serie más larga, o para mantener bloqueado para siempre el palo de un rival en la , suele valer mucho más que el simple pago.
- Vigila especialmente el palo de diamantes, ya que es el único con una parada garantizada integrada en la baraja; una vez que una serie se ha parado en la y nadie ha soltado el Comet, el resto de ese palo por encima del hueco queda muerto hasta que alguien juegue por fin la .
- Abre con tu palo más largo cuando te toque iniciar una serie nueva. Como una serie pasa a quien tenga la siguiente carta sin importar el turno, tener varias cartas seguidas de un mismo palo te permite jugar varias cartas en una sola serie y quedarte antes sin cartas.
- Lleva la cuenta de las cartas que ya han salido. Con solo 51 cartas y sin mazo muerto que oculte información, toda carta que aún no se ha jugado sigue en manos de algún jugador, así que contando lo ya jugado sabrás con exactitud qué queda por salir.
- Correr para quedarte sin cartas suele valer más que esperar ganancias relacionadas con el Comet, ya que el pago por carta en manos de los rivales puede superar rápidamente un único pago del Comet cuando una mano se alarga.
Victoria
La mano termina en el instante en que un jugador juega su última carta. Ese jugador cobra 1 ficha de cada rival por cada carta que ese rival aún conserve, además de cualquier ficha que ya haya cobrado durante la mano por jugar el Comet. Quien se haya quedado con el Comet sin jugarlo simplemente lo conserva entre sus cartas restantes; cuenta como cualquier otra carta en su contra al hacer las cuentas. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj y el juego se repite durante un número acordado de manos o hasta que el grupo decida parar; quien haya acumulado más fichas a lo largo de todas las manos es el ganador de la sesión.
Consejos y estrategia
En Comet, la paciencia con la [9♦] vale más que cualquier otra decisión: soltarla nada más recibirla cobra su pago de inmediato, pero calcular el momento para rescatar tu propia serie más larga, o para mantener bloqueado para siempre el palo de un rival en la [7♦], suele valer más a lo largo de toda una mano. Vigila especialmente el palo de diamantes, ya que es el único con una parada garantizada integrada en la baraja; una vez que la serie se ha parado en el siete, nada se mueve por encima del hueco hasta que aparece el Comet. Cuando te toque abrir una serie nueva, prefiere tu palo más largo, ya que una serie larga en un mismo palo tiene más probabilidades de volver a ti y dejarte soltar varias cartas de golpe. Por último, recuerda que quedarte sin cartas antes que nadie vale una ficha por cada carta que aún tenga cada rival, algo que normalmente pesa más que un único pago del Comet, así que no retrases tu salida solo por conservar el Comet.
La palanca estratégica más importante en Comet es elegir el momento de soltar la [9♦]. Jugada de inmediato, aporta un pequeño pago garantizado; guardada, puede rescatar tu propia serie más larga en el momento perfecto o mantener bloqueado para siempre el palo de un rival en la [7♦], algo que vale mucho más a lo largo de una mano. Como la baraja no tiene mazo muerto, cada carta sin jugar sigue en juego y es contable, así que llevar la cuenta de los valores ya aparecidos te dice con precisión qué queda y qué palos están a punto de pararse. Abrir con tu palo más largo cuando te toca iniciar maximiza cuántas cartas puedes soltar en una sola serie, algo importante porque quedarte sin cartas antes que nadie vale una ficha por cada carta que le quede a cada rival, normalmente más que un único pago del Comet.
Curiosidades
El Comet debe su nombre directamente a la [9♦], la carta que tapa el hueco dejado por la [8♦] ausente; los jugadores suelen describir el momento de soltarla como si el cometa apareciera para rescatar una serie estancada. Comet es uno de los pocos juegos de cartas occidentales tradicionales construidos deliberadamente retirando una única carta de una baraja completa de 52, en lugar de añadir cartas extra, comodines o un tablero especial. Como la baraja solo tiene 51 cartas, ninguna mano de Comet se reparte nunca de una baraja realmente completa, una curiosidad pequeña pero real entre los juegos basados en barajas. Su estilo de juego ascendente y ajeno al orden de turno se comparte con docenas de juegos de stops posteriores en toda Europa y Norteamérica, y a Comet se le suele considerar uno de los primeros miembros documentados de esa familia que aún se conocen hoy.
P: ¿Por qué Comet se juega con una baraja de 51 cartas en lugar de las 52 completas? R: La [8♦] se retira deliberadamente antes de cada mano, dejando un hueco permanente entre la [7♦] y la [9♦] en el palo de diamantes; ese hueco garantiza que la serie de diamantes siempre se pare ahí, a menos que se juegue la [9♦], apodada el Comet, para salvarlo. P: ¿Qué ocurre en el instante en que un jugador suelta la [9♦] Comet? R: Cada uno de los demás jugadores le paga de inmediato 1 ficha (o la cantidad acordada), y la serie continúa como si realmente se hubiera jugado la carta que el Comet representaba.
Historia y cultura
Comet está documentado como un juego de cartas francés del siglo XVIII, uno de los antecesores directos de la familia inglesa de juegos de stops que más tarde dio lugar a Pope Joan y Newmarket. Su gran innovación, retirar deliberadamente una carta de la baraja para crear un hueco permanente y luego convertir la carta situada justo encima de ese hueco en un comodín, es un diseño de juego inusualmente elegante para su época: la [8♦] ausente garantiza que el palo de diamantes siempre produzca al menos una parada natural, y el [9♦] Comet ofrece a los jugadores una única forma, muy codiciada, de superarla. A medida que los juegos de stops evolucionaron en Gran Bretaña y Estados Unidos, la idea del comodín fue sustituida en gran parte por cartas boodle y tableros propios de Pope Joan, pero la estructura de series ascendentes de Comet, que pasan de mano en mano sin respetar el turno, sobrevivió prácticamente sin cambios en Newmarket y Michigan.
Comet pertenece a la misma tradición social de apuestas pequeñas que Newmarket, Pope Joan y Michigan: un pasatiempo ligero, con fichas de por medio, pensado para reunir a un grupo variado más que para la competición seria. Como uno de los antecesores identificables de la familia inglesa de juegos de stops, muestra con claridad cómo una única idea mecánica elegante, una baraja deliberadamente incompleta más un comodín, evolucionó con el tiempo hacia las cartas boodle y los tableros propios de sus descendientes más conocidos. Hoy interesa sobre todo a historiadores del juego y a aficionados a los juegos de stops tradicionales, más que al público general.
Variantes y reglas de la casa
La variante más común ajusta las apuestas: el pago progresivo del Comet duplica su valor cada mano en que la [9♦] no se juega, generando verdadera tensión sobre cuándo alguien la cobrará por fin. Comète à quatre fija el juego a cuatro jugadores con apuestas pequeñas e iguales para partidas informales y repetidas. Comet a dos jugadores se convierte en una carrera más ajustada y calculable, ya que cada jugador tiene aproximadamente la mitad de las cartas en juego y puede deducir buena parte de lo que conserva su rival. Descendientes posteriores como Newmarket y Pope Joan sustituyeron el único comodín Comet, de gran valor, por cartas boodle boca arriba o por un tablero de apuestas propio, cambiando así un comodín grande por varias apuestas paralelas más pequeñas.
Para una partida rápida e informal, usa una aportación fija de 1 ficha, un pago del Comet de 1 ficha y un pago de 1 ficha por cada carta restante al final de la mano; así una sola mano se juega en pocos minutos. Para una velada más larga y con más tensión, usa la variante de pago progresivo del Comet, dejando que el premio se duplique cada mano en que no se reclama, y jugad un número fijo de manos, como 5 o 10, para que el recuento final de fichas decida un ganador general. Con exactamente dos jugadores, reparte las 51 cartas de la forma más equitativa posible (un jugador recibe 26 y el otro 25) y considera subir un poco el pago por carta, ya que una mano a dos jugadores termina mucho antes que una a cuatro o a seis.








