Come si gioca
Comet (in francese: Comète) è un gioco di carte francese del XVIII secolo di tipo stops per 2-6 giocatori e un antenato diretto di Newmarket e Pope Joan. Si gioca con un mazzo di 52 carte privato dell'[8♦]; la sua unica carta jolly, il [9♦] Comet, può essere calata in qualsiasi momento per sbloccare una serie ferma e incassare subito un pagamento dagli altri giocatori, mentre il primo giocatore a rimanere senza carte si aggiudica l'intero piatto.
Comet (in francese: Comète) è un gioco di carte francese del XVIII secolo di tipo stops per 2-6 giocatori, antenato diretto della famiglia Pope Joan e Newmarket. Si gioca con un normale mazzo di 52 carte da cui è stato tolto in modo permanente l', lasciando solo 51 carte; la carta mancante crea un vuoto fisso tra il e il nel seme di quadri. Quel superstite viene soprannominato il Comet e funge da carta jolly: chi lo possiede può calarlo in qualsiasi momento per sostituire la carta di cui una serie ha bisogno in quel momento, incassando un pagamento da ciascuno degli altri giocatori. Come i suoi discendenti, Comet si sviluppa come una successione di serie ascendenti dello stesso seme, che passano di mano in mano senza rispettare l'ordine di turno; una serie si ferma, si blocca, non appena la carta successiva necessaria non può essere fornita, e chi ha giocato l'ultima carta prima del blocco apre una nuova serie nel seme che preferisce. Il primo giocatore a rimanere senza carte conclude così la mano e viene pagato da ogni avversario per le carte che questi ha ancora in mano, mentre chi possiede il Comet può decidere le sorti di un'intera mano scegliendo il momento esatto per calarlo.
Riferimento rapido
- Da 2 a 6 giocatori (meglio con 3 o 4); togliete l' da un normale mazzo di 52 carte, lasciando 51 carte.
- Ogni giocatore versa nel piatto comune una quantità concordata di gettoni.
- Distribuite tutte le 51 carte in senso orario, una alla volta, finché il mazzo non si esaurisce; non esiste un morto.
- Chi apre gioca la carta più bassa che possiede in qualsiasi seme; chi possiede la carta successiva dello stesso seme la gioca immediatamente, indipendentemente dal turno.
- Una serie si blocca al Re di un seme, oppure al vuoto lasciato dall' mancante.
- Il Comet può essere giocato in qualsiasi momento per rappresentare la carta di cui una serie ha bisogno, pagando al suo possessore 1 gettone da ciascuno degli altri giocatori.
- Chi ha giocato l'ultima carta prima di un blocco apre una nuova serie in qualsiasi seme.
- Giocare il Comet fa incassare subito un pagamento di 1 gettone da ciascuno degli altri giocatori.
- Il primo giocatore a svuotare la mano riceve 1 gettone da ogni avversario per ogni carta che quell'avversario ha ancora in mano.
Giocatori
Da 2 a 6 giocatori, ognuno per sé, senza coppie fisse, in competizione per il piatto comune. Il gioco rende al meglio in 3 o 4, poiché il mazzo conta solo 51 carte e aggiungere giocatori riduce presto ogni mano a poche carte, indebolendo la costruzione delle serie e dando al Comet un potere sproporzionato. Il mazziere e l'apertura ruotano in senso orario. Il primo mazziere si sceglie con qualsiasi metodo concordato, ad esempio tagliando il mazzo e assegnando la mano a chi pesca la carta più bassa.
Mazzo di Carte
- Mazzo: un normale mazzo di 52 carte di semi francesi da cui l' viene messo da parte e non utilizzato; in pratica vengono distribuite e giocate solo 51 carte.
- Ordine dei valori (per costruire le serie): all'interno di ogni seme, le carte vanno dall'Asso (basso) al Re (alto): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
- Il Comet: il è l'unica carta che si trova subito dopo il vuoto lasciato dall'otto mancante. Viene soprannominato il Comet e può essere giocato dal suo possessore in qualsiasi momento al posto della carta di cui una serie ha bisogno successivamente, in qualsiasi seme, non solo a quadri.
- Poste: fiches, gettoni o monete perché ogni giocatore possa puntare e saldare i pagamenti; una riserva semplice di 30-40 gettoni a giocatore basta per un'intera serata.
Obiettivo
Sii il primo a giocare tutte le carte della tua mano. Il vincitore incassa l'intero piatto centrale e riceve inoltre un pagamento da ogni avversario per ogni carta che quell'avversario ha ancora in mano; chi gioca il Comet incassa anche un pagamento immediato da ciascuno degli altri giocatori nel momento in cui lo cala, così una mano può essere vinta sia correndo per svuotare la mano sia calcolando bene il momento del Comet.
Preparazione
- Ogni giocatore versa nel piatto comune una quantità concordata di gettoni prima della distribuzione; stabilite in anticipo sia l'importo della posta sia il pagamento per ogni carta rimasta, ad esempio 1 gettone a giocatore nel piatto e 1 gettone per ogni carta rimasta alla fine di una mano.
- Togliete l' da un normale mazzo di 52 carte e mettetela da parte, coperta, per il resto della serata; non avrà più alcun ruolo.
- Mescolate le 51 carte rimanenti e distribuitele una alla volta, in senso orario, a ogni giocatore finché il mazzo non si esaurisce. Poiché 51 non si divide in modo esatto per la maggior parte dei numeri di giocatori, alcuni riceveranno una carta in più rispetto ad altri.
- In Comet non esiste un morto né una mano aggiuntiva coperta: tutte le 51 carte sono distribuite tra i giocatori per l'intera mano, nessuna resta inutilizzata.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima serie.
Svolgimento del Gioco
- Chi apre gioca la carta più bassa che possiede in qualsiasi seme, la annuncia e la posa scoperta sul tavolo.
- Chi possiede la carta successiva nello STESSO seme la gioca immediatamente, indipendentemente da chi spetterebbe normalmente il turno; il gioco passa poi a chi possiede la carta successiva, e così via salendo nel seme.
- Una serie si blocca non appena nessuno può proseguirla. In Comet esistono solo due cause: la carta successiva necessaria è l' mancante e nessuno gioca il Comet per sostituirla, oppure il Re di quel seme è già stato giocato e non esiste carta più alta.
- Quando una serie si blocca, chi ha giocato l'ultima carta apre una nuova serie a sua scelta, in qualsiasi seme, giocando la carta più bassa che ancora possiede in esso.
- Il Comet è l'unica eccezione all'ordine normale: in qualsiasi momento, che sia o meno 'dovuto' come prossima carta, il suo possessore può calarlo per rappresentare la carta di cui la serie in corso ha bisogno, incluso sostituire l' mancante stesso. Così facendo incassa immediatamente un pagamento da ciascuno degli altri giocatori, e la serie prosegue normalmente dalla carta che il Comet rappresentava.
- Un giocatore che possiede il Comet può anche semplicemente tenerlo e lasciare che una serie si blocchi, invece di salvarla. Tenere il Comet blocca permanentemente la serie di quadri al , poiché solo il Comet, non l'otto mancante, può colmare quel vuoto, e gli permette di conservare il pagamento per un momento in cui calarlo varrà di più.
Punteggio e Pagamenti
- Posta: ogni giocatore versa nel piatto una quantità concordata di gettoni prima della mano, di solito 1 gettone.
- Pagamento del Comet: nell'istante in cui un giocatore cala il Comet, ciascuno degli altri giocatori gli paga immediatamente 1 gettone (o l'importo concordato); ciò avviene una sola volta per mano, poiché il Comet viene giocato una sola volta e poi resta sul tavolo come parte di una serie ormai completata.
- Pagamento per l'uscita: il giocatore che svuota la mano per primo riceve 1 gettone da ogni avversario per ogni carta che quell'avversario ha ancora in mano.
- Nessuna parità: poiché Comet si gioca con un unico mazzo di 51 carte, due giocatori non possono mai avere la stessa carta, quindi non c'è mai parità su chi giochi una determinata carta o su chi svuoti per primo la mano.
Varianti
- Comète à quatre: una comune disposizione francese a quattro giocatori che fissa la posta e il pagamento del Comet a importi piccoli e uguali, adatta a un'intera serata di mani ripetute.
- Pagamento progressivo del Comet: alcuni gruppi raddoppiano il pagamento del Comet a ogni mano in cui non viene giocato, premiando con un premio molto più grande chi infine lo cala.
- Antenato di Newmarket e Pope Joan: i giochi di stops inglesi successivi hanno sostituito l'unica carta jolly Comet con carte 'boodle' scoperte o con un tabellone dedicato, mantenendo però quasi invariata la struttura di serie ascendenti di Comet, passate di mano in mano senza rispettare il turno.
- Comet a due giocatori: con solo due giocatori il gioco diventa una gara più serrata e calcolabile, poiché ciascuno tiene in mano circa metà delle carte in gioco e può dedurre buona parte di ciò che l'avversario possiede ancora.
Strategia e Consigli
- Possedere il Comet significa avere potere contrattuale. Calarlo appena lo si riceve incassa subito il pagamento, ma conservarlo per salvare la propria serie più lunga, o per bloccare per sempre il seme di un avversario al , vale spesso molto più del semplice pagamento.
- Tenete d'occhio in particolare il seme di quadri, l'unico con un blocco garantito integrato nel mazzo; una volta che una serie si è bloccata al e nessuno ha calato il Comet, il resto di quel seme oltre il vuoto resta morto finché qualcuno non gioca finalmente il .
- Aprite con il vostro seme più lungo quando vi tocca iniziare una nuova serie. Poiché una serie passa a chi possiede la carta successiva senza riguardo per il turno, avere diverse carte consecutive in un seme vi permette di giocare più carte in una sola serie e svuotare la mano più in fretta.
- Contate le carte già uscite. Con sole 51 carte e senza un morto che nasconda informazioni, ogni carta non ancora giocata è certamente nella mano di qualcuno, quindi tenere il conto di ciò che è già passato vi dice esattamente cosa resta da venire.
- Correre per svuotare la mano vale di solito più che attendere guadagni legati al Comet, poiché il pagamento per carta nelle mani degli avversari può presto superare un singolo pagamento del Comet quando una mano si prolunga.
Vittoria
La mano termina nell'istante in cui un giocatore gioca la sua ultima carta. Quel giocatore viene pagato 1 gettone da ogni avversario per ogni carta che quell'avversario ha ancora in mano, oltre a tutti i gettoni già incassati durante la mano per aver giocato il Comet. Chi è rimasto con il Comet non giocato lo tiene semplicemente tra le carte rimanenti; conta contro di lui come qualsiasi altra carta al momento dei conti. Il mazziere ruota in senso orario e il gioco si ripete per un numero concordato di mani o finché il gruppo decide di fermarsi; chi ha accumulato più gettoni nel corso di tutte le mani vince l'intera serata.
Consigli e strategia
In Comet, la pazienza con il [9♦] vale più di qualsiasi altra singola decisione: calarlo appena lo si riceve incassa subito il pagamento, ma calcolare il momento giusto per salvare la propria serie più lunga, o per tenere bloccato per sempre il seme di un avversario al [7♦], di solito vale di più lungo l'intera mano. Tenete d'occhio in particolare il seme di quadri, l'unico con un blocco garantito integrato nel mazzo; una volta che la serie si è bloccata al sette, nulla si muove oltre il vuoto finché non appare il Comet. Preferite aprire con il vostro seme più lungo quando vi tocca una nuova apertura, poiché una lunga serie in un unico seme ha più probabilità di tornare a voi e lasciarvi liberare più carte insieme. Infine, ricordate che svuotare la mano per primi vale un gettone per ogni carta ancora presente presso ciascun avversario, valore che di solito supera quello di un singolo pagamento del Comet, quindi non ritardate l'uscita solo per tenere il Comet più a lungo.
La leva strategica più importante in Comet è scegliere il momento per rilasciare il [9♦]. Giocato subito, garantisce un piccolo pagamento sicuro; conservato, può salvare la propria serie più lunga nel momento perfetto o tenere bloccato indefinitamente il seme di un avversario al [7♦], il che vale molto di più lungo l'intera mano. Poiché il mazzo non ha un morto, ogni carta non giocata resta in gioco ed è contabile, quindi tenere il conto dei valori già usciti indica con precisione cosa resta e quali semi sono vicini al blocco. Aprire con il proprio seme più lungo quando si ottiene una nuova apertura massimizza quante carte si possono scaricare in una sola serie, aspetto importante perché svuotare la mano per primi vale un gettone per ogni carta rimasta a ciascun avversario, tipicamente più di un singolo pagamento del Comet.
Curiosità e aneddoti
Il Comet prende il nome direttamente dal [9♦], la carta che colma il vuoto lasciato dall'[8♦] mancante; i giocatori descrivono spesso il momento di calarlo come l'apparizione della cometa che salva una serie bloccata. Comet è uno dei pochi giochi di carte occidentali tradizionali costruiti deliberatamente togliendo una singola carta da un mazzo completo di 52, invece di aggiungere carte extra, jolly o un tabellone speciale. Poiché il mazzo conta solo 51 carte, nessuna mano di Comet viene mai distribuita da un mazzo davvero completo, una piccola ma autentica curiosità tra i giochi basati su un mazzo. Il suo stile di gioco ascendente e indipendente dal turno si ritrova in decine di giochi di stops successivi in tutta Europa e Nord America, e Comet è generalmente considerato uno dei primi membri documentati di quella famiglia ancora conosciuti oggi.
D: Perché Comet si gioca con un mazzo di 51 carte invece delle 52 complete? R: L'[8♦] viene deliberatamente tolto prima di ogni mano, lasciando un vuoto permanente tra il [7♦] e il [9♦] nel seme di quadri; quel vuoto garantisce che la serie a quadri si blocchi sempre lì, a meno che non venga giocato il [9♦], soprannominato il Comet, per colmarlo. D: Cosa succede nell'istante in cui un giocatore cala il [9♦] Comet? R: Ciascuno degli altri giocatori gli paga immediatamente 1 gettone (o l'importo concordato), e la serie prosegue come se fosse stata realmente giocata la carta che il Comet rappresentava.
Storia e cultura
Comet è documentato come gioco di carte francese del XVIII secolo, uno degli antenati diretti della famiglia inglese dei giochi di stops che in seguito ha dato origine a Pope Joan e Newmarket. La sua innovazione principale, togliere deliberatamente una carta dal mazzo per creare un vuoto permanente e poi designare come jolly la carta situata subito sopra quel vuoto, rappresenta un design di gioco insolitamente elegante per l'epoca: l'[8♦] mancante garantisce che il seme di quadri produca sempre almeno un blocco naturale, e il [9♦] Comet offre ai giocatori un unico, ambito modo per superarlo. Man mano che i giochi di stops si sono evoluti in Gran Bretagna e negli Stati Uniti, l'idea della carta jolly è stata in gran parte sostituita da carte boodle e da tabelloni dedicati di Pope Joan, ma la struttura di serie ascendenti di Comet, trasmesse di mano in mano senza rispettare il turno, è sopravvissuta praticamente inalterata in Newmarket e Michigan.
Comet appartiene alla stessa tradizione conviviale di piccole puntate di Newmarket, Pope Joan e Michigan: un passatempo leggero, con gettoni di mezzo, pensato per una compagnia mista più che per una competizione seria. Come antenato riconoscibile della famiglia inglese dei giochi di stops, mostra con chiarezza come un'unica elegante idea meccanica, un mazzo volutamente incompleto più un jolly, si sia evoluta nel tempo nelle carte boodle e nei tabelloni dedicati dei suoi discendenti più noti. Oggi interessa soprattutto agli storici del gioco e agli appassionati di giochi di stops tradizionali, più che a un pubblico generico.
Varianti e regole della casa
La variante più comune modifica le poste: il pagamento progressivo del Comet raddoppia a ogni mano in cui il [9♦] non viene giocato, creando vera tensione su quando qualcuno finirà per incassarlo. Comète à quatre fissa il gioco a quattro giocatori con poste piccole e uguali per partite informali e ripetute. Comet a due giocatori diventa una gara più serrata e calcolabile, poiché ciascun giocatore tiene in mano circa metà delle carte in gioco e può dedurre buona parte di ciò che l'avversario possiede. Discendenti più tardi come Newmarket e Pope Joan hanno sostituito l'unica carta jolly Comet, di grande valore, con carte boodle scoperte o con un tabellone di puntate dedicato, scambiando così un grande jolly con diverse puntate collaterali più piccole.
Per una partita rapida e informale, usate una posta fissa di 1 gettone, un pagamento del Comet di 1 gettone e un pagamento di 1 gettone per ogni carta rimasta alla fine di una mano; una singola mano si gioca così in pochi minuti. Per una serata più lunga e più tesa, usate la variante del pagamento progressivo del Comet, lasciando che il premio raddoppi a ogni mano in cui non viene reclamato, e giocate un numero fisso di mani, ad esempio 5 o 10, così che il conteggio finale dei gettoni decida un vincitore complessivo. Con esattamente due giocatori, distribuite le 51 carte nel modo più equo possibile (un giocatore riceve 26 carte, l'altro 25) e considerate di aumentare leggermente il pagamento per carta, poiché una mano a due giocatori finisce molto più in fretta di una a quattro o sei.








