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Come si gioca a Pitch

Pitch è un classico gioco americano di prese, discendente dal gioco All Fours. I giocatori fanno dichiarazioni per diventare il pitcher, aprono con una carta di briscola e competono per aggiudicarsi quattro carte-punto: High, Low, Jack e Game.

Giocatori
2–9
Difficoltà
Medio
Durata
Medio
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Pitch

Pitch è un classico gioco americano di prese, discendente dal gioco All Fours. I giocatori fanno dichiarazioni per diventare il pitcher, aprono con una carta di briscola e competono per aggiudicarsi quattro carte-punto: High, Low, Jack e Game.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​​Medio ​​Medio

Come si gioca

Pitch è un classico gioco americano di prese, discendente dal gioco All Fours. I giocatori fanno dichiarazioni per diventare il pitcher, aprono con una carta di briscola e competono per aggiudicarsi quattro carte-punto: High, Low, Jack e Game.

Pitch, noto anche come Auction Pitch, High-Low-Jack o Setback, è un gioco americano di prese del XIX secolo, discendente dal gioco inglese All Fours. Ogni giocatore riceve sei carte, fa una dichiarazione per il diritto di scegliere la briscola e poi gareggia per catturare quattro specifiche carte punto: la briscola più alta (High), la briscola più bassa (Low), il Fante di briscola (Jack) e il maggior valore di pip nelle prese (Game). Manca la tua dichiarazione e sei «set back» dell'importo dichiarato, potenzialmente in negativo. Il primo a raggiungere 11 punti (individuale) o 21 punti (a coppie) vince.

Riferimento rapido

Obiettivo
Catturare le carte-punto High, Low, Jack e Game per raggiungere 11 punti (individuale) o 21 (a coppie).
Preparazione
  1. Usa un mazzo standard di 52 carte; da 2 a 9 giocatori, 4 a coppie è la versione classica.
  2. Distribuisci 6 carte a ogni giocatore; metti il resto da parte (tallone non usato).
Al tuo turno
  1. Ogni giocatore dichiara da 1 a 4 o passa; il miglior dichiarante diventa il pitcher.
  2. Il pitcher apre con qualsiasi carta; il suo seme è la briscola per la mano.
  3. Rispondi al seme se puoi, ma puoi sempre giocare briscola; vince la briscola più alta, altrimenti la carta più alta del seme aperto.
Punteggio
  • High (1 pt): la briscola più alta distribuita.
  • Low (1 pt): la briscola più bassa distribuita, sempre al suo titolare originale.
  • Jack (1 pt): il Fante di briscola, a chi vince la presa.
  • Game (1 pt): il maggior valore di pip catturato (10=10, A=4, K=3, Q=2, J=1).
  • Manca la dichiarazione e sei set back dell'importo dichiarato (il punteggio può diventare negativo).
Consiglio: Apri con la tua briscola più alta subito per drenare le briscole degli avversari, poi vai a caccia dei Dieci per Game.

Giocatori

Pitch funziona da 2 a 9 giocatori ed è più divertente con 3 o 5. Con quattro giocatori si formano quasi sempre coppie fisse, con i partner seduti l'uno di fronte all'altro; gli altri numeri di giocatori giocano normalmente individualmente. Questa guida copre la versione a quattro giocatori in coppia, segnalando le variazioni per il gioco individuale dove differiscono.

Mazzo di carte

  • Usa un mazzo standard di 52 carte. Niente jolly per il gioco base.
  • All'interno di ogni seme, le carte hanno il seguente valore per le prese: A (alto), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso).
  • Solo per il calcolo del punto Game, le carte portano valori di pip: Dieci = 10, Asso = 4, Re = 3, Regina = 2, Fante = 1. Tutte le altre carte valgono 0 pip. Questi pip vengono usati solo alla fine della mano per decidere chi vince Game; non influiscono su quale carta vince una presa.

Obiettivo

Essere il primo lato a raggiungere il punteggio obiettivo: 11 punti nel gioco individuale (ogni giocatore per sé) o 21 punti nel gioco a coppie. Ogni mano offre solo quattro punti da vincere: High, Low, Jack e Game. Si ottiene punteggio vincendo prese che contengono quelle specifiche carte, ma il dichiarante deve soddisfare la propria dichiarazione altrimenti perde punti.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegli il mazziere con qualsiasi metodo equo, ad esempio tagliando il mazzo per la carta più alta.
  2. Il mazziere mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia il mazzo.
  3. Distribuisci sei carte a ogni giocatore in senso orario in due passaggi da tre.
  4. Metti il resto del mazzo coperto da parte. Non viene usato in questa mano; il tallone rimane intatto.
  5. Il giocatore alla sinistra del mazziere è la mano anziana e dichiara per primo. La distribuzione passa di un posto in senso orario dopo ogni mano.

Dichiarazioni

  1. Le dichiarazioni vanno da 1 a 4. Ogni dichiarazione è il numero dei quattro punti disponibili (High, Low, Jack, Game) che il dichiarante promette che il suo lato catturerà.
  2. Ordine delle dichiarazioni: Partendo dalla mano anziana e procedendo in senso orario, ogni giocatore passa o nomina una dichiarazione superiore a quella attuale. Ogni giocatore ha esattamente una possibilità di dichiarare.
  3. Privilegio del mazziere: Il mazziere può «prendere la dichiarazione» alla puntata alta corrente senza rilanciarla, una tradizione nota come «tenere la dichiarazione».
  4. Smudge / Shoot the Moon: Una dichiarazione di 4 (tutti e quattro i punti) è chiamata Smudge. Realizzarla di solito vince l'intera partita direttamente, non solo 4 punti (le regole della casa variano; accordatevi prima di giocare).
  5. Tutti passano: Se tutti i giocatori passano, le carte vengono rimesse e lo stesso mazziere ridistribuisce. Alcuni gruppi invece obbligano il mazziere ad accettare una dichiarazione minima di 2; accordatevi prima di giocare.
  6. Il miglior dichiarante è ora il pitcher e il suo lato è il lato dichiarante. L'altro lato diventa i difensori.

Svolgimento del gioco

  1. La briscola è determinata dall'apertura: Il pitcher apre con qualsiasi carta alla prima presa. Il seme di quella carta è la briscola per tutta la mano; non c'è un annuncio separato della briscola.
  2. Rispondere al seme: Ogni giocatore a turno, in senso orario, gioca una carta alla presa. Devi rispondere al seme se puoi, salvo che puoi sempre giocare una briscola invece di rispondere al seme in qualsiasi presa (questa è la regola distintiva di Pitch). Se non puoi rispondere al seme e scegli di non giocare briscola, gioca qualsiasi carta.
  3. Vincere la presa: La briscola più alta nella presa la vince. Se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto. Chi vince apre la presa successiva.
  4. Il gioco continua per sei prese finché ogni mano è vuota. Dal tallone non si pesca mai.

Punteggio dei quattro punti

  • High (1 punto): La briscola più alta distribuita nella mano, assegnata al lato a cui è stata originariamente data quella carta anche se un avversario la cattura. (Nei vecchi regolamenti, High va a chi vince la presa che la contiene; accordatevi prima di giocare.)
  • Low (1 punto): La briscola più bassa distribuita nella mano. Questo punto va sempre al titolare originale, non a chi vince la presa. Il 2 di briscola, ad esempio, è tuo nel momento in cui ti viene distribuito.
  • Jack (1 punto): Il Fante di briscola. Si conquista solo se effettivamente distribuito e va al lato che vince la presa che lo contiene.
  • Game (1 punto): Dopo tutte e sei le prese, ogni lato somma i pip delle carte catturate (Dieci = 10, Asso = 4, Re = 3, Regina = 2, Fante = 1). Il totale più alto vince Game. In caso di parità, il punto Game non viene assegnato (oppure va ai difensori, secondo la regola della casa concordata).

Saldo e set-back

  • Conta prima il lato del pitcher. Somma i punti ottenuti da High, Low, Jack e Game. Se quel totale è uguale o superiore alla dichiarazione, segnano esattamente i punti guadagnati (non la dichiarazione).
  • Mancare la dichiarazione si chiama «set back». Se il lato del pitcher segna meno punti della dichiarazione, non segna nulla per la mano e sottrae l'intero importo dichiarato dal proprio totale progressivo. I punteggi possono diventare negativi; un lato in negativo si dice «in the bog».
  • I difensori segnano sempre. Il lato non dichiarante aggiunge al proprio totale progressivo tutti i punti dei quattro che ha catturato, indipendentemente dal fatto che il dichiarante abbia soddisfatto o mancato la dichiarazione.

Vittoria

Pitch in coppia si gioca fino a 21 punti; Pitch individuale fino a 11. Il primo lato a raggiungere l'obiettivo durante il conteggio di una mano vince immediatamente. Se entrambi i lati raggiungono l'obiettivo nella stessa mano, il lato dichiarante (che ha fatto la dichiarazione) vince il pareggio. Uno Smudge riuscito (vincere tutti e quattro i punti con una dichiarazione di 4) di solito termina la partita direttamente a favore del dichiarante. Se nessun lato raggiunge l'obiettivo, mescola, ridistribuisci e gioca un'altra mano.

Varianti comuni

  • Pitch in coppia (quattro giocatori, con partner): I partner sommano insieme le loro prese quando totalizzano i pip per Game. È la forma più giocata in Nord America.
  • Pitch individuale: Ogni giocatore per sé, di solito fino a 11 punti. Più altalenante perché non c'è un partner per salvare una mano scarsa.
  • Pitch a 10 punti: Aggiunge due carte di punteggio alle quattro classiche: il 10 di briscola (10 punti in Game) vale un punto extra, e talvolta anche il 3 di briscola. Le dichiarazioni aumentano di conseguenza.
  • Pedro e Cinch: Popolari discendenti a cinque punti in cui il 5 di briscola vale 5 punti. Vedi la voce separata su Pedro.
  • Niente punti junk: I difensori non possono segnare nessuno dei quattro punti; solo il lato del dichiarante può. Rende i set-back più dolorosi e premia le dichiarazioni prudenti.
  • Coke Hand: Un giocatore che riceve solo carte senza punti (niente sopra un 9, ad esempio) può chiedere una nuova distribuzione. Regola della casa facoltativa.

Consigli e strategie

  • Conta i tuoi punti probabili prima di dichiarare. Una guida ragionevole: dichiara 2 con Asso più un'altra briscola, oppure Asso-Re. Aggiungi uno in più per ogni briscola alta aggiuntiva o per un forte supporto del partner.
  • Apri con la tua briscola più alta subito. Una volta che gli avversari hanno esaurito le loro briscole, le tue briscole minori diventano imbattibili e possono tranquillamente cacciare il Fante e i Dieci per Game.
  • Proteggi il Fante. Se hai il Fante di briscola, giocalo su una presa che ti aspetti che il tuo partner o tu stesso vinciate, non su una presa in cui un avversario apre già con una briscola superiore.
  • I Dieci sono calamite di Game. Con 40 pip nei quattro Dieci contro 40 pip in tutti gli onori combinati, catturare i Dieci è di solito l'atto decisivo per il punto Game.
  • Difensori: scaricate carte alte fuori seme sulle aperture del dichiarante. Ogni figura che scaricate sulla presa vincente di un avversario regala pip al loro totale di Game; se possibile, lasciate che un partner la vinca.

Glossario

  • Pitcher: Il miglior dichiarante, che apre la prima presa e stabilisce così il seme di briscola.
  • Pitch: L'apertura iniziale, che stabilisce la briscola.
  • Briscola: Il seme aperto dal pitcher alla prima presa; batte qualsiasi carta non di briscola.
  • Presa: Un turno di gioco, una carta per giocatore, vinta dalla briscola più alta o dalla carta più alta del seme aperto.
  • High, Low, Jack, Game: Le quattro categorie di punteggio, ognuna del valore di un punto.
  • Set, o set-back: Mancare una dichiarazione; l'importo dichiarato viene sottratto dal tuo punteggio.
  • Smudge: Una dichiarazione di 4 (tutti e quattro i punti). Di solito vince la partita se riuscita.
  • Mano anziana: Il giocatore immediatamente alla sinistra del mazziere, che dichiara per primo.
  • In the bog: Avere un punteggio progressivo negativo a causa di uno o più set-back.

Consigli e strategia

Dichiara solo quello che le tue briscole possono realisticamente portare. Asso alto in briscola più un onore è di solito una dichiarazione sicura di 2; aggiungi uno per ogni briscola alta aggiuntiva o per un forte segnale del partner. Apri con le tue briscole alte subito per liberare il campo dagli avversari, poi vai a caccia dei Dieci per Game.

I quattro punti si dividono in due categorie: posizionali (High, Jack, Game) che dipendono da chi vince prese specifiche, e automatici (Low) che dipendono solo da chi ha ricevuto la carta. I buoni giocatori di Pitch dichiarano in base a quanti punti posizionali possono ragionevolmente ottenere, non al semplice conteggio delle briscole.

Curiosità e aneddoti

Il nome «Pitch» deriva dall'apertura di gioco: il miglior dichiarante «lancia» una carta per stabilire la briscola, un gesto talvolta accompagnato dal lancio letterale della carta al centro del tavolo. Una dichiarazione di quattro (vincere ogni punto) è ancora chiamata «Smudge» o «Shoot the Moon» in molti circoli nordamericani.

  1. 01In Pitch, quale carta è l'unica il cui punto di punteggio va sempre al suo proprietario originale, indipendentemente da chi vince la presa che la contiene?
    Risposta Il Low di briscola (la carta di briscola più bassa distribuita in quella mano).

Storia e cultura

Pitch è emerso negli Stati Uniti durante la metà del 1800 come variante a dichiarazione del più antico gioco inglese All Fours. L'elemento della dichiarazione lo ha reso più strategico del suo predecessore e si è diffuso rapidamente nell'America rurale, diventando un elemento fisso nei campi di boscaioli, nelle cucine di fattoria e nelle sale fraterne verso la fine del XIX secolo.

Pitch è stato uno dei giochi di carte familiari più diffusi nell'America rurale degli Stati Uniti per oltre un secolo. Mantiene forti sacche di popolarità nel New England, nel Midwest e nelle province della prateria canadese, dove tornei organizzati e serate nelle sale delle associazioni agricole attirano ancora pubblici affezionati.

Varianti e regole della casa

Pitch in coppia (4 giocatori, fino a 21) è la forma comune dei tornei. Pitch individuale (solo, fino a 11) è comune nel gioco casuale. Pitch a 10 punti e Pedro aggiungono carte di punteggio extra (in particolare i Dieci e il 5 di briscola) per mani con punteggi più alti. «No Junk Points» elimina il punteggio dei difensori per rendere la strategia più serrata.

Per una partita veloce, gioca fino a 7 punti invece di 11. Per una lunga serata, usa le regole in coppia fino a 21 punti con la variante a 10 punti così ogni mano può valere fino a 6 punti. Accordatevi prima della prima mano se uno Smudge riuscito vince la partita direttamente.