Come si gioca a Setback
Come si gioca
Un gioco americano di prese con asta d'offerta, discendente da All Fours: i giocatori fanno dichiarazioni, il vincitore «lancia» una carta per stabilire la briscola, e i punti si assegnano per High, Low, Jack e Game. Non raggiungere la dichiarazione comporta una penalità (setback). Chi raggiunge per primo 11 punti vince.
Setback (comunemente chiamato Auction Pitch o semplicemente Pitch nell'uso americano moderno) è il discendente con asta del gioco inglese del XVII secolo All Fours, in cui l'apertura stessa «lancia» (stabilisce) il seme di briscola anziché far girare una carta dal mazziere. A ogni giocatore vengono distribuite 6 carte; un'asta decide chi lancerà (il miglior offerente), e il lanciatore gioca qualsiasi carta alla prima presa, il cui seme diventa briscola per tutta la mano. Il punteggio standard usa 4 punti: High (la briscola più alta in gioco), Low (la briscola più bassa in gioco), Jack (il Fante di briscola, se catturato) e Game (il maggior valore di pip nelle prese catturate, con A=4, R=3, D=2, F=1, 10=10). Se il lanciatore raggiunge almeno la propria dichiarazione, guadagna quei punti; in caso contrario viene «penalizzato» dell'importo della dichiarazione (sottratto dal suo punteggio). Il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 11 punti (a volte 7 o 21) vince la partita.
Riferimento rapido
- Da 2 a 7 giocatori, mazzo standard da 52 carte. 6 carte a mano ciascuno.
- Dichiarazioni in senso orario; dichiarazione minima 1, massima 4 (smudge).
- Il miglior offerente lancia (apre la prima presa); il seme di quella carta è briscola.
- Ogni giocatore a turno risponde al seme OPPURE gioca qualsiasi briscola (taglio permissivo).
- Se si è senza il seme aperto e senza briscole, gioca qualsiasi carta (non può vincere).
- La briscola più alta o la carta più alta del seme aperto vince la presa.
- High: 1 pt al possessore della briscola più alta all'inizio.
- Low: 1 pt al possessore della briscola più bassa all'inizio.
- Jack: 1 pt a chi cattura il Fante di briscola. Game: 1 pt al totale di pip più alto (A=4, R=3, D=2, F=1, 10=10).
- Il lanciatore raggiunge la dichiarazione: segna i guadagni. Non raggiunge la dichiarazione: sottrae la dichiarazione (penalità).
Giocatori
Da 2 a 7 giocatori; la forma migliore è quella a 4 giocatori in coppia (due coppie fisse l'una di fronte all'altra). La versione cutthroat a 3 giocatori è la forma individuale più comune. Distribuzione e gioco ruotano in senso orario. Una partita completa a 11 punti dura in genere dai 20 ai 40 minuti.
Mazzo di carte
Un mazzo standard da 52 carte francesi con i jolly rimossi. All'interno di ogni seme le carte si ordinano A (alto), R, D, F, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). Il seme di briscola viene deciso a ogni mano dall'apertura del lanciatore.
Obiettivo
Come lanciatore, realizza almeno tanti punti sui 4 punti di briscola quanti ne hai dichiarati. Come non-lanciatore, cattura più punti possibile (tutti i punti che guadagni contano positivamente). Nel corso delle mani, il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 11 punti vince la partita. Se sei il lanciatore e non raggiungi la dichiarazione, sottrai la dichiarazione dal tuo punteggio (puoi andare in negativo).
Preparazione e distribuzione
- Scegli il primo mazziere con la carta più alta (Asso il più alto, 2 il più basso). Distribuzione e gioco ruotano in senso orario dopo ogni mano.
- Mescola il mazzo da 52 carte. Il pone (il giocatore alla destra del mazziere) taglia il mazzo.
- Distribuisci 6 carte a ogni giocatore, 3 alla volta, a faccia in giù, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere.
- Nessuna carta viene girata dal tallone; il seme di briscola viene determinato in seguito dal lanciatore.
Dichiarazioni
- Partendo dalla mano più anziana (il giocatore alla sinistra del mazziere) e procedendo in senso orario, ogni giocatore può dichiarare o passare. L'asta prevede un solo turno di passo o dichiarazione.
- Dichiarazione minima: 1 punto. Una dichiarazione di 1 ti impegna a conquistare almeno 1 dei 4 punti di briscola (High, Low, Jack o Game).
- Dichiarazioni più alte: Devono superare la dichiarazione precedente più alta. Le dichiarazioni possono salire a 2, 3 e 4 (il massimo con le regole a 4 punti). Una dichiarazione di 4 viene a volte chiamata «shoot the moon», «slam» o «smudge».
- Privilegio del mazziere: Il mazziere può dichiarare per ultimo. Se tutti i giocatori precedenti hanno passato, il mazziere può prendere la mano a 1 (dichiarazione minima). In base alle regole rigide, una dichiarazione di 1 è sempre valida per il mazziere anche senza che nessuno abbia aperto (regola della dichiarazione forzata).
- Dichiarazione in coppia: Nel Pitch a coppie, un partner può dichiarare aprendo l'asta per la squadra. Vince la dichiarazione di coppia più alta; quella coppia diventa il lato lanciatore.
- Vincitore: Il miglior offerente è il lanciatore (o «maker»); aprirà la prima presa stabilendo così la briscola.
Svolgimento del gioco
- Lancia la briscola: Il lanciatore gioca qualsiasi carta alla prima presa. Il seme di questa carta diventa il seme di briscola per tutta la mano.
- Regola del seguire il seme o della briscola (forma permissiva): Ogni giocatore successivo può giocare una carta del seme aperto OPPURE qualsiasi carta di briscola (a differenza del Whist rigido, le carte non di briscola del seme aperto non sono obbligatorie). Giocare una briscola si chiama tagliare; giocare una briscola più alta su un'altra briscola si chiama sovratagliano.
- Assenza del seme aperto E senza briscole: Gioca qualsiasi carta; non può vincere.
- Vincere una presa: La briscola più alta nella presa vince; in assenza di briscole, vince la carta più alta del seme aperto. Il vincitore apre la presa successiva.
- Completa la mano: Gioca tutte e 6 le prese della mano.
- Ultima presa: Nessun bonus speciale; il punto Game è determinato dal totale dei valori delle carte catturate in tutte e 6 le prese.
Punteggio
- High: 1 punto. Il giocatore che POSSEDEVA la briscola più alta in gioco all'inizio della mano (l'Asso di briscola per default, a meno che non sia in gioco, nel qual caso il Re di briscola). Assegnato al termine della mano al possessore originale.
- Low: 1 punto. Il giocatore che POSSEDEVA la briscola più bassa in gioco all'inizio della mano. Assegnato al possessore originale indipendentemente dal fatto che l'abbia catturata.
- Jack: 1 punto. Il giocatore che ha CATTURATO il Fante di briscola in una presa. Se il Fante di briscola non viene distribuito (ad esempio perché non era nella mano di alcun giocatore dopo una ridistribuzione per irregolarità), nessuno ottiene questo punto.
- Game: 1 punto. Il giocatore con il maggior valore totale di pip catturato in tutte e 6 le prese, contando Asso = 4, Re = 3, Regina = 2, Fante = 1, Dieci = 10, e 2-9 = 0. In caso di parità nel Game, il punto va al lanciatore se è coinvolto nella parità, altrimenti si divide o non si assegna.
- Valutazione della dichiarazione: Il lanciatore conta i suoi guadagni sui 4 punti. Se guadagni ≥ dichiarazione, il lanciatore segna i guadagni totali. Se guadagni < dichiarazione, il lanciatore subisce una «penalità» pari alla dichiarazione (si sottrae l'importo della dichiarazione dal punteggio; il punteggio può diventare negativo).
- Punteggio dei difensori: I punti dei non-lanciatori (o della coppia avversaria) vengono sempre segnati positivamente indipendentemente dall'esito della dichiarazione.
- Obiettivo della partita: Vince il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere 11 punti (standard); 7 e 21 sono obiettivi varianti comuni.
Vittoria
Il primo giocatore o la prima coppia a raggiungere il punteggio obiettivo (11 punti standard) vince la partita. Se più giocatori raggiungono l'obiettivo nella stessa mano, il punteggio del lanciatore ha la precedenza (poiché il punteggio del lanciatore viene risolto per primo in ogni mano). Un pareggio tra non-lanciatori viene risolto giocando un'altra mano.
Varianti comuni
- Pitch a 10 punti: Espande il punteggio a 10 punti per mano aggiungendo Off-Jack (il Fante dello stesso colore della briscola, che vale 1 punto per chi lo cattura), il punteggio del Jolly (spesso 1 punto per chi cattura un Jolly usato come briscola) e un conteggio più dettagliato del punto Game. Molto diffuso nei tornei del Midwest.
- Pitch a coppie (Pedro): Due coppie fisse (i partner l'uno di fronte all'altro). Pedro aggiunge i 5 del seme di briscola (2 punti) e il 5 fuori colore (3 punti) come carte di punteggio aggiuntive; correlato ma distinto dal Pitch base.
- Pitch cutthroat: Ogni giocatore compete individualmente senza coppie.
- Regola no-junk-points: Solo il lanciatore segna; i punti dei difensori vengono ignorati. Trasforma il gioco da una corsa a 4 punti a una gara basata solo sulle dichiarazioni.
- Shoot the Moon / Smudge: Una dichiarazione di 4 (tutti e 4 i punti) che, se riuscita, vince la partita direttamente. Uno smudge fallito è una sconfitta automatica.
- Regola della dichiarazione forzata: Se tutti e tre i giocatori passano, il mazziere deve dichiarare almeno 1.
- Pitch dell'Asso di Cuori: Variante del Sud degli Stati Uniti in cui le Cuori sono briscole secondarie permanenti che valgono punti extra.
Consigli e strategie
- Dichiara solo quando riesci a vedere 2 punti garantiti nella tua mano (tipicamente l'Asso e il Fante di briscola nello stesso seme, oppure l'Asso e una prevista cattura del punto Game). Una dichiarazione di 1 è quasi sempre sicura; una dichiarazione di 3 o 4 richiede un'attenta valutazione della mano.
- Quando lanci, apri con la briscola più alta (l'Asso) per assicurarti subito il punto High e costringere gli avversari a spendere le loro briscole. Aprire con una briscola di medio valore cede inutilmente il vantaggio.
- Il Fante di briscola è un punto di cattura (non di possesso) ed è il più volatile dei 4 punti. Se tieni il Fante di briscola ma non l'Asso, spesso devi lavorare per proteggere il Fante dalla briscola più alta di un avversario.
- Nel gioco a coppie, apri con le briscole alte quando il tuo partner segnala forza; lascia che il partner vinca le prese che catturano i Fanti di briscola quando può proteggerli.
- Il punto Game si vince attraverso i 10. Catturare un 10 vale 10 punti Game, rispetto a 4 per l'Asso o 3 per il Re. Un asso che cattura un 10 vale 14 punti Game e quasi sempre assicura il punto Game.
- Evita dichiarazioni di 4 (smudge) se non hai una mano praticamente autonoma: l'Asso, il Fante, il 10 e varie briscole di medio valore nello stesso seme. Uno smudge fallito ti penalizza di 4 punti, un terzo della partita.
Glossario
- Pitch: L'apertura iniziale, che stabilisce il seme di briscola per la mano.
- Lanciatore (o Maker): Il miglior offerente, che apre la prima presa.
- High: Il punto per possedere la briscola più alta all'inizio della mano.
- Low: Il punto per possedere la briscola più bassa all'inizio della mano.
- Jack: Il punto per catturare il Fante del seme di briscola in una presa.
- Game: Il punto per aver catturato il maggior valore totale di pip (A=4, R=3, D=2, F=1, 10=10) in tutte le prese.
- Setback: Non riuscire a raggiungere la dichiarazione; l'importo della dichiarazione viene sottratto dal punteggio del lanciatore.
- Smudge (o Shoot the Moon): Una dichiarazione di 4 punti che, se realizzata, può vincere la partita direttamente.
- Off-Jack: Nel Pitch a 10 punti, il Fante dello stesso colore del seme di briscola; vale un punto extra quando catturato.
Consigli e strategia
Dichiara solo quando riesci a contare 2 punti garantiti in mano (tipicamente Asso e Fante di briscola). Apri con l'Asso di briscola al tuo lancio per assicurarti subito il punto High e costringere gli avversari a spendere le loro briscole. Il punto Game si vince di solito attraverso i 10 catturati (10 pip ciascuno); catturare un 10 con il tuo Asso vale 14 punti Game. Evita le dichiarazioni smudge (4 punti) a meno che la tua mano non sia quasi completamente autonoma.
Pitch equilibra un semplice punteggio a 4 punti con un meccanismo di penalità severamente punitivo, rendendo la valutazione della dichiarazione l'abilità più importante del gioco. Il punto Low (assegnato al POSSESSORE della briscola più bassa in gioco) è il più variabile perché dipende dalle carte distribuite; il punto Jack è il più volatile in gioco perché è una cattura, non un possesso. I giocatori esperti contano i loro punti garantiti (tipicamente 0, 1 o 2 prima dell'inizio del gioco) e dichiarano 1 se ne hanno 1-2, 2 se ne hanno 2-3, e passano o forzano la dichiarazione al mazziere altrimenti. Un tasso di sopraddichiarazione superiore al 10% delle mani è un segnale che un giocatore non sta contando correttamente.
Curiosità e aneddoti
I tornei di Pitch sono una tradizione amatissima nel Midwest americano (Iowa, Nebraska, Kansas, Dakota), con alcuni eventi del fine settimana che attraggono diverse centinaia di partecipanti e offrono premi in denaro. Il Kansas City Pitch Club tiene tornei mensili senza interruzione dal 1952. La parola «Pitch» nel nome del gioco è una contrazione di «Pitch the trump» (lancia la briscola), riferendosi all'azione del lanciatore di aprire con una carta il cui seme diventa briscola, una caratteristica distintiva che ha dato al gioco la sua identità americana.
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01Cosa succede al punteggio di un giocatore nel Pitch quando non riesce a raggiungere la propria dichiarazione?Risposta Viene «penalizzato» (da cui il nome Setback): l'importo della dichiarazione viene sottratto dal suo punteggio progressivo e può diventare negativo.
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02Quali sono i quattro punti di punteggio standard nel Pitch tradizionale a 4 punti e come viene assegnato ciascuno?Risposta High (1 pt, al giocatore che possedeva la briscola più alta all'inizio della mano), Low (1 pt, al giocatore che possedeva la briscola più bassa all'inizio), Jack (1 pt, al giocatore che ha catturato il Fante di briscola in una presa) e Game (1 pt, al giocatore con il maggior totale di pip catturati contando A=4, R=3, D=2, F=1, 10=10).
Storia e cultura
Setback (noto anche come Auction Pitch) si è evoluto dal gioco inglese del XVII secolo All Fours, descritto per la prima volta nel 1674 da Charles Cotton. Il caratteristico meccanismo di asta-e-lancio si sviluppò nell'America di metà Ottocento come raffinamento che rendeva la scelta della briscola una decisione del giocatore anziché affidarsi al caso, elevando la profondità strategica del gioco. Il punteggio base a 4 punti (High, Low, Jack, Game) è invariato rispetto ad All Fours e rimane il fondamento del Pitch moderno. Le varianti a 10 punti e Pedro emersero tra la fine del XIX e l'inizio del XX secolo e sono popolari nei tornei regionali americani, in particolare nel Midwest.
Pitch è uno dei giochi di carte per eccellenza americani, radicato nella tradizione delle comunità rurali e delle piccole città. Rimane un elemento fondamentale della vita sociale del Midwest, giocato durante le riunioni di famiglia, le serate settimanali dei club e i grandi tornei pubblici. Il gioco ha generato diverse varianti regionali (Pedro in Oklahoma, Pitch a 10 punti in Nebraska, Smudge in Iowa), ognuna con carte di punteggio leggermente diverse, a testimonianza della lunga evoluzione del gioco attraverso le culture regionali americane.
Varianti e regole della casa
Il Pitch a 10 punti aggiunge l'Off-Jack e il punteggio del Jolly per un totale di 10 punti per mano. Pedro aggiunge il 5 di briscola (2 punti) e il 5 fuori colore (3 punti) come carte di punteggio aggiuntive. Il cutthroat è la forma competitiva individuale pura. Il no-junk-points limita il punteggio al solo lanciatore. Lo smudge è una dichiarazione di 4 punti che vince la partita se realizzata. La dichiarazione forzata obbliga il mazziere a dichiarare se tutti i giocatori passano. Il Pitch dell'Asso di Cuori rende le Cuori una briscola secondaria permanente.
Per i principianti, gioca in modalità cutthroat (individuale) con punteggio a 4 punti e un obiettivo di 7 punti per partite più brevi. Per i giocatori intermedi, gioca a coppie con 11 punti. Per il gioco avanzato, introduce il Pitch a 10 punti con l'Off-Jack e il punteggio del Jolly. Applica regole rigide in caso di maldistribuzione (tutti e quattro i giocatori pescano per la prima distribuzione; conteggi errati di 6 carte comportano la ridistribuzione) per eliminare le dispute.