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Come si gioca a Earl of Coventry

Earl of Coventry è un leggero gioco di scarico inglese del XVII secolo, strettamente imparentato con lo Snip Snap Snorum. L'intero mazzo viene distribuito; i giocatori si alternano abbinando il valore guidato recitando distici in rima che terminano con «And there's the Earl of Coventry» alla quarta corrispondenza. Il primo a svuotare la mano vince.

Giocatori
2–8
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Earl of Coventry

Earl of Coventry è un leggero gioco di scarico inglese del XVII secolo, strettamente imparentato con lo Snip Snap Snorum. L'intero mazzo viene distribuito; i giocatori si alternano abbinando il valore guidato recitando distici in rima che terminano con «And there's the Earl of Coventry» alla quarta corrispondenza. Il primo a svuotare la mano vince.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Earl of Coventry è un leggero gioco di scarico inglese del XVII secolo, strettamente imparentato con lo Snip Snap Snorum. L'intero mazzo viene distribuito; i giocatori si alternano abbinando il valore guidato recitando distici in rima che terminano con «And there's the Earl of Coventry» alla quarta corrispondenza. Il primo a svuotare la mano vince.

Earl of Coventry è un leggero gioco di scarico inglese del XVII secolo per qualsiasi numero di giocatori (due o più), strettamente imparentato con lo Snip Snap Snorum. In ogni mano, il primo giocatore posa una carta scoperta al centro e gli altri a turno posano carte dello stesso valore (recitando distici in rima a ogni giocata) finché non è stato posato l'intero quartetto di quel valore; il giocatore della quarta carta guida poi il valore successivo. Il vincitore è il primo a svuotare la mano. Le mani sono brevi e vivaci; una partita completa per quattro giocatori dura dai 10 ai 20 minuti.

Riferimento rapido

Obiettivo
Essere il primo giocatore a svuotare la propria mano di carte.
Preparazione
  1. Distribuisci il mazzo da 52 carte in senso orario; il giocatore più anziano guida la prima carta.
  2. Opzionale: dai a ogni giocatore una pila uguale di gettoni per il punteggio su più mani.
Al tuo turno
  1. Il giocatore di apertura gioca qualsiasi carta e intona «There's as good as [valore] can be.»
  2. In senso orario, il giocatore successivo con un valore corrispondente la gioca e intona il distico successivo (fino a «And there's the Earl of Coventry» alla quarta).
  3. Un giocatore senza carta corrispondente passa; il giocatore della quarta carta guida il valore successivo.
Punteggio
  • Predefinito: il primo a svuotare la mano vince la mano.
  • Variante con gettoni: il vincitore della mano raccoglie un gettone da ogni avversario per ogni carta ancora in loro possesso.
Consiglio: Quando prendi la guida, apri con il valore di cui possiedi più carte; se possiedi tutte e quattro le carte di un valore, guidarlo garantisce una nuova guida.

Giocatori

Qualsiasi numero da 2 in su, nella pratica da 3 a 8. Ogni giocatore gioca per sé; non ci sono squadre. Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo concordato (tagliare il mazzo per la carta più bassa è la tradizione); la distribuzione ruota di un posto in senso orario a ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Tutti e quattro i semi e tutti e tredici i valori sono utilizzati; durante il gioco conta solo il valore della carta, mai il seme. I valori non hanno un ordine gerarchico; una carta è del valore attualmente guidato oppure no.

Obiettivo

Essere il primo giocatore a giocare tutte le carte dalla propria mano sul tavolo. Il gioco termina immediatamente quando un giocatore lo fa; gli altri giocatori possono continuare a essere classificati in base al numero di carte rimaste, se il gruppo desidera un gioco esteso con gettoni (vedi Punteggio).

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte e distribuisci l'intero mazzo in senso orario, una carta alla volta, a partire dal giocatore più anziano (il giocatore alla sinistra del mazziere). Con 3, 5 o 6 giocatori, alcune mani avranno una carta in più rispetto alle altre; ciò è normale e non influisce sul gioco.
  2. Gettoni opzionali: se si gioca per una piccola posta, ogni giocatore inizia con una pila uguale di gettoni (fiches, monete, fiammiferi) accanto a sé. Si usano solo quando il gruppo vuole tenere un punteggio progressivo tra le mani; altrimenti è una pura gara di scarico.
  3. Il giocatore più anziano (il giocatore alla sinistra del mazziere) guiderà la prima carta della mano.

Svolgimento del gioco

  1. Aprire con un nuovo valore: Il giocatore di apertura pone dal centro del tavolo qualsiasi carta dalla propria mano scoperta e intona il distico iniziale: «There's as good as [nome del valore] can be.» Ad esempio, aprendo con una Regina: «There's as good as Queen can be.»
  2. Secondo giocatore del valore: Il giocatore successivo in senso orario che possiede una carta dello stesso valore la gioca sopra la prima e intona: «There's a [nome del valore] as good as he.» Se il giocatore successivo non ha carte del valore guidato, passa (dice semplicemente «passo» o batte sul tavolo); il turno prosegue in senso orario finché qualcuno può giocare la seconda carta corrispondente.
  3. Terzo giocatore del valore: Il giocatore successivo che può abbinare gioca la terza carta del valore con: «There's the best of all the three.»
  4. Quarto giocatore del valore (l'Earl): Il giocatore successivo che abbina gioca la quarta (e ultima) carta del valore con: «And there's the Earl of Coventry.» Quel giocatore assume poi la guida per il valore successivo e gioca qualsiasi carta fresca dalla propria mano per iniziare un nuovo quartetto.
  5. Se un valore non può essere completato: Un valore deve essere completato prima che la mano vada avanti. Se nessun altro può giocare una carta corrispondente perché tutte e quattro le carte di quel valore sono già in mano o già giocate, l'ultimo giocatore riuscito (colui che ha giocato la carta più recente di quel valore) guida un nuovo valore con qualsiasi carta. In pratica ciò non accade quasi mai nel corso di una mano, perché i quattro duplicati di un valore sono distribuiti tra le mani.
  6. Passare: Passare è libero e non comporta penalità. Qualsiasi giocatore la cui mano non contiene il valore corrente salta semplicemente il proprio turno quando arriva. Il gioco non si ferma mentre si cerca un abbinamento; prosegue in senso orario finché appare il prossimo giocatore che può abbinare.
  7. Distico dimenticato: Un giocatore che posa una carta corrispondente ma dimentica (o sbaglia) il distico corretto deve riprendere dal tavolo una carta come forfeit (in pratica il distico è obbligatorio per rivendicare la giocata). Nella variante silenziosa (vedi Varianti) questa regola viene soppressa.
  8. Giocata illegale: Giocare una carta di valore diverso o saltare l'ordine dei turni è illegale; il trasgressore riprende la carta e il corretto giocatore successivo riprende il gioco.
  9. Fine della mano: La mano termina non appena un giocatore non ha più carte in mano dopo una giocata legale.

Punteggio

  • Vittoria semplice (predefinita): Il primo giocatore a svuotare la mano vince la mano; non si tiene alcun punteggio aggiuntivo e una nuova mano inizia semplicemente con il prossimo mazziere.
  • Punteggio con gettoni (opzionale): Quando si gioca con i gettoni, il vincitore della mano raccoglie un gettone da ogni avversario per ogni carta che quell'avversario ha ancora in mano. Un giocatore con cinque carte rimaste paga al vincitore cinque gettoni. Si gioca il numero desiderato di mani; il vincitore complessivo della partita è il giocatore con più gettoni quando il gruppo decide di fermarsi, oppure l'ultimo giocatore ad avere ancora gettoni se si gioca in stile «eliminazione».
  • Nessuna presa, nessun punteggio parziale all'interno di una mano: Non esiste credito parziale per aver finito secondo o terzo nei gettoni; i pagamenti vanno solo al vincitore della mano.

Vittoria

  • Vincitore della mano: Il primo a giocare tutte le proprie carte vince immediatamente la mano. Il gioco di quella mano si interrompe (le mani rimanenti degli altri vengono usate solo per i pagamenti con gettoni, se questi sono in uso).
  • Vincitore della partita (gettoni): Il totale di gettoni più alto alla fine della sessione concordata, oppure l'ultimo giocatore con gettoni quando si gioca a eliminazione.
  • Spareggio: I pareggi non accadono quasi mai (un solo giocatore può svuotare la mano in qualsiasi giocata), ma se due giocatori pareggiano nei gettoni alla fine della sessione, si gioca una mano extra tra loro; quel vincitore si aggiudica la partita.

Varianti comuni

  • Snip Snap Snorum (variante classica da filastrocca): Stessa meccanica con distici più brevi: il primo che abbina dice «Snip!», il secondo «Snap!», il terzo «Snorem!» (o «Snorum!»), il quarto completa semplicemente il valore. Giocato ampiamente come gioco da salotto per bambini dall'XVIII secolo in poi.
  • Earl Silenzioso: Elimina completamente i distici parlati. Il gioco diventa un puro scaricatore per abbinamento di valori e il forfeit per il distico dimenticato scompare.
  • Earl del Forfeit (storico): Un distico sbagliato o una carta giocata male costa un gettone (o un centesimo) in un piatto centrale, riscosso da chi vince la mano.
  • Hiccup / Earl's Court: Lievi riformulazioni regionali dei distici; le regole sono identiche.
  • Mani aperte o chiuse: Di solito le mani sono nascoste, ma alcune varianti per bambini si giocano con le mani scoperte sul tavolo per insegnare il ritmo dell'abbinamento.

Consigli e strategie

  • La strategia è limitata; le decisioni principali sono quale valore guidare quando si prende la guida (di solito il valore di cui si possiedono più carte, così da poter giocare più carte nei turni successivi) e se giocare subito la carta corrispondente o aspettare per abbinarla a una guida che si possiede.
  • Se tieni tutte e quattro le carte di un valore, guidarlo è una vittoria garantita per quel valore (giochi la prima e la quarta, ottieni la guida della quarta carta e continui).
  • Prova i distici ad alta voce prima di giocare con forfeit rigidi, oppure passa all'Earl Silenzioso per i nuovi giocatori o i bambini.
  • I gettoni, se usati, creano una lieve dimensione di bluff; fingere di avere poche carte in mano (mano compatta, ritmo leggero) a volte spinge gli avversari a giocare aggressivamente e a consumare presto le proprie mani.

Glossario

  • Valore: Il numero o l'identità di figura di una carta (Asso, 2, 3, ..., Fante, Regina, Re), ignorando il seme.
  • Guida / giocatore di apertura: Il giocatore che posa la prima carta di un nuovo valore; il giocatore della quarta carta di qualsiasi valore diventa il prossimo giocatore di apertura.
  • Canto / distico: La frase in rima pronunciata con ogni carta di un valore (da «There's as good as X can be» fino ad «And there's the Earl of Coventry»).
  • Passare: Saltare il proprio turno perché non si possiede alcuna carta del valore attualmente guidato; nessuna penalità.
  • Earl (of Coventry): Il soprannome per la quarta e ultima carta di un valore; il giocatore che la gioca guadagna la guida successiva.
  • Gettone: Una ficha, una moneta o un fiammifero usato come semplice segnapunti nella variante opzionale con gettoni.
  • Gioco di scarico: Una famiglia di giochi di carte il cui obiettivo è svuotare la propria mano prima degli avversari.

Consigli e strategia

Quando prendi la guida, apri con il valore di cui possiedi più carte; puoi così giocare subito ulteriori abbinamenti tu stesso. Se possiedi tutte e quattro le carte di un valore, guidarlo ti garantisce una nuova guida.

Con una profondità strategica limitata, il tuo vantaggio deriva dalla memoria (chi guida i valori) e dalla gestione della mano (raggruppa i valori per giocate consecutive).

Curiosità e aneddoti

Il gioco prende il nome dall'Earl of Coventry, un titolo inglese reale; il distico della quarta carta celebra il titolo con la frase «And there's the Earl of Coventry» pronunciata con il dovuto slancio.

  1. 01Quale frase dice il quarto giocatore quando completa un gruppo di quattro in Earl of Coventry?
    Risposta «And there's the Earl of Coventry», la riga in rima che rivendica la guida per il valore successivo.

Storia e cultura

Earl of Coventry risale all'Inghilterra del XVII secolo ed è citato in molti dei primi compendi inglesi di giochi di carte. La versione con distici in rima si è sviluppata dallo Snip Snap Snorum come variante da salotto più teatrale.

Un affascinante pezzo di storia dei giochi di carte inglesi, ancora insegnato nelle rievocazioni di giochi da salotto e negli ambienti di rievocazione storica; appare nelle guide ai divertimenti familiari pre-vittoriani.

Varianti e regole della casa

L'Earl Silenzioso elimina i distici per un semplice abbinamento di valori. L'Earl del Forfeit addebita un gettone a un piatto centrale per ogni verso sbagliato, pagato al vincitore della mano. La versione Snip Snap Snorum con distici brevi è l'antenato da filastrocca.

Crea distici casalinghi per valori specifici o versioni per occasioni speciali; le versioni per bambini usano canti più semplici a una sola parola. Il punteggio con gettoni mantiene le sessioni attive su più mani.

Altre varianti di Snip Snap Snorum