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Como Jogar Pesten

Pesten é o jogo de cartas nacional holandês para famílias, um primo do estilo «descartar tudo» do Crazy Eights e do Mau-Mau. Os jogadores competem para esvaziar as mãos enquanto importunam os adversários com penalidades de compra dos 2s, pulos de vez dos 8s, inversões de direção dos Ases e o temido Joker que obriga a comprar cinco cartas.

Jogadores
2–8
Dificuldade
Fácil
Duração
Curta
Baralho
54
Ler as regras

Como Jogar Pesten

Pesten é o jogo de cartas nacional holandês para famílias, um primo do estilo «descartar tudo» do Crazy Eights e do Mau-Mau. Os jogadores competem para esvaziar as mãos enquanto importunam os adversários com penalidades de compra dos 2s, pulos de vez dos 8s, inversões de direção dos Ases e o temido Joker que obriga a comprar cinco cartas.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​Fácil ​Curta

Como Jogar

Pesten é o jogo de cartas nacional holandês para famílias, um primo do estilo «descartar tudo» do Crazy Eights e do Mau-Mau. Os jogadores competem para esvaziar as mãos enquanto importunam os adversários com penalidades de compra dos 2s, pulos de vez dos 8s, inversões de direção dos Ases e o temido Joker que obriga a comprar cinco cartas.

Pesten é o primo holandês do Crazy Eights e do Mau-Mau, aprendido por praticamente toda criança holandesa e jogado em todas as mesas de família e acampamentos juvenis nos Países Baixos. Seu nome significa «importunar», refletindo a alegria do jogo em infligir penalidades de compra, turnos pulados e inversões de direção nos adversários justamente quando eles estão se aproximando da vitória. Um baralho padrão de 52 cartas mais dois coringas é tudo o que você precisa, e uma mão dura cerca de dez minutos.

Referência rápida

Objetivo
Seja o primeiro a esvaziar sua mão de cartas.
Preparação
  1. Use um baralho de 52 cartas mais 2 coringas (54 cartas); 2-8 jogadores.
  2. Distribua 7 cartas para cada um; coloque o restante como monte.
  3. Vire a carta do topo do monte com a face para cima para iniciar os descartes.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta que corresponda ao topo por naipe ou valor (ou Coringa).
  2. Se você não puder jogar, compre uma carta.
  3. Ações: 2 = comprar 2 (acumula), 7 = fazer mais um turno, 8 = pular o próximo, Valete = mudar naipe, Ás = inverter, Coringa = comprar 5 (acumula).
Pontuação
  • Penalidades dos perdedores: Ás = 15, Coringa = 20, Valete/Dama/Rei = 10, cartas numéricas = valor nominal.
  • O vencedor pontua 0 na distribuição.
  • Os totais acumulados determinam os vencedores da série.
Dica: Não esqueça de anunciar «Laatste kaart!» na penúltima carta, ou compre duas cartas.

Jogadores

Pesten funciona para 2 a 8 jogadores, melhor com 3 a 6. Cada um joga por si mesmo; não há parcerias. O jogo avança no sentido horário, a menos que uma carta de inversão o mude para o outro sentido.

Baralho

  • Use um baralho padrão de 52 cartas mais dois coringas (54 cartas). Com 6 ou mais jogadores, use dois baralhos embaralhados juntos para mais cartas e mais oportunidades de importunar.
  • Naipes e valores desempenham seu papel normal, mas vários valores carregam efeitos especiais de «pesten» (veja Cartas especiais).
  • Remova os coringas do baralho para uma versão familiar mais suave; o jogo ainda funciona bem como Crazy Eights puro.

Objetivo

Seja o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão. É só isso. O vencedor de cada distribuição tradicionalmente não pontua nada; os perdedores somam o valor de penalidade das cartas restantes na mão e uma pontuação acumulada é mantida, com o total mais baixo vencendo uma série (veja Pontuação).

Preparação e distribuição

  1. Escolha o distribuidor por qualquer método justo; a distribuição passa no sentido horário após cada mão.
  2. Embaralhe e distribua sete cartas para cada jogador, no sentido horário. (Algumas famílias distribuem cinco para um jogo mais rápido; combine antes de jogar.)
  3. Coloque o restante do baralho com a face voltada para baixo no centro como o monte.
  4. Vire a carta do topo com a face para cima ao lado do monte para iniciar a pilha de descarte. Se essa primeira carta virada for uma carta de ação (um 2, 7, 8, Valete, Ás ou Coringa), ela não tem efeito; o jogo começa como se fosse uma carta comum.
  5. O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.

No seu turno

  1. Jogue uma carta da sua mão na pilha de descarte. Ela deve corresponder à carta do topo por naipe ou por valor (ou ser um Coringa, que corresponde a qualquer coisa).
  2. Se você não puder jogar: compre uma carta do monte. Se a carta comprada for jogável, você pode jogá-la imediatamente; caso contrário, seu turno termina.
  3. Se o monte estiver vazio: reserve a carta do topo da pilha de descarte como o novo «topo», embaralhe todos os outros descartes com a face voltada para baixo para formar um novo monte e continue.
  4. Última carta: Quando você jogar uma carta que deixa exatamente uma carta na sua mão, você deve anunciar «Laatste kaart!» (Última carta) antes que o próximo jogador aja. Se esquecer, qualquer adversário pode te chamar; você então compra duas cartas como penalidade.
  5. Você não pode terminar com uma carta de ação. Sua última carta jogada para esvaziar a mão deve ser uma carta comum (não de ação); caso contrário, você deve comprar uma carta e o jogo continua.

Cartas especiais (cartas de ação)

  • 2 (qualquer naipe): O próximo jogador deve comprar duas cartas e perder o turno, a menos que possa jogar outro 2. Vários 2s acumulam: cada jogador joga outro 2 ou compra o total acumulado e pula.
  • 7 (qualquer naipe): Você pode imediatamente jogar outra carta da sua mão (outro turno). Jogar um segundo 7 concede mais um turno.
  • 8 (qualquer naipe): O turno do próximo jogador é pulado.
  • Valete (qualquer naipe): O jogador que joga nomeia um novo naipe que o próximo jogador deve seguir. (O próprio Valete ainda deve corresponder ao topo atual por naipe ou valor para ser jogado.)
  • Ás (qualquer naipe): Inverte a direção do jogo (sentido horário passa a ser anti-horário, ou vice-versa). Em um jogo com dois jogadores, isso efetivamente lhe dá mais um turno.
  • Coringa: Pode ser jogado em qualquer carta independentemente de naipe ou valor. O próximo jogador deve comprar cinco cartas e perder o turno, a menos que possa jogar outro Coringa (nesse caso a penalidade dobra e passa adiante). [★]
  • Algumas casas adicionam o Rei como Coringa leve (o próximo jogador compra uma carta e continua jogando); combine antes da primeira mão.

Vitória e pontuação

  • Vencer a mão: O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a distribuição.
  • Os perdedores contam as cartas na mão: Ases = 15 pontos de penalidade; Coringas = 20; cartas figuras (Valete, Dama, Rei) = 10; cartas numéricas = seu valor nominal.
  • Pontuação acumulada: Adicione penalidades a um total progressivo. Em uma série, o primeiro jogador a ultrapassar um limite predefinido (digamos, 100 pontos de penalidade) é eliminado, ou o total mais baixo após um número combinado de mãos vence.
  • Jogo casual: Simplesmente declare o vencedor de cada distribuição sem uma pontuação progressiva. Esta é a forma mais comum nas mesas de família holandesas.

Variações comuns

  • Pesten familiar: Remove os Coringas; reduz a penalidade de comprar cinco para comprar três; as penalidades são brandas. Uma versão típica para famílias com crianças.
  • Pesten difícil: Adiciona um 4 (o próximo jogador pula dois turnos), um 5 (todos os adversários compram uma carta), ou muda o Rei para «inverter + pular». Inventado em fraternidades universitárias holandesas.
  • Pesten rápido: Sem ordem de turno; qualquer jogador pode jogar uma carta válida a qualquer momento. Vira uma bagunça de bater na mesa.
  • Pesten torneio: Torneio de eliminação com regras fixas de cartas de ação como acima e uma chave eliminatória; chega às duas finais em um duelo de pontuação.
  • Pesten cumulativo: Todas as cartas de penalidade se acumulam. Um 2 fazendo comprar 2, seguido de um Coringa, seguido de um 2, significa que o próximo jogador que não conseguir contra-atacar compra 2 + 5 + 2 = 9 cartas.

Dicas e estratégias

  • Observe a distribuição de naipes na sua mão. Se você tem muitos copas, jogar um Valete e nomear copas obriga os adversários a seguir seu naipe forte.
  • Guarde um 2 de reserva. Se você suspeita que um adversário tem um 2, manter seu próprio 2 em reserva evita a compra forçada de duas cartas.
  • Use os 7s no momento certo. Um 7 permite encadear em uma carta de ação; guardar dois 7s para a penúltima vaza pode descartar quatro cartas em um único turno.
  • Não esqueça o Laatste kaart. Esquecer de anunciar «Última carta» é como a maioria dos quase-vencedores perde o jogo.
  • Acompanhe as compras dos adversários. Cada carta que um adversário compra adiciona ao total de penalidade dele; se você está à frente no tamanho da mão, prolongar a distribuição com Valetes pode valer a pena.
  • No jogo com dois jogadores, um Ás inverte a direção, mas com apenas dois jogadores significa efetivamente «faça mais um turno»; guarde os Ases para momentos decisivos.

Glossário

  • Pesten: Literalmente «importunar»; o verbo usado para infligir uma carta de ação a um adversário.
  • Laatste kaart!: «Última carta!»; o anúncio obrigatório quando sua mão cai para uma carta.
  • Gepest worden: «Ser importunado»; ter um 2, Coringa ou 8 jogado contra você.
  • Monte / Trekstapel: O monte com a face voltada para baixo de onde as cartas são compradas.
  • Pilha de descarte / Aflegstapel: A pilha com a face para cima na qual as cartas são jogadas.
  • Acumulação / Opleggen: Jogar uma carta de ação do mesmo valor sobre uma carta de ação anterior para passar a penalidade adiante e aumentá-la.

Dicas & Estratégia

Mantenha sempre pelo menos uma carta de ação defensiva (um 2, um Coringa ou um 8) na mão durante o meio da distribuição. Jogá-las muito cedo é catártico, mas te deixa exposto quando um adversário está se aproximando da vitória. Nunca esqueça de anunciar «Laatste kaart» quando sua mão cair para uma carta.

Pesten pune jogadores ansiosos: cartas de ação parecem poderosas, mas gastá-las cedo demais dá aos adversários um caminho livre para a vitória. Os melhores jogadores tratam suas cartas de ação como uma reserva defensiva, usando-as somente depois que um adversário anuncia «Laatste kaart», não antes.

Curiosidades

A palavra «Pesten» vem da mesma raiz que o inglês «pest». Um turno particularmente doloroso de Pesten em que você compra nove ou mais cartas de Coringas e 2s encadeados é tradicionalmente celebrado com o lamento irônico: «Ik ben finaal gepest» («Estou completamente importunado»).

  1. 01No Pesten holandês, o que você deve anunciar quando joga a penúltima carta da sua mão?
    Resposta «Laatste kaart!» (Última carta), ou compre duas cartas como penalidade se esquecer.

História & Cultura

Pesten é o ramo holandês da família Mau-Mau / Crazy Eights, que se espalhou pela Europa no início do século XX. Tornou-se o jogo de cartas holandês mais amplamente aprendido nas décadas do pós-guerra, ensinado a praticamente todas as crianças em idade escolar holandesas. A regra do Coringa como «praga» é tipicamente holandesa e não aparece no Mau-Mau alemão.

Pesten é o jogo de cartas mais universalmente conhecido dos Países Baixos, aprendido em salas de aula e acampamentos de Groningen a Zeelândia. É um elemento fixo das tardes chuvosas em família, das noites nas repúblicas estudantis e do entretenimento pré-jantar, e deu origem a dezenas de variantes comerciais, aplicativos para celular e formatos de torneio.

Variações e regras da casa

O Pesten familiar remove os Coringas para um jogo mais suave. O Pesten difícil adiciona cartas de ação extras e penalidades maiores. O Pesten rápido não tem ordem de turno. O Pesten cumulativo permite que qualquer carta de penalidade se acumule sobre qualquer outra.

Jogue com o Rei como «compre uma e jogue» para adicionar uma carta de ação de intensidade média. Para dois jogadores, desative o efeito de inversão do Ás (ou transforme-o em um pulo) para que tenha um propósito claro. Combine antes da primeira mão como Coringas e 2s interagem.