Como Jogar Pesten
Como Jogar
Pesten é o jogo de cartas nacional holandês para famílias, um primo do estilo «descartar tudo» do Crazy Eights e do Mau-Mau. Os jogadores competem para esvaziar as mãos enquanto importunam os adversários com penalidades de compra dos 2s, pulos de vez dos 8s, inversões de direção dos Ases e o temido Joker que obriga a comprar cinco cartas.
Pesten é o primo holandês do Crazy Eights e do Mau-Mau, aprendido por praticamente toda criança holandesa e jogado em todas as mesas de família e acampamentos juvenis nos Países Baixos. Seu nome significa «importunar», refletindo a alegria do jogo em infligir penalidades de compra, turnos pulados e inversões de direção nos adversários justamente quando eles estão se aproximando da vitória. Um baralho padrão de 52 cartas mais dois coringas é tudo o que você precisa, e uma mão dura cerca de dez minutos.
Referência rápida
- Use um baralho de 52 cartas mais 2 coringas (54 cartas); 2-8 jogadores.
- Distribua 7 cartas para cada um; coloque o restante como monte.
- Vire a carta do topo do monte com a face para cima para iniciar os descartes.
- Jogue uma carta que corresponda ao topo por naipe ou valor (ou Coringa).
- Se você não puder jogar, compre uma carta.
- Ações: 2 = comprar 2 (acumula), 7 = fazer mais um turno, 8 = pular o próximo, Valete = mudar naipe, Ás = inverter, Coringa = comprar 5 (acumula).
- Penalidades dos perdedores: Ás = 15, Coringa = 20, Valete/Dama/Rei = 10, cartas numéricas = valor nominal.
- O vencedor pontua 0 na distribuição.
- Os totais acumulados determinam os vencedores da série.
Jogadores
Pesten funciona para 2 a 8 jogadores, melhor com 3 a 6. Cada um joga por si mesmo; não há parcerias. O jogo avança no sentido horário, a menos que uma carta de inversão o mude para o outro sentido.
Baralho
- Use um baralho padrão de 52 cartas mais dois coringas (54 cartas). Com 6 ou mais jogadores, use dois baralhos embaralhados juntos para mais cartas e mais oportunidades de importunar.
- Naipes e valores desempenham seu papel normal, mas vários valores carregam efeitos especiais de «pesten» (veja Cartas especiais).
- Remova os coringas do baralho para uma versão familiar mais suave; o jogo ainda funciona bem como Crazy Eights puro.
Objetivo
Seja o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão. É só isso. O vencedor de cada distribuição tradicionalmente não pontua nada; os perdedores somam o valor de penalidade das cartas restantes na mão e uma pontuação acumulada é mantida, com o total mais baixo vencendo uma série (veja Pontuação).
Preparação e distribuição
- Escolha o distribuidor por qualquer método justo; a distribuição passa no sentido horário após cada mão.
- Embaralhe e distribua sete cartas para cada jogador, no sentido horário. (Algumas famílias distribuem cinco para um jogo mais rápido; combine antes de jogar.)
- Coloque o restante do baralho com a face voltada para baixo no centro como o monte.
- Vire a carta do topo com a face para cima ao lado do monte para iniciar a pilha de descarte. Se essa primeira carta virada for uma carta de ação (um 2, 7, 8, Valete, Ás ou Coringa), ela não tem efeito; o jogo começa como se fosse uma carta comum.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
No seu turno
- Jogue uma carta da sua mão na pilha de descarte. Ela deve corresponder à carta do topo por naipe ou por valor (ou ser um Coringa, que corresponde a qualquer coisa).
- Se você não puder jogar: compre uma carta do monte. Se a carta comprada for jogável, você pode jogá-la imediatamente; caso contrário, seu turno termina.
- Se o monte estiver vazio: reserve a carta do topo da pilha de descarte como o novo «topo», embaralhe todos os outros descartes com a face voltada para baixo para formar um novo monte e continue.
- Última carta: Quando você jogar uma carta que deixa exatamente uma carta na sua mão, você deve anunciar «Laatste kaart!» (Última carta) antes que o próximo jogador aja. Se esquecer, qualquer adversário pode te chamar; você então compra duas cartas como penalidade.
- Você não pode terminar com uma carta de ação. Sua última carta jogada para esvaziar a mão deve ser uma carta comum (não de ação); caso contrário, você deve comprar uma carta e o jogo continua.
Cartas especiais (cartas de ação)
- 2 (qualquer naipe): O próximo jogador deve comprar duas cartas e perder o turno, a menos que possa jogar outro 2. Vários 2s acumulam: cada jogador joga outro 2 ou compra o total acumulado e pula.
- 7 (qualquer naipe): Você pode imediatamente jogar outra carta da sua mão (outro turno). Jogar um segundo 7 concede mais um turno.
- 8 (qualquer naipe): O turno do próximo jogador é pulado.
- Valete (qualquer naipe): O jogador que joga nomeia um novo naipe que o próximo jogador deve seguir. (O próprio Valete ainda deve corresponder ao topo atual por naipe ou valor para ser jogado.)
- Ás (qualquer naipe): Inverte a direção do jogo (sentido horário passa a ser anti-horário, ou vice-versa). Em um jogo com dois jogadores, isso efetivamente lhe dá mais um turno.
- Coringa: Pode ser jogado em qualquer carta independentemente de naipe ou valor. O próximo jogador deve comprar cinco cartas e perder o turno, a menos que possa jogar outro Coringa (nesse caso a penalidade dobra e passa adiante). [★]
- Algumas casas adicionam o Rei como Coringa leve (o próximo jogador compra uma carta e continua jogando); combine antes da primeira mão.
Vitória e pontuação
- Vencer a mão: O primeiro jogador a esvaziar a mão vence a distribuição.
- Os perdedores contam as cartas na mão: Ases = 15 pontos de penalidade; Coringas = 20; cartas figuras (Valete, Dama, Rei) = 10; cartas numéricas = seu valor nominal.
- Pontuação acumulada: Adicione penalidades a um total progressivo. Em uma série, o primeiro jogador a ultrapassar um limite predefinido (digamos, 100 pontos de penalidade) é eliminado, ou o total mais baixo após um número combinado de mãos vence.
- Jogo casual: Simplesmente declare o vencedor de cada distribuição sem uma pontuação progressiva. Esta é a forma mais comum nas mesas de família holandesas.
Variações comuns
- Pesten familiar: Remove os Coringas; reduz a penalidade de comprar cinco para comprar três; as penalidades são brandas. Uma versão típica para famílias com crianças.
- Pesten difícil: Adiciona um 4 (o próximo jogador pula dois turnos), um 5 (todos os adversários compram uma carta), ou muda o Rei para «inverter + pular». Inventado em fraternidades universitárias holandesas.
- Pesten rápido: Sem ordem de turno; qualquer jogador pode jogar uma carta válida a qualquer momento. Vira uma bagunça de bater na mesa.
- Pesten torneio: Torneio de eliminação com regras fixas de cartas de ação como acima e uma chave eliminatória; chega às duas finais em um duelo de pontuação.
- Pesten cumulativo: Todas as cartas de penalidade se acumulam. Um 2 fazendo comprar 2, seguido de um Coringa, seguido de um 2, significa que o próximo jogador que não conseguir contra-atacar compra 2 + 5 + 2 = 9 cartas.
Dicas e estratégias
- Observe a distribuição de naipes na sua mão. Se você tem muitos copas, jogar um Valete e nomear copas obriga os adversários a seguir seu naipe forte.
- Guarde um 2 de reserva. Se você suspeita que um adversário tem um 2, manter seu próprio 2 em reserva evita a compra forçada de duas cartas.
- Use os 7s no momento certo. Um 7 permite encadear em uma carta de ação; guardar dois 7s para a penúltima vaza pode descartar quatro cartas em um único turno.
- Não esqueça o Laatste kaart. Esquecer de anunciar «Última carta» é como a maioria dos quase-vencedores perde o jogo.
- Acompanhe as compras dos adversários. Cada carta que um adversário compra adiciona ao total de penalidade dele; se você está à frente no tamanho da mão, prolongar a distribuição com Valetes pode valer a pena.
- No jogo com dois jogadores, um Ás inverte a direção, mas com apenas dois jogadores significa efetivamente «faça mais um turno»; guarde os Ases para momentos decisivos.
Glossário
- Pesten: Literalmente «importunar»; o verbo usado para infligir uma carta de ação a um adversário.
- Laatste kaart!: «Última carta!»; o anúncio obrigatório quando sua mão cai para uma carta.
- Gepest worden: «Ser importunado»; ter um 2, Coringa ou 8 jogado contra você.
- Monte / Trekstapel: O monte com a face voltada para baixo de onde as cartas são compradas.
- Pilha de descarte / Aflegstapel: A pilha com a face para cima na qual as cartas são jogadas.
- Acumulação / Opleggen: Jogar uma carta de ação do mesmo valor sobre uma carta de ação anterior para passar a penalidade adiante e aumentá-la.
Dicas & Estratégia
Mantenha sempre pelo menos uma carta de ação defensiva (um 2, um Coringa ou um 8) na mão durante o meio da distribuição. Jogá-las muito cedo é catártico, mas te deixa exposto quando um adversário está se aproximando da vitória. Nunca esqueça de anunciar «Laatste kaart» quando sua mão cair para uma carta.
Pesten pune jogadores ansiosos: cartas de ação parecem poderosas, mas gastá-las cedo demais dá aos adversários um caminho livre para a vitória. Os melhores jogadores tratam suas cartas de ação como uma reserva defensiva, usando-as somente depois que um adversário anuncia «Laatste kaart», não antes.
Curiosidades
A palavra «Pesten» vem da mesma raiz que o inglês «pest». Um turno particularmente doloroso de Pesten em que você compra nove ou mais cartas de Coringas e 2s encadeados é tradicionalmente celebrado com o lamento irônico: «Ik ben finaal gepest» («Estou completamente importunado»).
-
01No Pesten holandês, o que você deve anunciar quando joga a penúltima carta da sua mão?Resposta «Laatste kaart!» (Última carta), ou compre duas cartas como penalidade se esquecer.
História & Cultura
Pesten é o ramo holandês da família Mau-Mau / Crazy Eights, que se espalhou pela Europa no início do século XX. Tornou-se o jogo de cartas holandês mais amplamente aprendido nas décadas do pós-guerra, ensinado a praticamente todas as crianças em idade escolar holandesas. A regra do Coringa como «praga» é tipicamente holandesa e não aparece no Mau-Mau alemão.
Pesten é o jogo de cartas mais universalmente conhecido dos Países Baixos, aprendido em salas de aula e acampamentos de Groningen a Zeelândia. É um elemento fixo das tardes chuvosas em família, das noites nas repúblicas estudantis e do entretenimento pré-jantar, e deu origem a dezenas de variantes comerciais, aplicativos para celular e formatos de torneio.
Variações e regras da casa
O Pesten familiar remove os Coringas para um jogo mais suave. O Pesten difícil adiciona cartas de ação extras e penalidades maiores. O Pesten rápido não tem ordem de turno. O Pesten cumulativo permite que qualquer carta de penalidade se acumule sobre qualquer outra.
Jogue com o Rei como «compre uma e jogue» para adicionar uma carta de ação de intensidade média. Para dois jogadores, desative o efeito de inversão do Ás (ou transforme-o em um pulo) para que tenha um propósito claro. Combine antes da primeira mão como Coringas e 2s interagem.