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Cómo jugar a Pesten

Pesten es el juego de cartas familiar nacional de los Países Bajos, un juego de vaciado de mano primo del Crazy Eights y el Mau-Mau. Los jugadores compiten por vaciar sus manos mientras molestan a los oponentes con los doses de penalización de robo, los ochos de turno omitido, los ases de inversión y el temido Joker que obliga a robar cinco cartas.

Jugadores
2–8
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
54
Leer las reglas

Cómo jugar a Pesten

Pesten es el juego de cartas familiar nacional de los Países Bajos, un juego de vaciado de mano primo del Crazy Eights y el Mau-Mau. Los jugadores compiten por vaciar sus manos mientras molestan a los oponentes con los doses de penalización de robo, los ochos de turno omitido, los ases de inversión y el temido Joker que obliga a robar cinco cartas.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Pesten es el juego de cartas familiar nacional de los Países Bajos, un juego de vaciado de mano primo del Crazy Eights y el Mau-Mau. Los jugadores compiten por vaciar sus manos mientras molestan a los oponentes con los doses de penalización de robo, los ochos de turno omitido, los ases de inversión y el temido Joker que obliga a robar cinco cartas.

Pesten es el primo neerlandés del Crazy Eights y el Mau-Mau, conocido por prácticamente todos los niños holandeses y jugado en todas las mesas familiares y campamentos juveniles de los Países Bajos. Su nombre significa «molestar», lo que refleja la alegría del juego al infligir penalizaciones de robo, turnos omitidos e inversiones de dirección a los oponentes justo cuando están a punto de ganar. Un mazo estándar de 52 cartas más dos comodines es todo el material que se necesita, y una mano dura unos diez minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primero en vaciar su mano de cartas.
Preparación
  1. Use un mazo de 52 cartas más 2 comodines (54 cartas); 2-8 jugadores.
  2. Reparta 7 cartas a cada uno; coloque el resto como mazo de robo.
  3. Voltee la carta superior del mazo de robo boca arriba para iniciar los descartes.
En tu turno
  1. Juegue una carta que coincida con la superior en palo o valor (o Comodín).
  2. Si no puede jugar, robe una carta.
  3. Acciones: 2 = robar 2 (se acumula), 7 = tomar otro turno, 8 = saltar siguiente, J = cambiar palo, A = invertir, Comodín = robar 5 (se acumula).
Puntuación
  • Penalizaciones del perdedor: A = 15, Comodín = 20, J/Q/K = 10, cartas numéricas = valor nominal.
  • El ganador anota 0 en el reparto.
  • Los totales acumulados determinan los ganadores de la serie.
Consejo: No olvide anunciar «Laatste kaart!» con su penúltima carta, o robe dos.

Jugadores

Pesten funciona para 2 a 8 jugadores, mejor con 3 a 6. Cada uno juega por su cuenta; no hay parejas. El juego avanza en sentido horario, a menos que una carta de inversión de dirección lo cambie.

Mazo de cartas

  • Use un mazo estándar de 52 cartas más dos comodines (54 cartas). Con 6 o más jugadores, use dos mazos mezclados para tener más cartas y más oportunidades de molestar.
  • Los palos y los valores cumplen su función normal, pero varios valores tienen efectos especiales de «Pesten» (molestar) (véase Cartas especiales).
  • Retire los comodines del mazo si juega una versión familiar más suave; el juego funciona igual como Crazy Eights puro.

Objetivo

Sea el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano. Eso es todo. El ganador de cada reparto no anota nada por tradición; los perdedores suman el valor de penalización de las cartas que les quedan en la mano y se lleva un marcador acumulado, donde el total más bajo gana una serie (véase Puntuación).

Preparación y reparto

  1. Elija al repartidor por cualquier método justo; el reparto pasa en sentido horario después de cada mano.
  2. Baraje y reparta siete cartas a cada jugador, en sentido horario. (Algunas familias reparten cinco para una partida más rápida; acuérdelo antes de jugar.)
  3. Coloque el resto del mazo boca abajo en el centro como el mazo de robo.
  4. Voltee la carta superior boca arriba junto al mazo de robo para iniciar la pila de descarte. Si esta primera carta volteada es una carta de acción (un 2, 7, 8, Jota, As o Comodín), no tiene efecto; el juego comienza como si fuera una carta normal.
  5. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero.

En su turno

  1. Juegue una carta de su mano sobre la pila de descarte. Debe coincidir con la carta superior en palo o en valor (o ser un Comodín, que combina con cualquier cosa).
  2. Si no puede jugar: robe una carta del mazo de robo. Si la carta robada es jugable, puede jugarla de inmediato; de lo contrario, su turno termina.
  3. Si el mazo de robo está vacío: aparte la carta superior de la pila de descarte como la nueva «carta superior», baraje todos los demás descartes boca abajo para formar un nuevo mazo de robo y continúe.
  4. Última carta: cuando juegue una carta que deje exactamente una carta en su mano, debe anunciar «Laatste kaart!» (¡Última carta!) antes de que actúe el siguiente jugador. Si lo olvida, cualquier oponente puede reclamarlo; entonces debe robar dos cartas como penalización.
  5. No puede terminar con una carta de acción. La última carta que juegue para vaciar su mano debe ser una carta normal (sin acción); de lo contrario, debe robar una carta y el juego continúa.

Cartas especiales (cartas de acción)

  • 2 (cualquier palo): El siguiente jugador debe robar dos cartas y perder su turno, a menos que pueda jugar otro 2. Varios doses se acumulan: cada jugador juega otro 2 o roba el total acumulado y se salta.
  • 7 (cualquier palo): Puede jugar de inmediato otra carta de su mano (otro turno). Jugar un segundo 7 otorga otro turno más.
  • 8 (cualquier palo): Se omite el turno del siguiente jugador.
  • Jota (cualquier palo): El jugador que la juega elige un nuevo palo que el siguiente jugador debe seguir. (La Jota en sí aún debe coincidir con la carta superior actual en palo o valor para ser jugada.)
  • As (cualquier palo): Invierte la dirección del juego (horario pasa a antihorario, o viceversa). En una partida de dos jugadores, esto le da efectivamente otro turno.
  • Comodín: Se puede jugar sobre cualquier carta sin importar palo o valor. El siguiente jugador debe robar cinco cartas y perder su turno, a menos que pueda jugar otro Comodín (en ese caso la penalización se duplica y pasa al siguiente). [★]
  • Algunas casas añaden al Rey como Comodín-lite (el siguiente jugador roba una carta y continúa jugando); acuérdelo antes de la primera mano.

Victoria y puntuación

  • Ganar la mano: El primer jugador en vaciar su mano gana el reparto.
  • Los perdedores cuentan las cartas en mano: Ases = 15 puntos de penalización; Comodines = 20; figuras (J, Q, K) = 10; cartas numéricas = su valor nominal.
  • Puntuación acumulada: Se añaden las penalizaciones a un total acumulado. En una serie, el primer jugador que supere un límite preestablecido (por ejemplo, 100 puntos de penalización) queda eliminado, o el total más bajo tras un número acordado de manos gana.
  • Juego informal: Simplemente declare el ganador de cada reparto sin llevar puntuación acumulada. Esta es la forma más común en las mesas familiares holandesas.

Variantes comunes

  • Pesten familiar: Retira los Comodines; reduce la penalización de robar cinco a robar tres; las cartas de acción son suaves. Una versión típica para familias con niños.
  • Pesten difícil: Añade un 4 (el siguiente jugador se salta dos turnos), un 5 (todos los oponentes roban una carta) o cambia al Rey por «invertir + saltar». Inventado en las fraternidades universitarias holandesas.
  • Pesten rápido: Sin orden de turnos; cualquier jugador puede jugar una carta válida en cualquier momento. Se convierte en un caos de golpes sobre la mesa.
  • Pesten de torneo: Torneo de eliminación con reglas fijas de cartas de acción como las anteriores y un cuadro de eliminación directa; llega a los dos finalistas en un desempate por puntuación.
  • Pesten acumulativo: Todas las cartas de penalización se acumulan. Un 2 de robo de 2, seguido de un Comodín, seguido de un 2, significa que el siguiente jugador que no contrarreste roba 2 + 5 + 2 = 9 cartas.

Consejos y estrategias

  • Observe la distribución de palos en su mano. Si tiene muchos corazones, jugar una Jota y nombrar corazones obliga a los oponentes a seguir su palo fuerte.
  • Guarde un 2 de contraataque. Si sospecha que un oponente tiene un 2, guardar el suyo propio en reserva evita el robo forzado de dos cartas.
  • Use los sietes en el momento adecuado. Un 7 le permite encadenar hacia una carta de acción; guardar dos sietes para el penúltimo turno puede descargar cuatro cartas en un solo turno.
  • No olvide Laatste kaart. Olvidar anunciar la última carta es la razón por la que la mayoría de los casi-ganadores devuelven el juego.
  • Siga los robos de sus oponentes. Cada carta que roba un oponente añade a su total de penalización; si lleva ventaja en tamaño de mano, prolongar la partida con Jotas puede valer la pena.
  • En el juego de dos jugadores, un As invierte la dirección, pero con solo dos jugadores significa efectivamente «tome otro turno»; guarde los Ases para momentos decisivos.

Glosario

  • Pesten: Literalmente «molestar»; el verbo usado para infligir una carta de acción a un oponente.
  • Laatste kaart!: «¡Última carta!»; el anuncio obligatorio cuando su mano baja a una carta.
  • Gepest worden: «Ser molestado»; que le jueguen un 2, un Comodín o un 8.
  • Mazo de robo / Trekstapel: El mazo boca abajo del que se roban cartas.
  • Pila de descarte / Aflegstapel: La pila boca arriba sobre la que se juegan cartas.
  • Acumulación / Opleggen: Jugar una carta de acción del mismo valor sobre una carta de acción anterior para pasar la penalización hacia adelante y multiplicarla.

Consejos y estrategia

Guarde siempre una carta de acción defensiva (un 2, un Comodín o un 8) en su mano durante la mitad de la partida. Jugarlas demasiado pronto es catártico, pero lo deja expuesto cuando un oponente está cerca de ganar. Nunca olvide anunciar «Laatste kaart» cuando le quede una carta.

Pesten castiga a los jugadores ansiosos: las cartas de acción parecen poderosas, pero gastarlas pronto le da a los oponentes un camino libre hacia la victoria. Los mejores jugadores tratan sus cartas de acción como una reserva de contraataque, usándolas solo después de que un oponente anuncie «Laatste kaart», no antes.

Curiosidades

La palabra «Pesten» proviene de la misma raíz que la palabra inglesa «pest». Un turno de Pesten particularmente doloroso en el que se roban nueve o más cartas de Comodines y doses encadenados se celebra tradicionalmente con el lamento burlesco: «Ik ben finaal gepest» («Estoy completamente molestado»).

  1. 01En el Pesten holandés, ¿qué debe gritar cuando juega la penúltima carta de su mano?
    Respuesta «Laatste kaart!» (¡Última carta!), o roba dos cartas como penalización si lo olvida.

Historia y cultura

Pesten es la rama holandesa de la familia más amplia del Mau-Mau y el Crazy Eights, que se extendió por Europa a principios del siglo XX. Se convirtió en el juego de cartas holandés más ampliamente aprendido en las décadas posteriores a la guerra, enseñado a prácticamente todos los escolares holandeses. La regla del Comodín como plaga es distintivamente holandesa y no aparece en el Mau-Mau alemán.

Pesten es el juego de cartas más universalmente conocido de los Países Bajos, aprendido en aulas y campamentos desde Groninga hasta Zelanda. Es un elemento indispensable de las tardes familiares lluviosas, las veladas en casas de estudiantes y el entretenimiento previo a la cena, y ha dado lugar a decenas de variantes comerciales, aplicaciones móviles y formatos de torneo.

Variantes y reglas de la casa

El Pesten familiar retira los Comodines para un juego más suave. El Pesten difícil añade cartas de acción adicionales y penalizaciones más altas. El Pesten rápido no tiene orden de turnos. El Pesten acumulativo permite que cualquier carta de penalización se acumule sobre cualquier otra.

Juegue con el Rey como «robar una y jugar» para añadir una carta de acción de intensidad media. Para dos jugadores, desactive el efecto de inversión del As (o conviértalo en un salto) para que tenga un propósito claro. Acuerde antes de la primera mano cómo interactúan los Comodines y los doses.