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Come si gioca a Cambio

Cambio è un moderno gioco di carte mnemonico per 2-6 giocatori in cui ogni giocatore gestisce una griglia nascosta 2x2 e cerca di raggiungere il totale più basso pescando, scambiando e attivando poteri speciali delle carte. I Re rossi valgono meno 2; il primo giocatore a raggiungere 100 punti perde.

Giocatori
2–6
Difficoltà
Facile
Durata
Breve
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Cambio

Cambio è un moderno gioco di carte mnemonico per 2-6 giocatori in cui ogni giocatore gestisce una griglia nascosta 2x2 e cerca di raggiungere il totale più basso pescando, scambiando e attivando poteri speciali delle carte. I Re rossi valgono meno 2; il primo giocatore a raggiungere 100 punti perde.

2 giocatori 3-4 giocatori 5+ giocatori ​Facile ​Breve

Come si gioca

Cambio è un moderno gioco di carte mnemonico per 2-6 giocatori in cui ogni giocatore gestisce una griglia nascosta 2x2 e cerca di raggiungere il totale più basso pescando, scambiando e attivando poteri speciali delle carte. I Re rossi valgono meno 2; il primo giocatore a raggiungere 100 punti perde.

Cambio (termine spagnolo e italiano per 'cambio') è un moderno gioco di carte basato su memoria e bluff, appartenente alla famiglia Golf / Cabo, giocato da 2 a 6 giocatori con un mazzo standard da 52 carte. Ogni giocatore gestisce una griglia privata 2x2 di quattro carte coperte e cerca di minimizzare il totale dei punti di quelle carte senza mai vederne la maggior parte direttamente. Nel tuo turno peschi una carta dal tallone o dalla pila degli scarti, poi la scambi con una carta della tua griglia, la scarti oppure attivi il suo potere speciale se è un 7, 8, 9, 10, Fante o Regina. Quando pensi di avere il totale più basso, chiami «Cambio»; ogni altro giocatore ha un ultimo turno, poi tutte le griglie vengono rivelate. I Re rossi valgono meno 2, rendendoli le carte più preziose del gioco. Il vincitore della mano segna 0; i perdenti aggiungono il valore della propria griglia al punteggio. Il primo giocatore a raggiungere il totale di eliminazione concordato perde la partita. Cambio premia la memoria acuta, il conteggio disciplinato delle carte e il sapere esattamente quando chiamare.

Riferimento rapido

Obiettivo
Avere il totale più basso nella griglia da 4 carte quando un giocatore chiama «Cambio».
Preparazione
  1. 2-6 giocatori; un mazzo da 52 carte.
  2. Distribuisci 4 carte in una griglia 2x2 coperta a ciascun giocatore.
  3. Guarda le due carte più vicine una volta sola, poi rimettile coperte.
Al tuo turno
  1. Pesca dal tallone o dalla pila degli scarti, poi scambia con la griglia o scarta.
  2. Scartare un 7, 8, 9, 10, J o Q dal tallone attiva il suo potere.
  3. Chiama «Cambio» invece di pescare; tutti gli altri giocano un ultimo turno.
Punteggio
  • A = 1, dal 2 al 10 valore nominale, J = 11, Q = 12, Re nero = 0, Re rosso = -2.
  • Il vincitore della mano segna 0; i perdenti aggiungono il totale della loro griglia.
  • Chi chiama Cambio sbagliando aggiunge +10 al proprio punteggio.
Consiglio: Cerca i Re rossi e ricorda la pila degli scarti; chiama Cambio solo quando il tuo totale è dimostratamente basso.

Giocatori

Cambio funziona con 2-6 giocatori, al meglio con 4 o 5. Con due giocatori si ottiene un serrato duello mnemonico; con cinque o sei il gioco è più veloce e caotico perché le informazioni si perdono rapidamente tra un turno e l'altro. Il primo mazziere viene scelto con l'estrazione della carta più alta, e la distribuzione ruota in senso orario a ogni mano. Anche i turni all'interno di una mano procedono in senso orario.

Mazzo di carte

Un mazzo francese standard da 52 carte, senza Jolly (i Jolly si usano solo nella variante con Jolly; vedi sotto). Valori dei punti nella griglia: Asso = 1, dal 2 al 10 = valore nominale, Fante = 11, Regina = 12, Re nero = 0, Re rosso (Cuori o Quadri) = meno 2. I due Re rossi sono le carte più ambite perché riducono attivamente il tuo totale.

Obiettivo

Terminare ogni mano con il totale di punti più basso tra tutti i giocatori nelle rispettive griglie coperte. Nel corso della partita, evita di superare il punteggio di eliminazione concordato (comunemente 100 punti); l'ultimo giocatore rimasto sotto la soglia vince la partita.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola accuratamente il mazzo da 52 carte. Il giocatore alla sinistra del mazziere taglia.
  2. Distribuisci 4 carte coperte a ciascun giocatore, disposte in una griglia 2x2 di fronte a loro. Non lasciare che nessun altro le veda.
  3. Posiziona il resto del mazzo coperto al centro come tallone.
  4. Gira la carta in cima al tallone scoperta accanto ad esso per avviare la pila degli scarti.
  5. Prima che i turni abbiano inizio, ogni giocatore guarda segretamente le due carte più vicine a sé (la riga inferiore della propria griglia) una sola volta, poi le rimette coperte. Questa è l'unica informazione garantita con cui si inizia.
  6. Il giocatore alla sinistra del mazziere esegue il primo turno.

Svolgimento del gioco

  1. Nel tuo turno, esegui esattamente una di queste azioni, poi il turno passa in senso orario.
  2. a. Pesca dal tallone: Prendi la carta in cima al tallone coperta; solo tu la vedi. Poi (i) scambiala con una carta della tua griglia, mettila coperta nella posizione scelta e poni la carta sostituita scoperta sulla pila degli scarti; oppure (ii) scartala direttamente in cima alla pila degli scarti senza modificare la tua griglia. Se la carta scartata è un 7, 8, 9, 10, J o Q speciale, puoi attivare il suo potere (vedi sotto).
  3. b. Pesca dalla pila degli scarti: Prendi la carta in cima alla pila degli scarti. Devi scambiarla con una carta della tua griglia (la carta sostituita va scoperta in cima agli scarti). Non puoi semplicemente riscartare una carta presa dalla pila degli scarti.
  4. Poteri speciali delle carte (solo quando la carta viene scartata deliberatamente dal tallone, non scambiata nella griglia): 7 o 8: guarda una delle tue carte coperte nella griglia. 9 o 10: guarda una delle carte coperte nella griglia di un avversario. Fante: scambia alla cieca una qualsiasi carta della tua griglia con una qualsiasi carta della griglia di un avversario (nessuno dei due giocatori vede le carte). Regina: guarda e scambia; osserva una delle tue carte e una dell'avversario, poi puoi scambiarle o lasciarle al loro posto. I poteri sono facoltativi; annuncia «Uso il potere» prima che il giocatore successivo inizi il proprio turno. Le carte che arrivano sulla pila degli scarti da uno scambio di griglia non attivano poteri.
  5. Attaccare (facoltativo, qualsiasi giocatore, in qualsiasi momento del proprio turno): Se la carta in cima alla pila degli scarti ha lo stesso valore di una carta che tieni coperta nella tua griglia, solo nel tuo turno puoi rivelare quella carta della griglia, metterla sulla pila degli scarti e lasciare quella posizione della griglia vuota. Questo riduce la tua griglia (e il tuo punteggio futuro) di una carta. Alcune regole casalinghe consentono di attaccare nel turno di qualsiasi giocatore; concordate prima di giocare.
  6. Chiamare Cambio: Nel tuo turno, invece di pescare, annuncia «Cambio!» Questo è vincolante: stai dichiarando di avere (o di credere di avere) il totale di griglia più basso. Ogni altro giocatore ha esattamente un altro turno in senso orario. Nessun giocatore può chiamare Cambio nel turno immediatamente successivo a quello in cui qualcun altro l'ha chiamato; la mano sta già terminando.
  7. Rivelazione: Dopo l'ultimo turno seguente alla chiamata di Cambio, ogni giocatore gira tutta la propria griglia scoperta e somma le proprie carte usando i valori di punteggio sopra indicati.

Punteggio

  • Vincitore della mano (totale più basso): 0 punti aggiunti al proprio punteggio progressivo.
  • Tutti gli altri giocatori: Aggiungono il totale della loro griglia rivelata al punteggio progressivo.
  • Penalità per il chiamante: Se il giocatore che ha chiamato Cambio non ha il totale strettamente più basso (i pareggi non contano), aggiunge +10 punti al proprio punteggio oltre al totale della griglia. Il giocatore con il totale strettamente più basso tra gli altri segna comunque 0.
  • Pareggio per il totale più basso (nessuna penalità per Cambio): Se il chiamante pareggia il totale più basso con un altro giocatore, il chiamante è considerato il vincitore e segna 0; l'avversario in pareggio segna normalmente il proprio totale di griglia. Alcuni gruppi assegnano invece 0 a entrambi i giocatori in pareggio; concordate prima di giocare.
  • Griglia vuota dopo aver attaccato: Un giocatore la cui griglia è stata ridotta a zero carte segna automaticamente 0 per la mano e può essere dichiarato vincitore immediato di quella mano; regola casalinga.

Vittoria

Si giocano più mani finché il punteggio cumulativo di un giocatore raggiunge o supera 100 punti; quel giocatore viene eliminato dalla partita. Quando rimane un solo giocatore sotto i 100, vince la partita. In alternativa, si gioca un numero fisso di mani (comunemente 5 o 7) e si dichiara vincitore chi ha il punteggio cumulativo più basso. I pareggi nella partita vengono risolti con una mano finale singola tra i giocatori in pareggio, con gli altri fuori.

Varianti comuni

  • Cambio cieco: Salta la visione iniziale delle due carte inferiori. Ogni informazione deve essere conquistata durante il gioco; un test di memoria più difficile.
  • Cambio con Jolly: Aggiungi due Jolly che valgono meno 5 ciascuno; sono ancora più preziosi dei Re rossi. Escludili dalle interazioni con i poteri speciali.
  • Griglia da 5 carte: Distribuisci 5 carte in una disposizione 2-2-1 per una mano più lunga e strategica. Alza il limite di eliminazione a 150.
  • Cambio a squadre: In partite con 4 o 6 giocatori, formate coppie; ogni mano conta il totale combinato delle griglie dei partner. È sufficiente che un solo membro chiami Cambio per la squadra.
  • Re aperti: Tutti i Re, non solo quelli rossi, valgono 0. Riduce il vantaggio di pescare Re rossi ma elimina parte dell'interesse strategico.
  • Cambio senza penalità: Rimuovi la penalità di +10 per una chiamata sbagliata; adatto ai bambini o ai nuovi giocatori.

Consigli e strategie

  • Memorizza le due carte iniziali con precisione. Hai una sola occhiata; fissa i valori (e le posizioni) nella memoria prima di girarle.
  • Usa 7 e 8 sulle carte incerte. Quando hai dimenticato che carta è in una posizione della griglia (ad esempio dopo uno scambio cieco con il Fante), scarta un 7 o un 8 per guardarla e aggiornare il tuo piano.
  • Tieni traccia della pila degli scarti. Ogni scambio manda una carta scoperta alla pila degli scarti. Ricorda cosa è visibile per poter attaccare le carte della griglia corrispondenti quando ne hai una.
  • Rifletti bene prima di chiamare Cambio con meno di 6 punti. La penalità di +10 è severa; se il tuo totale è 5 e sospetti che un avversario abbia anch'egli un Re rosso, rischi un'oscillazione di 15 punti.
  • Accaparra i Re rossi con aggressività. Un singolo Re rosso trasforma una griglia da 10 punti in una da 8 punti. Se un Re rosso finisce sulla pila degli scarti e puoi scambiarlo, fallo anche se perdi qualche informazione.
  • Osserva i Fanti degli avversari. Un avversario che scarta un Fante e scambia alla cieca con te sta scommettendo: se prende il tuo Re rosso conosciuto, hai appena perso la tua carta migliore. Ricostruisci attaccando carte corrispondenti o puntando agli scarti di 7-8 per guardare.
  • Chiama Cambio quando hai informazioni certe su due avversari. La chiamata migliore è quando hai confermato che due avversari hanno almeno 10 punti ciascuno tramite le visioni, e il tuo totale è 2 o 3.

Glossario

  • Griglia: La disposizione 2x2 (o 2-2-1) di carte coperte di fronte a te.
  • Tallone: La pila coperta da cui pescare al centro del tavolo.
  • Pila degli scarti: Il mazzo scoperto di carte giocate o scambiate fuori dalle griglie.
  • Scambio: Sostituire una delle carte coperte della tua griglia con la carta pescata, mettendo la vecchia carta scoperta sulla pila degli scarti.
  • Attacco: Rivelare una carta coperta della griglia sulla pila degli scarti quando il suo valore corrisponde alla carta in cima alla pila degli scarti, riducendo la tua griglia.
  • Carta potere: Un 7, 8, 9, 10, J o Q con un'azione speciale quando scartata direttamente dal tallone.
  • Chiamata: Annunciare «Cambio» per terminare la mano dopo un altro giro di turni.
  • Penalità per il chiamante: +10 punti aggiunti al punteggio della mano del chiamante quando non ha il totale strettamente più basso.

Consigli e strategia

Chiama Cambio solo quando il tuo totale è basso (3 o meno) e hai prove concrete (dalle visioni con 9-10) che almeno due avversari abbiano un totale più alto. La penalità di +10 per una chiamata sbagliata vanifica la maggior parte delle buone mani, quindi la decisione di chiamare conta molto più di qualsiasi singolo scambio.

Il gioco esperto a Cambio è conteggio delle carte: ogni carta che lascia una griglia va scoperta sulla pila degli scarti, quindi puoi dedurre cosa hanno ancora gli avversari in base a ciò che non è stato visto. Combinato con visioni mirate tramite 9 e 10 e uno scambio con il Fante al momento giusto, un giocatore abile converte il vantaggio informativo in vittorie costanti nelle mani.

Curiosità e aneddoti

I Re rossi (Cuori e Quadri) sono le uniche carte di Cambio con un valore di punti negativo; un singolo Re rosso annulla effettivamente un'intera figura in un'altra posizione, motivo per cui i giocatori esperti sprecano un'intera azione di visione solo per confermare un presunto Re rosso nella propria griglia.

  1. 01Quali sono le due carte di Cambio che valgono un punteggio negativo, rendendole le carte più preziose da tenere nella propria griglia?
    Risposta Il Re di Cuori e il Re di Quadri (i due Re rossi), ciascuno del valore di meno 2 punti.

Storia e cultura

Cambio è un moderno gioco da festa, strettamente legato a Cabo (progettato da Mandy Henning e Dave Lang) e alla più antica famiglia Golf; l'antenato Golf risale alla metà del XX secolo. Cambio si è diffuso tramite gruppi di gioco casual e tutorial sui social media negli anni 2010 ed è ora un classico dei bar e delle riunioni di famiglia, in particolare in Europa e nelle Americhe.

Cambio è diventato un appuntamento fisso negli incontri di gioco casual, nelle feste studentesche serali e nelle riunioni di famiglia internazionali, grazie alla breve durata delle mani, alle regole indipendenti dalla lingua e al dramma immediato della chiamata Cambio. È uno dei giochi di carte moderni più insegnati sulle piattaforme video in formato breve.

Varianti e regole della casa

Il Cambio cieco salta la visione iniziale per un test di memoria più difficile. Il Cambio con Jolly introduce Jolly da meno 5. Le griglie da 5 carte allungano la mano. Il Cambio a squadre accoppia i giocatori per totali combinati. I Re aperti rendono tutti i Re pari a 0.

Per un gioco per bambini, rimuovi la penalità di +10 per il chiamante e consenti la visione iniziale di tutte e quattro le carte. Per il gioco competitivo, usa una griglia da 5 carte, alza il limite di eliminazione a 150 e limita l'attacco al turno del proprietario stesso.