Como Jogar Page One
Como Jogar
Page One é um jogo de cartas japonês que combina o jogo de vazas com o descarte de cartas. Os jogadores começam com apenas 4 cartas e devem seguir o naipe em cada vaza, comprando do monte até conseguir. O jogo recebe o nome do anúncio «Page One!» obrigatório quando a mão de um jogador cai para duas cartas.
Page One (ページワン, Pēji Wan) é um popular jogo de cartas japonês de descarte que combina o jogo de vazas com a eliminação no estilo stops em um incomum híbrido. Jogado desde os anos 1970 e extremamente popular nas escolas e lares japoneses, Page One usa um baralho de 52 cartas mais um curinga e começa os jogadores com apenas quatro cartas cada. Os adversários devem seguir o naipe liderado e, se não conseguirem, devem continuar comprando do monte até conseguir, de modo que as mãos mudam de tamanho de forma imprevisível. O jogo deve seu nome ao anúncio obrigatório «Page One!» quando um jogador cai para apenas duas cartas.
Referência rápida
- Use um baralho de 52 cartas mais 1 curinga (53 cartas); 2-6 jogadores.
- Distribua 4 cartas para cada jogador; o restante como monte virado para baixo.
- O jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza.
- O líder joga qualquer carta; os outros devem seguir o naipe.
- Se não conseguir seguir, compre do monte até conseguir, depois jogue-a.
- O curinga vence qualquer vaza e redefine o requisito de naipe.
- A carta mais alta do naipe liderado vence; o vencedor da vaza abre a próxima.
- O vencedor pontua 0; os outros somam os valores das cartas restantes na mão.
- A=15, V/D/R=10, cartas numéricas=valor de face, curinga=20 (ou 50).
- Esquecer «Page One» com 2 cartas: comprar 5 cartas de penalidade.
Jogadores
Page One funciona para 2 a 6 jogadores, melhor com 3 a 5. Cada jogador joga individualmente; não há parcerias. O jogo avança no sentido horário.
Baralho
- Use um baralho padrão de 52 cartas mais um curinga (53 cartas no total). Algumas variações usam dois curingas para 54 cartas (combinar antes de jogar).
- Ordem de valor dentro de cada naipe: Curinga (mais alto, coringa), Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (baixo). [Joker]
- O curinga é um super-coringa: pode ser jogado sobre qualquer carta, vence qualquer vaza e não impõe nenhum requisito de naipe ao próximo jogador.
- Valores de penalidade para pontuação de cartas restantes: Ás = 15, figuras (V/D/R) = 10 cada, cartas numéricas = valor de face, curinga = 20 ou 50 (combinar).
Objetivo
Seja o primeiro jogador a jogar todas as cartas da sua mão. Não se esqueça de anunciar «Page One» quando cair para duas cartas; esquecer incorre em uma penalidade de compra de 5 cartas que pode ser devastadora.
Preparação e distribuição
- Decida o distribuidor por qualquer método justo; a distribuição passa no sentido horário após cada rodada.
- Embaralhe. O distribuidor distribui exatamente 4 cartas viradas para baixo a cada jogador, uma de cada vez.
- Coloque o restante do baralho virado para baixo como o monte no centro.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro. Ao contrário do Crazy Eights, não há carta inicial virada para cima; o primeiro jogador simplesmente abre com qualquer carta que escolher.
Núcleo do jogo de vazas
- Abertura: O primeiro jogador da primeira vaza joga qualquer carta de sua mão. O naipe dessa carta é o naipe que deve ser seguido nesta vaza.
- Seguir o naipe: Cada outro jogador na ordem horária deve jogar uma carta do naipe liderado se tiver uma. Se não conseguir, deve comprar cartas do monte uma de cada vez até comprar uma carta do naipe liderado. Essa carta comprada deve ser jogada imediatamente na vaza.
- O curinga sempre vence qualquer vaza e pode ser jogado em vez de seguir o naipe; se for a abertura, o próximo jogador pode jogar qualquer carta (o naipe dessa nova carta se torna o naipe a seguir).
- Vencer a vaza: A carta mais alta do naipe liderado vence a vaza (curinga sobre tudo), usando a ordem de valor listada acima. O vencedor da vaza abre a próxima vaza.
- As cartas da vaza são recolhidas viradas para baixo e reservadas; estão fora do jogo pelo restante da distribuição.
Descarte de cartas e anúncio Page One
- Como cada vaza força cada jogador a jogar ou comprar até conseguir seguir o naipe, os tamanhos das mãos variam muito. Jogadores à frente na contagem de cartas podem se manter à frente; jogadores atrás podem de repente recuperar quando sua mão contém muitas cartas jogáveis.
- Anúncio Page One: Assim que a mão de um jogador cair para duas cartas (ao jogar a carta que os reduz a duas), ele deve anunciar «Page One!» em voz alta antes que o turno do próximo jogador comece.
- Esquecer de anunciar: Se o anúncio não for feito antes da próxima jogada, qualquer adversário pode apontar; o jogador esquecido deve comprar 5 cartas de penalidade do monte.
- Final do jogo: Quando um jogador joga sua última carta e está legalmente sem cartas, ele vence a distribuição imediatamente.
- Esgotamento do monte: Se o monte se esgotar durante uma compra, embaralhe todas as vazas coletadas anteriormente (exceto a atual) para formar um novo monte e continue.
Pontuação
- Vencedor: Pontua zero de penalidade para a distribuição.
- Todos os outros jogadores: Some os valores das cartas ainda em sua mão (Ás = 15, V/D/R = 10 cada, cartas numéricas = valor de face, curinga = 20 ou 50). Esse total é adicionado à sua pontuação cumulativa.
- Múltiplas distribuições: Mantenha uma contagem contínua; o jogador com a pontuação cumulativa mais baixa após o número acordado de distribuições vence.
- Variante de eliminação: Qualquer jogador cuja penalidade cumulativa ultrapasse 100 é eliminado; o último jogador restante vence.
Vitória
Uma distribuição termina no instante em que um jogador esvazia sua mão. A partida é decidida pela pontuação de penalidade cumulativa ao longo de múltiplas distribuições ou pela regra de eliminação do último sobrevivente. Uma sessão doméstica comum roda de 5 a 10 distribuições, ou até que um jogador esteja claramente à frente.
Variações comuns
- Page One de cinco cartas: Distribui 5 cartas em vez de 4; jogos ligeiramente mais longos.
- Page One de dois curingas: Adiciona um segundo curinga; ambos são coringas, ambos sempre vencem vazas; prioridade ao primeiro curinga jogado quando ambos são jogados na mesma vaza.
- Page One sem penalidade: Pule a penalidade de 5 cartas por esquecer o anúncio; variante familiar indulgente.
- Variante de abertura invertida: O jogador que perde uma vaza abre a próxima, não o vencedor. Inverte toda a dinâmica e torna o descarte mais difícil.
- Page One com carta de parada: Algumas casas jogam o 8 como uma 'carta de parada' (próximo jogador pulado), misturando elementos do Crazy Eights. Não é tradicional japonês.
Dicas e estratégias
- Sua mão só muda quando você não consegue seguir o naipe. Planeje com antecedência: se um naipe que você não tem for liderado, quantas cartas você pode comprar? Mãos longas e variadas (4 cartas todas em naipes diferentes) são as mais seguras; mãos curtas e uniformes (4 cartas todas de um naipe) são arriscadas.
- Guarde seu curinga para um grande momento. Ele vence qualquer vaza independentemente do naipe, então use-o quando um adversário tiver apenas uma ou duas cartas; deixe-o comprar do monte em vez de descartar.
- Abra com seu naipe mais longo. Cada adversário deve jogar daquele naipe ou comprar. Liderando um naipe raro (que só você tem), você força os adversários a vasculhar o monte.
- Conte as cartas dos adversários. Um jogador que ficou comprando cartas está construindo uma mão grande; sua queda para 'Page One' (duas cartas) fica visível de longe, dando a você aviso para atacar.
- Não se esqueça de dizer «Page One!» Uma penalidade de cinco cartas pode transformar uma distribuição quase ganha em uma perdida.
- Rastreie o curinga. Uma vez que o curinga foi jogado, o jogo se torna puro jogo de vazas; aberturas agressivas de naipe são mais seguras.
Glossário
- Page One (ページワン): Tanto o nome do jogo quanto o anúncio obrigatório quando você cai para duas cartas.
- Naipe liderado (札の色): O naipe da primeira carta jogada em cada vaza; os outros devem segui-lo.
- Regra compra-até-seguir: Exclusiva do Page One: se você não conseguir seguir o naipe, continue comprando do monte até conseguir.
- Curinga (ジョーカー): A carta super-coringa; vence qualquer vaza, joga sobre qualquer coisa.
- Monte: A pilha virada para baixo no centro da mesa.
- Vaza: Uma rodada de cartas jogadas, uma por jogador, vencida pela carta mais alta do naipe liderado (ou pelo curinga).
Dicas & Estratégia
A regra compra-até-seguir torna estratégica a abertura de naipe: liderar um naipe do qual você tem muitas cartas (e os adversários têm poucas) força grandes compras. Guarde o curinga para quando você esperar que um adversário esteja perto de vencer; sua garantia de ganhar vazas compra um tempo precioso.
Page One é um raro jogo de cartas cuja dinâmica de tamanho de mão opera em duas direções simultaneamente: você descarta seguindo o naipe, mas cresce ao não conseguir seguir. Os melhores jogadores tratam a abertura como uma arma: liderar um naipe sub-representado força compras massivas nos adversários.
Curiosidades
O anúncio 'Page One' é culturalmente análogo ao 'Uno!' do Uno, mas acionado com duas cartas restantes em vez de uma. Os livros de cartas infantis japoneses frequentemente incluem Page One como um dos primeiros jogos ensinados, ao lado de Daifugō e Shichi Narabe (Fan Tan / Sevens).
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01Com quantas cartas na mão um jogador de Page One deve anunciar «Page One!» em voz alta para evitar uma penalidade?Resposta Duas cartas. Esquecer o anúncio custa uma penalidade de compra de 5 cartas.
História & Cultura
O Page One moderno é um híbrido dos anos 1970 que se tornou popular nas escolas e grupos jovens japoneses, combinando elementos do jogo de vazas japonês (seguir o naipe estritamente) com jogos de descarte e anúncios da família Stops (como o 'Uno!' do Uno). Um jogo anterior e diferente também chamado Page One era jogado nos anos 1950 e 1960, mas caiu em desuso antes de este híbrido assumir seu nome.
Page One é um elemento básico do jogo de cartas doméstico japonês, encontrado na maioria dos livros de jogos de cartas para famílias e jogado em escolas, acampamentos de verão e grupos jovens em todo o Japão. Exemplifica a preferência japonesa por jogos de cartas que misturam mecânicas determinísticas (jogo de vazas) com elementos de sorte (compra forçada).
Variações e regras da casa
Page One de cinco cartas prolonga os jogos. Page One de dois curingas dobra a presença do super-coringa. Page One de abertura invertida muda quem abre após uma vaza. Page One com carta de parada empresta a mecânica de pular-o-próximo do Crazy Eights.
Para um jogo familiar mais gentil, desabilite a penalidade de 5 cartas por esquecer o anúncio. Para um jogo de bar mais duro, dobre a penalidade para 10 cartas. Sempre combine se há um ou dois curingas antes da primeira distribuição.