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Cómo jugar a Page One

Page One es un juego de cartas japonés que combina la toma de bazas con el descarte de cartas. Los jugadores comienzan con solo 4 cartas y deben seguir el palo en cada baza, robando del mazo hasta que puedan hacerlo. El juego lleva el nombre del anuncio «¡Page One!» que debe hacer un jugador cuando su mano se reduce a dos cartas.

Jugadores
2–6
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
53
Leer las reglas

Cómo jugar a Page One

Page One es un juego de cartas japonés que combina la toma de bazas con el descarte de cartas. Los jugadores comienzan con solo 4 cartas y deben seguir el palo en cada baza, robando del mazo hasta que puedan hacerlo. El juego lleva el nombre del anuncio «¡Page One!» que debe hacer un jugador cuando su mano se reduce a dos cartas.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Page One es un juego de cartas japonés que combina la toma de bazas con el descarte de cartas. Los jugadores comienzan con solo 4 cartas y deben seguir el palo en cada baza, robando del mazo hasta que puedan hacerlo. El juego lleva el nombre del anuncio «¡Page One!» que debe hacer un jugador cuando su mano se reduce a dos cartas.

Page One (ページワン, Pēji Wan) es un popular juego de cartas japonés de descarte que combina la toma de bazas con la eliminación al estilo Stops en un inusual híbrido. Jugado desde los años 70 y enormemente popular en las escuelas y hogares japoneses, Page One utiliza un mazo de 52 cartas más un comodín y reparte a cada jugador solo cuatro cartas al inicio. Los jugadores deben seguir el palo de salida y, si no pueden, deben seguir robando del mazo hasta poder hacerlo, por lo que el tamaño de las manos cambia de forma impredecible. El juego debe su nombre al anuncio obligatorio «¡Page One!» cuando un jugador se queda con solo dos cartas.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primero en vaciar su mano; anuncie «Page One» cuando se quede con dos cartas.
Preparación
  1. Use un mazo de 52 cartas más 1 comodín (53 cartas); 2-6 jugadores.
  2. Reparta 4 cartas a cada jugador; el resto como mazo de robo boca abajo.
  3. El jugador a la izquierda del repartidor sale en la primera baza.
En tu turno
  1. El que sale juega cualquier carta; los demás deben seguir el palo.
  2. Si no puede seguir el palo, robe del mazo hasta que pueda y luego juéguela.
  3. El comodín gana cualquier baza y reinicia el requisito de palo.
  4. La carta más alta del palo de salida gana; el ganador de la baza sale a continuación.
Puntuación
  • El ganador obtiene 0; los demás suman los valores de las cartas que les quedan.
  • A=15, J/Q/K=10, cartas numéricas=valor nominal, comodín=20 (o 50).
  • Olvidar «Page One» con 2 cartas: robar 5 cartas de penalización.
Consejo: Salga con su palo más largo para obligar a los contrincantes a robar del mazo.

Jugadores

Page One funciona para 2 a 6 jugadores, siendo lo ideal de 3 a 5. Cada jugador participa de forma individual; no hay parejas. El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.

Mazo de cartas

  • Use un mazo estándar de 52 cartas más un comodín (53 cartas en total). Algunas variantes usan dos comodines para 54 cartas (acuérdelo antes de comenzar).
  • Orden de valores dentro de cada palo: Comodín (el más alto, wild), As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (el más bajo). [Joker]
  • El comodín es un súper-wild: puede jugarse sobre cualquier carta, gana cualquier baza y no impone ningún requisito de palo al siguiente jugador.
  • Valores de penalización para las cartas sobrantes en la puntuación: As = 15, figuras (J/Q/K) = 10 cada una, cartas numéricas = su valor nominal, comodín = 20 o 50 (acuérdelo).

Objetivo

Sea el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano. No olvide anunciar «Page One» cuando se quede con dos cartas; olvidarlo conlleva una penalización de robar 5 cartas, lo que puede ser devastador.

Preparación y reparto

  1. Elija al repartidor por cualquier método justo; el turno de repartir pasa en el sentido de las agujas del reloj después de cada ronda.
  2. Baraje. El repartidor reparte exactamente 4 cartas boca abajo a cada jugador, de una en una.
  3. Coloque el resto del mazo boca abajo como el mazo de robo en el centro.
  4. El jugador a la izquierda del repartidor juega primero. A diferencia de Crazy Eights, no hay ninguna carta inicial boca arriba; el primer jugador simplemente sale con cualquier carta que elija.

Mecánica central de bazas

  1. Salida: El primer jugador de la primera baza juega cualquier carta de su mano. El palo de esa carta es el palo que debe seguirse en esta baza.
  2. Seguir el palo: Cada otro jugador en el sentido de las agujas del reloj debe jugar una carta del palo de salida si tiene una. Si no puede, debe robar cartas del mazo de una en una hasta robar una carta del palo de salida. Esa carta robada debe jugarse inmediatamente a la baza.
  3. El comodín siempre gana cualquier baza y puede jugarse en lugar de seguir el palo; si se sale con él, el siguiente jugador puede jugar cualquier carta (el palo de esa nueva carta se convierte en el palo a seguir).
  4. Ganar la baza: La carta más alta del palo de salida gana la baza (el comodín gana sobre todo), usando el orden de valores indicado arriba. El ganador de la baza sale en la siguiente.
  5. Las cartas de la baza se recogen boca abajo y se apartan; quedan fuera de juego por el resto del reparto.

Descarte y anuncio de Page One

  1. Dado que cada baza obliga a cada jugador a jugar o robar hasta poder seguir el palo, el tamaño de las manos varía enormemente. Los jugadores que van por delante en el recuento de cartas pueden mantenerse adelante; los que van por detrás pueden ponerse al día de repente cuando su mano contiene muchas cartas jugables.
  2. Anuncio de Page One: En cuanto la mano de un jugador se reduce a dos cartas (al jugar la carta que lo deja en dos), debe anunciar «¡Page One!» en voz alta antes de que comience el turno del siguiente jugador.
  3. Olvidar el anuncio: Si el anuncio no se hace antes de la siguiente jugada, cualquier contrincante puede reclamarlo; el jugador descuidado debe robar 5 cartas de penalización del mazo.
  4. Final de la partida: Cuando un jugador juega su última carta y queda legalmente sin cartas, gana el reparto de inmediato.
  5. Agotamiento del mazo: Si el mazo se vacía durante un robo, baraje todas las bazas recogidas anteriormente (excepto la actual) para formar un nuevo mazo y continúe.

Puntuación

  • Ganador: Obtiene cero puntos de penalización por el reparto.
  • Todos los demás jugadores: Sumen los valores de las cartas que aún tienen en la mano (As = 15, J/Q/K = 10 cada una, cartas numéricas = valor nominal, comodín = 20 o 50). Ese total se añade a su puntuación acumulada.
  • Múltiples repartos: Lleve un registro acumulado; el jugador con la puntuación acumulada más baja tras el número de repartos acordado gana.
  • Variante de eliminación: Cualquier jugador cuya penalización acumulada supere los 100 puntos queda eliminado; el último jugador en pie gana.

Victoria

Un reparto termina en el instante en que un jugador vacía su mano. La partida se decide por la puntuación de penalización acumulada en múltiples repartos o por la regla de eliminación del último jugador en pie. Una sesión familiar habitual consta de 5 a 10 repartos, o hasta que un jugador lleve claramente la ventaja.

Variantes comunes

  • Page One de cinco cartas: Reparte 5 cartas en lugar de 4; las partidas son algo más largas.
  • Page One de dos comodines: Añade un segundo comodín; ambos son wild, ambos ganan siempre las bazas; el primer comodín jugado tiene prioridad cuando ambos se juegan en la misma baza.
  • Page One sin penalización: Se omite la penalización de 5 cartas por olvidar el anuncio; variante familiar indulgente.
  • Variante de salida inversa: El jugador que pierde una baza sale en la siguiente, no el ganador. Invierte toda la dinámica y hace más difícil el descarte.
  • Page One con carta de parada: Algunas casas juegan el 8 como «carta de parada» (el siguiente jugador se salta), incorporando elementos de Crazy Eights. No es la versión japonesa tradicional.

Consejos y estrategias

  • Su mano solo cambia cuando no puede seguir el palo. Calcule de antemano: si se sale con un palo que usted no tiene, ¿cuántas cartas podría robar? Las manos largas y variadas (4 cartas de palos distintos) son las más seguras; las manos cortas y concentradas (4 cartas del mismo palo) son arriesgadas.
  • Guarde el comodín para un momento decisivo. Gana cualquier baza independientemente del palo, así que úselo cuando un contrincante tenga solo una o dos cartas; obligúelo a robar del mazo en lugar de descartar.
  • Salga con su palo más largo. Cada contrincante debe jugar de ese palo o robar. Al salir con un palo escaso (que solo usted tiene), obliga a los contrincantes a robar del mazo.
  • Cuente las cartas de sus contrincantes. Un jugador que ha estado robando cartas tiene una mano grande; su caída al «Page One» (dos cartas) se vuelve visible desde lejos, dándole aviso para atacar.
  • ¡No olvide decir «Page One!» Una penalización de cinco cartas puede convertir un reparto casi ganado en uno perdido.
  • Siga el rastro del comodín. Una vez que el comodín ha sido jugado, el juego se convierte en pura toma de bazas; las salidas agresivas de palo son más seguras.

Glosario

  • Page One (ページワン): Tanto el nombre del juego como el anuncio obligatorio cuando se queda con dos cartas.
  • Palo de salida (札の色): El palo de la primera carta jugada en cada baza; los demás deben seguirlo.
  • Regla de robar hasta seguir: Exclusiva de Page One: si no puede seguir el palo, siga robando del mazo hasta que pueda.
  • Comodín (ジョーカー): La carta súper-wild; gana cualquier baza y se puede jugar sobre cualquier cosa.
  • Mazo de robo: La pila boca abajo en el centro de la mesa.
  • Baza: Una ronda de cartas jugadas, una por jugador, ganada por la carta más alta del palo de salida (o el comodín).

Consejos y estrategia

La regla de robar hasta seguir hace que la salida de palo sea estratégica: salir con un palo del que usted tiene muchas cartas (y los contrincantes pocas) fuerza grandes robos. Guarde el comodín para cuando espere que un contrincante esté cerca de ganar; su garantía de ganar bazas le compra un tiempo precioso.

Page One es un raro juego de cartas cuya dinámica de tamaño de mano corre en dos direcciones simultáneamente: usted descarta siguiendo el palo, pero crece al no poder seguirlo. Los mejores jugadores tratan la salida como un arma: salir con un palo poco representado fuerza robos masivos en los contrincantes.

Curiosidades

El anuncio «Page One» es culturalmente análogo al «¡Uno!» de Uno, pero se activa con dos cartas restantes en lugar de una. Los libros de juegos de cartas para niños japoneses suelen incluir Page One como uno de los primeros juegos enseñados, junto a Daifugō y Shichi Narabe (Fan Tan / Sietes).

  1. 01¿Con cuántas cartas en la mano debe un jugador de Page One anunciar «¡Page One!» en voz alta para evitar una penalización?
    Respuesta Dos cartas. Olvidar el anuncio cuesta un robo de penalización de 5 cartas.

Historia y cultura

El Page One moderno es un híbrido de los años 70 que se popularizó en escuelas y grupos juveniles japoneses, combinando elementos del juego japonés de toma de bazas (seguir el palo estrictamente) con juegos de descarte y anuncios al estilo Stops (como el «¡Uno!» de Uno). Un juego anterior y diferente también llamado Page One se jugaba en los años 50 y 60, pero quedó en desuso antes de que este híbrido tomara su nombre.

Page One es un elemento básico del juego de cartas doméstico japonés, presente en la mayoría de los libros de juegos de cartas para el hogar y jugado en escuelas, campamentos de verano y grupos juveniles de todo Japón. Ejemplifica la preferencia japonesa por los juegos de cartas que mezclan mecánicas deterministas (toma de bazas) con elementos de azar (robo forzado).

Variantes y reglas de la casa

Page One de cinco cartas alarga las partidas. Page One de dos comodines duplica la presencia del súper-wild. Page One de salida inversa cambia quién sale después de una baza. Page One con carta de parada toma prestada la mecánica de saltar al siguiente jugador de Crazy Eights.

Para un juego familiar más amable, desactive la penalización de 5 cartas por olvidar el anuncio. Para un juego de bar más duro, duplique la penalización a 10 cartas. Acuerde siempre si habrá uno o dos comodines antes del primer reparto.