Search games
ESC

Hoe speel je Page One

Page One is een Japans kaartspel dat een slagenspel combineert met het kwijtraken van kaarten. Spelers beginnen met slechts 4 kaarten en moeten bij elke slag kleur bekennen, waarbij ze van de stok trekken totdat ze dat kunnen. Het spel is vernoemd naar de aankondiging «Page One!» die verplicht is wanneer de hand van een speler tot twee kaarten daalt.

Spelers
2–6
Moeilijkheid
Makkelijk
Duur
Kort
Deck
53
Regels lezen

Hoe speel je Page One

Page One is een Japans kaartspel dat een slagenspel combineert met het kwijtraken van kaarten. Spelers beginnen met slechts 4 kaarten en moeten bij elke slag kleur bekennen, waarbij ze van de stok trekken totdat ze dat kunnen. Het spel is vernoemd naar de aankondiging «Page One!» die verplicht is wanneer de hand van een speler tot twee kaarten daalt.

2 spelers 3-4 spelers 5+ spelers ​Makkelijk ​Kort

Hoe speel je

Page One is een Japans kaartspel dat een slagenspel combineert met het kwijtraken van kaarten. Spelers beginnen met slechts 4 kaarten en moeten bij elke slag kleur bekennen, waarbij ze van de stok trekken totdat ze dat kunnen. Het spel is vernoemd naar de aankondiging «Page One!» die verplicht is wanneer de hand van een speler tot twee kaarten daalt.

Page One (ページワン, Pēji Wan) is een populair Japans kaartspel waarbij je kaarten kwijtraakt, en dat een slagenspel combineert met een stops-stijl eliminatie in een ongewone hybride. Gespeeld sinds de jaren 70 en enorm populair in Japanse scholen en gezinshuizen, gebruikt Page One een kaartspel van 52 kaarten plus één joker en geeft spelers slechts vier kaarten elk. Tegenstanders moeten de gespeelde kleur bekennen en als ze dat niet kunnen, moeten ze kaarten van de stok blijven trekken totdat ze dat wel kunnen, zodat handen onvoorspelbaar van grootte veranderen. Het spel ontleent zijn naam aan de verplichte aankondiging «Page One!» wanneer een speler tot slechts twee kaarten daalt.

Snelreferentie

Doel
Wees de eerste die zijn hand leegmaakt; kondig «Page One» aan wanneer je tot twee kaarten daalt.
Opstelling
  1. Gebruik een kaartspel van 52 kaarten plus 1 joker (53 kaarten); 2-6 spelers.
  2. Deel 4 kaarten uit aan elke speler; de rest als gedekte stok.
  3. De speler links van de deler komt uit bij de eerste slag.
Aan jouw beurt
  1. De uitspeler speelt een willekeurige kaart; anderen moeten kleur bekennen.
  2. Als je geen kleur kunt bekennen, trek je van de stok totdat je dat kunt, en speel dan die kaart.
  3. De joker wint elke slag en stelt de kleurverplichting opnieuw in.
  4. De hoogste kaart van de uitgespeelde kleur wint; de slagwinnaar komt als volgende uit.
Puntentelling
  • De winnaar scoort 0; anderen tellen de kaartwaarden op die nog in hun hand zitten.
  • A=15, B/V/H=10, cijferkaarten=nominale waarde, joker=20 (of 50).
  • «Page One» vergeten met 2 kaarten: 5 strafkaarten trekken.
Tip: Kom uit met je langste kleur om tegenstanders te dwingen van de stok te trekken.

Spelers

Page One werkt voor 2 tot 6 spelers, het beste met 3 tot 5. Elke speler speelt individueel; er zijn geen partners. Het spel verloopt met de klok mee.

Kaartspel

  • Gebruik één standaard kaartspel van 52 kaarten plus één joker (53 kaarten totaal). Sommige varianten gebruiken twee jokers voor 54 kaarten (vooraf afspreken).
  • Rangorde binnen elke kleur: Joker (hoogst, wild), Aas, Heer, Vrouw, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (laag). [Joker]
  • De joker is een super-wild: hij mag op elke kaart worden gespeeld, wint elke slag en stelt geen kleurverplichting aan de volgende speler.
  • Strafwaarden voor het berekenen van overgebleven kaarten: Aas = 15, plaatjes (B/V/H) = 10 elk, cijferkaarten = nominale waarde, joker = 20 of 50 (afspreken).

Doel

Wees de eerste speler die alle kaarten uit je hand speelt. Vergeet niet «Page One» aan te kondigen wanneer je tot twee kaarten daalt; vergeten levert een straftrek van 5 kaarten op die verwoestend kan zijn.

Voorbereiding en uitdelen

  1. Bepaal de deler op een eerlijke manier; het delen gaat met de klok mee na elke ronde.
  2. Schudden. De deler deelt precies 4 kaarten gedekt uit aan elke speler, één tegelijk.
  3. Leg de rest van het kaartspel gedekt als de stok in het midden.
  4. De speler links van de deler speelt als eerste. Anders dan bij Crazy Eights is er geen openliggende startkaart; de eerste speler komt gewoon uit met een kaart naar keuze.

Kern van het slagenspel

  1. Uitkomen: De eerste speler van de eerste slag speelt een willekeurige kaart uit zijn hand. De kleur van die kaart is de kleur die bij deze slag gevolgd moet worden.
  2. Kleur bekennen: Elke andere speler in volgorde met de klok mee moet een kaart van de uitgespeelde kleur spelen als hij die heeft. Als dat niet lukt, moet hij kaarten van de stok trekken, één voor één, totdat hij een kaart van de uitgespeelde kleur trekt. Die getrokken kaart moet onmiddellijk in de slag worden gespeeld.
  3. De joker wint altijd elke slag en mag worden gespeeld in plaats van kleur te bekennen; als de joker wordt uitgespeeld, mag de volgende speler een willekeurige kaart spelen (de kleur van die nieuwe kaart wordt de te volgen kleur).
  4. De slag winnen: De hoogste kaart van de uitgespeelde kleur wint de slag (joker boven alles), met de hierboven vermelde rangorde. De winnaar van de slag komt uit bij de volgende slag.
  5. De slagkaarten worden gedekt verzameld en terzijde gelegd; ze zijn voor de rest van de ronde uit het spel.

Kaarten kwijtraken en Page One-aankondiging

  1. Omdat elke slag elke speler dwingt om te spelen of te trekken totdat hij kleur kan bekennen, schommelen de handgroottes sterk. Spelers die voorlopen in kaartaantal kunnen voorop blijven; spelers die achterlopen kunnen plotseling inhalen wanneer hun hand veel speelbare kaarten bevat.
  2. Page One-aankondiging: Zodra de hand van een speler tot twee kaarten daalt (door de kaart te spelen die hem tot twee reduceert), moet hij «Page One!» hardop aankondigen voordat de beurt van de volgende speler begint.
  3. Vergeten aan te kondigen: Als de aankondiging niet wordt gedaan vóór de volgende speelbeurt, mag een tegenstander dit melden; de vergeetachtige speler moet 5 strafkaarten van de stok trekken.
  4. Eindspel: Wanneer een speler zijn laatste kaart speelt en legaal geen kaarten meer heeft, wint hij de ronde onmiddellijk.
  5. Stok uitgeput: Als de stok leegraakt tijdens het trekken, schud dan alle eerder verzamelde slagen (behalve de huidige) om een nieuwe stok te vormen en ga door.

Scoren

  • Winnaar: Scoort nul strafpunten voor de ronde.
  • Alle andere spelers: Tel de waarden op van de kaarten die nog in hun hand zitten (Aas = 15, B/V/H = 10 elk, cijferkaarten = nominale waarde, joker = 20 of 50). Dat totaal wordt opgeteld bij hun cumulatieve score.
  • Meerdere rondes: Houd een lopende telling bij; de speler met de laagste cumulatieve score na het afgesproken aantal rondes wint.
  • Eliminatievariant: Elke speler wiens cumulatieve strafpunten 100 overschrijden, is geëlimineerd; de laatste overgebleven speler wint.

Winnen

Een ronde eindigt op het moment dat een speler zijn hand leegmaakt. De partij wordt beslist door de cumulatieve strafpuntenscore over meerdere rondes of door de eliminatieregel van de laatste overlevende. Een gebruikelijke huissessie duurt 5 tot 10 rondes, of totdat één speler duidelijk vooroploopt.

Veelvoorkomende varianten

  • Vijfkaart Page One: Deelt 5 kaarten uit in plaats van 4; iets langere spellen.
  • Twee-joker Page One: Voegt een tweede joker toe; beide zijn wild, beide winnen altijd slagen; de eerst gespeelde joker heeft prioriteit wanneer beide in dezelfde slag worden gespeeld.
  • Strafvrij Page One: Sla de straf van 5 kaarten voor het vergeten van de aankondiging over; vergevingsgezinde familievariant.
  • Omgekeerde-uitkomst-variant: De speler die een slag verliest, komt als volgende uit, niet de winnaar. Keert de hele dynamiek om en maakt het kwijtraken van kaarten moeilijker.
  • Stop-kaart Page One: Sommige huizen spelen de 8 als een 'stopkaart' (volgende speler overgeslagen), waarbij Crazy Eights-elementen worden gemengd. Niet traditioneel Japans.

Tips en strategieën

  • Je hand verandert alleen wanneer je geen kleur kunt bekennen. Bedenk van tevoren: als een kleur die je niet hebt wordt uitgespeeld, hoeveel kaarten zou je dan kunnen trekken? Lange dunne handen (4 kaarten allemaal in verschillende kleuren) zijn het veiligst; korte dikke handen (4 kaarten allemaal van één kleur) zijn riskant.
  • Bewaar je joker voor een groot moment. Hij wint elke slag ongeacht de kleur, dus gebruik hem wanneer een tegenstander nog maar één of twee kaarten heeft; laat hem van de stok trekken in plaats van kaarten kwijt te raken.
  • Kom uit met je langste kleur. Elke tegenstander moet van die kleur spelen of trekken. Door een zeldzame kleur uit te spelen (één die alleen jij bezit), dwing je tegenstanders om door de stok te ploegen.
  • Tel de kaarten van tegenstanders. Een speler die kaarten heeft lopen trekken bouwt een grote hand; zijn val naar 'Page One' (twee kaarten) wordt van ver zichtbaar, waardoor je een waarschuwing krijgt om aan te vallen.
  • Vergeet niet «Page One!» te zeggen. Een straf van vijf kaarten kan een bijna gewonnen ronde in een verloren ronde veranderen.
  • Houd de joker bij. Zodra de joker is gespeeld, wordt het spel puur slagenspel; agressief uitkomen met een kleur is veiliger.

Woordenlijst

  • Page One (ページワン): Zowel de naam van het spel als de verplichte aankondiging wanneer je tot twee kaarten daalt.
  • Uitgespeelde kleur (札の色): De kleur van de eerste kaart die in elke slag wordt gespeeld; anderen moeten deze volgen.
  • Trek-totdat-je-kunt-regel: Uniek voor Page One: als je geen kleur kunt bekennen, blijf je van de stok trekken totdat je dat wel kunt.
  • Joker (ジョーカー): De super-wildkaart; wint elke slag, wordt op alles gespeeld.
  • Stok: De gedekte stapel in het midden van de tafel.
  • Slag: Eén ronde gespeelde kaarten, één per speler, gewonnen door de hoogste kaart van de uitgespeelde kleur (of de joker).

Tips & strategie

De trek-totdat-je-kunt-regel maakt het uitspelen van een kleur strategisch: uitkomen met een kleur waarvan je veel kaarten hebt (en tegenstanders weinig) dwingt tot grote trekken. Bewaar de joker voor wanneer je verwacht dat een tegenstander dicht bij winnen is; de gegarandeerde slagwinst geeft je kostbare tijd.

Page One is een zeldzaam kaartspel waarvan de handgroottedynamiek tegelijkertijd twee kanten op gaat: je raakt kaarten kwijt door kleur te bekennen, maar je groeit door het niet te kunnen. Topspelers behandelen het uitkomen als een wapen: uitkomen met een ondervertegenwoordigde kleur dwingt tot massale trekken bij tegenstanders.

Weetjes & leuke feiten

De aankondiging 'Page One' is cultureel analoog aan het 'Uno!' van Uno, maar wordt getriggerd bij twee resterende kaarten in plaats van één. Japanse kinderkaartboeken bevatten Page One vaak als een van de eerste geleerde spellen, naast Daifugō en Shichi Narabe (Fan Tan / Sevens).

  1. 01Bij hoeveel kaarten in de hand moet een Page One-speler «Page One!» hardop aankondigen om een straf te vermijden?
    Antwoord Twee kaarten. Het vergeten van de aankondiging kost een straftrek van 5 kaarten.

Geschiedenis & cultuur

Modern Page One is een hybride uit de jaren 70 dat populair werd in Japanse scholen en jongerengroepen, en elementen combineert van het Japanse slagenspel (strikt kleur bekennen) met kaartspellen waarbij je kaarten kwijtraakt en aankondigingen uit de Stops-familie (zoals het 'Uno!' van Uno). Een eerder, ander spel dat ook Page One heette, werd gespeeld in de jaren 50 en 60, maar raakte uit de mode voordat deze hybride zijn naam overnam.

Page One is een vast onderdeel van het Japanse huiselijke kaartspel, te vinden in de meeste gezinskaartspelboeken en gespeeld op scholen, zomerkampen en in jongerengroepen door heel Japan. Het illustreert de Japanse voorkeur voor kaartspellen die deterministische mechanica (slagenspel) combineren met gelukselementen (gedwongen trekken).

Varianten & huisregels

Vijfkaart Page One maakt spellen langer. Twee-joker Page One verdubbelt de aanwezigheid van de super-wild. Omgekeerde-uitkomst Page One keert om wie na een slag uitkomt. Stop-kaart Page One leent de sla-de-volgende-over-mechaniek van Crazy Eights.

Voor een vriendelijker gezinsspel, schakel de straf van 5 kaarten voor het vergeten van de aankondiging uit. Voor een zwaarder barspel, verdubbel de straf naar 10 kaarten. Spreek altijd af of er één of twee jokers zijn vóór de eerste ronde.