Come si gioca a Palace
Come si gioca
Moderno gioco di carte di tipo shedding giocato con un mazzo standard di 52 carte. I giocatori costruiscono «palazzi» in ordine crescente e puntano a essere i primi a liberarsi di tutte le carte. Strategico e coinvolgente.
Palace (chiamato anche Shithead, Karma o Shed) è un gioco di carte shedding veloce e caotico per 2-5 giocatori, con una caratteristica mano a tre livelli: ogni giocatore ha carte in una fila coperta sul tavolo, una fila scoperta impilata sopra di quelle, e una mano privata di 3 carte giocabili. Nel tuo turno giochi una carta che EGUAGLIA O SUPERA il valore della carta in cima alla pila degli scarti centrale, poi ripeschi fino a 3 carte dal tallone. Le carte speciali infrangono le regole normali: un 2 azzera la pila a qualsiasi valore, un 10 elimina la pila dal gioco, e quattro carte consecutive dello stesso valore eliminano anch'esse la pila. Se non puoi giocare una carta legale, prendi l'INTERA pila degli scarti. Il primo giocatore a liberarsi delle carte in mano, delle carte scoperte E delle carte coperte vince; l'ULTIMO giocatore rimasto con carte in mano è il perdente.
Riferimento rapido
- Distribuisci 3 carte coperte, poi 6 carte alla mano di ogni giocatore.
- I giocatori scelgono 3 carte dalla mano da posizionare scoperte sulle proprie carte coperte.
- Le carte rimanenti formano il tallone.
- Gioca una carta uguale o superiore alla cima della pila degli scarti.
- Ripesca fino a 3 carte dal tallone dopo aver giocato.
- Se non puoi giocare, prendi l'intera pila degli scarti.
- Il 2 azzera la pila; il 10 la elimina completamente.
- Nessun sistema a punti; vince il primo a giocare tutte le carte (mano, scoperte, coperte).
- L'ultimo giocatore con carte rimaste perde.
Giocatori
Da 2 a 5 giocatori; 3-4 è il numero ideale. Con 6 o più giocatori mescola insieme due mazzi da 52 carte. Il gioco procede in senso orario. Una partita dura 10-25 minuti a seconda di quante volte viene svuotata la pila. L'ordine dei turni ruota in senso orario; il vincitore di ogni partita di solito distribuisce la successiva (poiché il perdente è lento a consegnare il mazzo). Al perdente di una sessione viene talvolta assegnato un leggero pegno (da cui il nome «Shithead»); è facoltativo e dovrebbe essere amichevole.
Mazzo di carte
- Un mazzo standard da 52 carte per un massimo di 5 giocatori; mescola due mazzi insieme per 6 o più.
- Nessun jolly nel gioco base (alcune varianti casalinghe li aggiungono come jolly universali).
- Ordine dei valori (dal più basso al più alto): 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A.
- Carte speciali (che infrangono le regole dei valori): 2 = RESET (si gioca su qualsiasi carta; la carta successiva deve eguagliare o battere un 2, quindi in pratica qualsiasi carta può essere giocata dopo). 10 = BRUCIA (la pila viene rimossa dal gioco; il giocatore gioca di nuovo). Un 7 a volte funziona come «il giocatore successivo deve giocare 7 o INFERIORE» in alcune varianti casalinghe.
- I semi vengono ignorati; solo i valori governano il gioco.
Obiettivo
Essere il PRIMO giocatore a liberarsi di tutte le carte: prima le 3 carte in mano, poi le 3 carte scoperte del palazzo, poi le 3 carte coperte (girate una alla volta alla cieca). L'ULTIMO giocatore ancora con carte in mano è il perdente (tradizionalmente lo «shithead»). Non esiste un punteggio progressivo tra le partite; si gioca al meglio di 3 o a una partita di lunghezza concordata.
Preparazione e distribuzione
- Mescola il mazzo da 52 carte. Qualsiasi giocatore può distribuire la prima partita; i vincitori di solito passano la distribuzione al perdente precedente.
- Distribuisci 3 carte coperte a ogni giocatore in una fila davanti a loro; queste sono le carte «palazzo» coperte e NON possono essere guardate.
- Distribuisci altre 3 carte coperte a ogni giocatore; queste sono la mano iniziale. Ogni giocatore le guarda privatamente.
- Distribuisci altre 3 carte coperte a ogni giocatore come ULTERIORE riserva privata; insieme alla mano iniziale questo fornisce 6 carte private.
- Organizza il tuo palazzo: ogni giocatore sceglie 3 carte dalle sue 6 carte per posizionarle SCOPERTE sopra la fila coperta (il proprio «palazzo»); le restanti 3 carte diventano la mano attiva. Posiziona le carte alte scoperte (A, K, 10, 2) o le carte combo che resistono alla situazione difficile.
- Posiziona le restanti 16 carte (52 - 3×3×4 = 16 con 4 giocatori) coperte come tallone (pila di pesca) al centro. Le partite con meno giocatori hanno più carte nel tallone.
- Il giocatore con il 3 più basso in mano gioca per primo (o se nessuno lo ha, il 4 più basso, e così via). In alcune varianti casalinghe, il giocatore alla sinistra del mazziere va semplicemente per primo.
Svolgimento del gioco
- Il tuo turno: gioca una carta dalla tua mano sulla pila degli scarti che eguaglia il valore O supera il valore della carta in cima. Puoi giocare più carte dello stesso valore contemporaneamente. Dopo aver giocato, pesca dal tallone per riportare la tua mano a 3 carte (finché il tallone ha carte).
- Non puoi giocare una carta legale: devi prendere l'INTERA pila degli scarti e aggiungerla alla tua mano; il turno passa al giocatore successivo.
- Effetti delle carte speciali: azzera la pila — si gioca su qualsiasi carta, e il giocatore successivo può giocare qualsiasi carta (un 2 azzera effettivamente il requisito di valore). BRUCIA la pila: l'intera pila degli scarti viene rimossa dal gioco, e il giocatore che ha giocato il 10 gioca di nuovo immediatamente. Anche QUATTRO carte dello STESSO VALORE giocate consecutivamente (da un giocatore o da più giocatori) bruciano la pila con lo stesso effetto.
- Tallone esaurito: una volta terminato il tallone, non peschi più; il gioco continua usando solo le carte in tua mano. Il gioco ora dipende dallo svuotamento del tuo inventario completo (mano → palazzo → carte coperte).
- Giocare il palazzo (carte scoperte): quando la tua mano è vuota E il tallone è esaurito, inizi a giocare le carte scoperte del tuo palazzo. Puoi giocare qualsiasi carta scoperta che eguaglia o supera il valore in cima alla pila degli scarti.
- Giocare le carte coperte: quando la mano E il palazzo sono vuoti, giochi le carte coperte ALLA CIECA. Ogni turno, scegli UNA carta coperta senza guardarla e girala sulla pila; se il suo valore è legale, la giocata è valida. In caso contrario, prendi l'intera pila degli scarti insieme alla carta girata e continua a giocare.
- Sette (variante casalinga): un 7 inverte la direzione della regola «eguaglia-o-supera»; il giocatore successivo deve giocare 7 o INFERIORE. Non fa parte del gioco originale; usato in alcune varianti scolastiche e britanniche.
Punteggio (partite in serie)
- Partita singola: nessun punto; classifica semplicemente i giocatori in ordine di uscita. Primo a uscire = vincitore; ultimo con carte in mano = perdente.
- Al meglio di 3 o al meglio di 5: concorda la lunghezza della partita prima di iniziare.
- Penalità per il perdente: molti gruppi applicano una leggera penalità (distribuisce la partita successiva; il perdente porta da bere) al perdente finale della serie; strettamente facoltativo.
- Conteggio della sessione: traccia le vittorie per giocatore durante una sessione; chi ha più vittorie è il campione della sessione.
Vittoria
Il primo giocatore a liberarsi delle carte in mano, del palazzo e delle carte coperte vince quella partita. Poiché il perdente è l'ULTIMO giocatore con carte rimaste, la corsa interessante è solitamente tra il penultimo e l'ultimo giocatore verso la fine della partita. Un giocatore che si ritrova a raccogliere un enorme pila a metà partita spesso non riesce a recuperare, ma un 10 (brucia) o un poker ben piazzato può rimescolare tutto. Le partite in serie sono comunemente al meglio di 3 o al meglio di 5, con il maggior numero di vittorie che determina il vincitore della sessione.
Varianti comuni
- Shithead (nome originale): regole identiche; nome usato principalmente nella cultura studentesca britannica.
- Karma: regole identiche; nome diffuso negli Stati Uniti e in Canada.
- Regola casalinga del sette basso: un 7 obbliga il giocatore successivo a giocare 7 o inferiore; aggiunge un astuto punto di blocco.
- Otto-salta: un 8 salta il turno del giocatore successivo.
- Fante inverso: un Fante inverte la direzione del gioco (utile con 3 o più giocatori).
- Pesca-il-quattro: variante casalinga in cui un 4 obbliga il giocatore successivo a prendere le 4 carte in cima alla pila.
- Due concatenabili: consente di giocare qualsiasi numero di 2 in sequenza prima che il turno passi.
- Perdono per le carte coperte: alcune regole consentono a un giocatore che ha girato una carta coperta troppo bassa di prendere SOLO quella carta + 2 in più, anziché l'intera pila. Ammorbidisce il finale di partita.
- Scambio del palazzo: prima della prima giocata, consente a ogni giocatore di scambiare carte tra la mano e il palazzo scoperto.
- Assi che bruciano sempre: un Asso brucia la pila oltre al 10 (variante super aggressiva).
- Chinese Ten (gioco distinto): un gioco di pesca, non correlato nonostante l'elenco di nomi alternativi condivisi; evita la confusione.
Consigli e strategie
- Posiziona le carte alte scoperte nel tuo palazzo. I 10, gli Assi e i 2 sono le migliori carte del palazzo perché bruciano, azzerano o dominano la pila quando finalmente le giochi.
- Conserva i tuoi 2 e i 10 per quando sei bloccato. Un 2 è il tuo reset universale e un 10 è una bruciatura gratuita della pila; tenerli in riserva ti salva da enormi penalità.
- Gioca basso presto, alto tardi. Butta i tuoi 3 e 4 presto per evitare di restare bloccato con essi; non riescono ad eguagliare o superare molto una volta che la pila cresce.
- Conteggio della pila: tieni traccia approssimativa di quante carte di ogni valore siano state giocate, specialmente i 2 e i 10. Un 10 già giocato significa che rimangono solo 3 carte brucia nel mazzo.
- Caccia al poker: cerca di giocare il terzo di un valore quando puoi; questo prepara qualsiasi avversario a giocare il quarto e bruciare la pila (potrebbe non volerlo fare, creando un sottile stallo).
- Rischio delle carte coperte: le carte coperte sono pura fortuna. Butta le carte alte PRIMA di arrivare a esse, così non ti ritrovi a giocare carte coperte mentre la cima della pila degli scarti è un Re.
- Non raccogliere sempre. A volte raccogliere strategicamente una piccola pila è meglio che giocare il tuo ultimo 2 (che ti serve per il finale). Il valore a lungo termine di una carta reset spesso supera quello di una penalità a breve termine.
- Osserva l'ultimo avversario. Man mano che gli altri giocatori escono, conta le carte rimanenti per capire quale avversario ha più probabilità di perdere. Le bruciature strategiche nel finale contano più del volume di carte giocate.
Glossario
- Palazzo / fila del palazzo: le 3 carte scoperte impilate sopra le 3 carte coperte di ogni giocatore; giocabili dopo che la mano è vuota.
- Carte coperte: la fila inferiore di 3 carte; giocate alla cieca, una alla volta.
- Pila degli scarti: la pila centrale scoperta su cui vanno tutte le carte giocate.
- Brucia: rimozione dell'intera pila degli scarti dal gioco, tramite un 10 o un poker.
- Reset: giocare un 2; consente di giocare qualsiasi valore successivamente.
- Raccogliere: la penalità per non aver giocato una carta legale; il giocatore prende l'intera pila degli scarti nella sua mano.
- Shithead: l'ultimo giocatore con carte in mano; il perdente (origine di uno dei nomi comuni del gioco).
- Disposizione scoperta: la fase pre-gioco in cui ogni giocatore sceglie quali 3 delle sue 6 carte mostrare scoperte sul palazzo.
Consigli e strategia
Gestisci i tuoi livelli di carte con cura e usa strategicamente le carte potenti. Adatta la tua strategia in base all'evoluzione del gioco.
Palace richiede un gioco di carte strategico e la capacità di adattarsi al panorama in continua evoluzione del gioco. Pianifica le tue mosse con attenzione e anticipa le strategie dei tuoi avversari.
Curiosità e aneddoti
Palace è conosciuto anche con vari nomi, tra cui Shed, Karma e Chinese Ten.
In Palace, come si chiama la pila di carte al centro a cui i giocatori contribuiscono durante la partita?
Storia e cultura
Palace ha origini nei tradizionali giochi di carte di tipo shedding ed è evoluto in un popolare gioco di carte moderno.
Palace ha un significato culturale come moderno gioco di carte di tipo shedding apprezzato in vari contesti sociali. È noto per il suo gioco coinvolgente e la sua profondità strategica.
Varianti e regole della casa
Le varianti includono diverse condizioni iniziali, abilità speciali per determinate carte e condizioni di vittoria alternative.
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