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Como Jogar Palace

Jogo de cartas moderno do tipo shedding jogado com um baralho padrão de 52 cartas. Os jogadores constroem «palácios» em ordem crescente e têm como objetivo ser os primeiros a se livrar de todas as cartas. Estratégico e envolvente.

Jogadores
2–5
Dificuldade
Médio
Duração
Longa
Baralho
52
Ler as regras

Como Jogar Palace

Jogo de cartas moderno do tipo shedding jogado com um baralho padrão de 52 cartas. Os jogadores constroem «palácios» em ordem crescente e têm como objetivo ser os primeiros a se livrar de todas as cartas. Estratégico e envolvente.

2 jogadores 3-4 jogadores 5+ jogadores ​​Médio ​​​Longa

Como Jogar

Jogo de cartas moderno do tipo shedding jogado com um baralho padrão de 52 cartas. Os jogadores constroem «palácios» em ordem crescente e têm como objetivo ser os primeiros a se livrar de todas as cartas. Estratégico e envolvente.

Palace (também chamado de Shithead, Karma ou Shed) é um jogo de cartas shedding rápido e caótico para 2 a 5 jogadores, com uma mão característica de três camadas: cada jogador tem cartas em uma fileira virada para baixo na mesa, uma fileira virada para cima empilhada sobre essas, e uma mão privada de 3 cartas jogáveis. No seu turno, você joga uma carta que IGUALA OU SUPERA o valor da carta no topo da pilha de descarte central, depois compra de volta até 3 cartas do monte. Cartas especiais quebram as regras normais: um 2 reinicia a pilha para qualquer valor, um 10 queima a pilha tirando-a do jogo, e quatro cartas consecutivas do mesmo valor também queimam a pilha. Se não conseguir jogar uma carta válida, você pega a pilha de descarte INTEIRA. O primeiro jogador a se livrar das cartas da mão, das cartas viradas para cima E das cartas viradas para baixo vence; o ÚLTIMO jogador que ainda tiver cartas na mão é o perdedor.

Referência rápida

Objetivo
Ser o primeiro jogador a jogar todas as suas cartas, incluindo as viradas para baixo.
Preparação
  1. Distribua 3 cartas viradas para baixo, depois 6 cartas para a mão de cada jogador.
  2. Os jogadores escolhem 3 cartas da mão para colocar viradas para cima sobre suas cartas viradas para baixo.
  3. As cartas restantes formam a pilha de compra.
Na Sua Vez
  1. Jogue uma carta igual ou maior que o topo da pilha de descarte.
  2. Compre de volta até 3 cartas da pilha de compra após jogar.
  3. Se não puder jogar, pegue toda a pilha de descarte.
  4. 2 reinicia a pilha; 10 a elimina completamente.
Pontuação
  • Sem sistema de pontos; o primeiro a jogar todas as cartas (mão, viradas para cima, viradas para baixo) vence.
  • O último jogador com cartas restantes perde.
Dica: Coloque suas cartas mais altas viradas para cima na mesa e guarde os 2s e 10s para emergências.

Jogadores

De 2 a 5 jogadores; 3-4 é o número ideal. Com 6 ou mais jogadores, embaralhe dois baralhos de 52 cartas juntos. O jogo avança no sentido horário. Uma partida dura de 10 a 25 minutos, dependendo de quantas vezes a pilha é esvaziada. A ordem dos turnos gira no sentido horário; o vencedor de cada partida normalmente distribui a próxima (já que o perdedor demora a entregar o baralho). O perdedor de uma sessão às vezes recebe uma leve punição (daí o nome «Shithead»); isso é opcional e deve ser amistoso.

Baralho

  • Um baralho padrão de 52 cartas para até 5 jogadores; embaralhe dois juntos para 6 ou mais.
  • Sem coringas no jogo base (algumas regras da casa os adicionam como cartas coringa universais).
  • Ordem dos valores (do mais baixo ao mais alto): 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A.
  • Cartas especiais (que quebram as regras de valor): 2 = REINICIAR (joga sobre qualquer carta; a próxima carta deve igualar ou superar um 2, então na prática qualquer carta pode ser jogada a seguir). 10 = QUEIMAR (a pilha é removida do jogo; o jogador joga novamente). Um 7 às vezes funciona como «o próximo jogador deve jogar 7 ou MENOS» em alguns conjuntos de regras da casa.
  • Os naipes são ignorados; apenas os valores conduzem o jogo.

Objetivo

Ser o PRIMEIRO jogador a se livrar de todas as cartas: primeiro as 3 cartas da mão, depois as 3 cartas do palácio viradas para cima, depois as 3 cartas viradas para baixo (viradas uma de cada vez às cegas). O ÚLTIMO jogador que ainda tiver cartas na mão é o perdedor (tradicionalmente o «shithead»). Não há pontuação acumulada entre as partidas; jogue melhor de 3 ou uma sequência de comprimento acordado.

Preparação e distribuição

  1. Embaralhe o baralho de 52 cartas. Qualquer jogador pode distribuir a primeira partida; os vencedores geralmente passam a distribuição ao perdedor anterior.
  2. Distribua 3 cartas viradas para baixo a cada jogador em uma fileira à sua frente; essas são as cartas «palácio» viradas para baixo e NÃO podem ser vistas.
  3. Distribua mais 3 cartas viradas para baixo a cada jogador; essas são a mão inicial. Cada jogador as vê em privado.
  4. Distribua mais 3 cartas viradas para baixo a cada jogador como OUTRO estoque privado; combinadas com a mão inicial, isso fornece 6 cartas privadas.
  5. Organize seu palácio: cada jogador escolhe 3 cartas de sua mão de 6 cartas para colocar VIRADAS PARA CIMA sobre sua fileira virada para baixo (seu «palácio»); as 3 cartas restantes tornam-se a mão ativa. Coloque cartas altas viradas para cima (A, K, 10, 2) ou cartas combo que resistam bem.
  6. Coloque as 16 cartas restantes (52 - 3×3×4 = 16 com 4 jogadores) viradas para baixo como monte (pilha de compra) no centro. Partidas menores têm mais cartas no monte.
  7. O jogador com o 3 mais baixo na mão joga primeiro (ou, se nenhum tiver, o 4 mais baixo, e assim por diante). Em algumas regras da casa, o jogador à esquerda do distribuidor simplesmente vai primeiro.

Jogabilidade

  1. Seu turno: jogue uma carta da sua mão na pilha de descarte que iguala o valor OU supera o valor da carta no topo. Você pode jogar várias cartas do mesmo valor de uma vez. Após jogar, compre do monte para repor sua mão em 3 cartas (enquanto o monte tiver cartas).
  2. Não consegue jogar uma carta válida: você deve pegar a pilha de descarte INTEIRA e adicioná-la à sua mão; o turno passa para o próximo jogador.
  3. Efeitos das cartas especiais: reinicia a pilha — joga sobre qualquer carta, e o próximo jogador pode jogar qualquer carta (um 2 cancela efetivamente o requisito de valor). QUEIMA a pilha: toda a pilha de descarte é removida do jogo, e o jogador que jogou o 10 joga novamente imediatamente. Quatro cartas do MESMO VALOR jogadas consecutivamente (por um jogador ou entre jogadores) também queimam a pilha com o mesmo efeito.
  4. Monte esgotado: uma vez que o monte acaba, você não compra mais; o jogo continua usando apenas o que está na sua mão. O jogo agora depende de esvaziar seu inventário completo (mão → palácio → cartas viradas para baixo).
  5. Jogando o palácio (cartas viradas para cima): quando sua mão estiver vazia E o monte estiver esgotado, você começa a jogar suas cartas do palácio viradas para cima. Você pode jogar qualquer carta virada para cima que iguale ou supere o valor no topo da pilha de descarte.
  6. Jogando cartas viradas para baixo: quando a mão E o palácio estiverem vazios, você joga suas cartas viradas para baixo ÀS CEGAS. A cada turno, escolha UMA carta virada para baixo sem olhar e vire-a sobre a pilha; se seu valor for válido, a jogada conta. Se não for, pegue toda a pilha de descarte junto com a carta virada e continue jogando.
  7. Sete (regra da casa): um 7 inverte a direção da regra «igualar-ou-superar»; o próximo jogador deve jogar 7 ou MENOS. Não faz parte do jogo original; usado em algumas variantes escolares e britânicas.

Pontuação (jogo em série)

  • Partida única: sem pontos; classifique simplesmente os jogadores pela ordem de saída. Primeiro a sair = vencedor; último com cartas na mão = perdedor.
  • Melhor de 3 ou melhor de 5: combine o comprimento da série antes de jogar.
  • Penalidade ao perdedor: muitos grupos aplicam uma leve penalidade (distribuir o próximo jogo; o perdedor busca bebidas) ao perdedor final da série; estritamente opcional.
  • Contagem da sessão: registre as vitórias por jogador ao longo de uma sessão; mais vitórias = campeão da sessão.

Vitória

O primeiro jogador a se livrar de sua mão, do palácio e das cartas viradas para baixo vence essa partida. Como o perdedor é o ÚLTIMO jogador com cartas restantes, a corrida interessante geralmente acontece entre o penúltimo e o último jogador perto do fim da partida. Um jogador que acaba pegando uma pilha enorme no meio do jogo frequentemente não consegue se recuperar, mas um 10 (queimar) ou uma quadra bem cronometrada pode reiniciar tudo. O jogo em série é comumente melhor de 3 ou melhor de 5, com o maior número de vitórias decidindo a sessão.

Variações comuns

  • Shithead (nome original): regras idênticas; nome usado principalmente na cultura estudantil britânica.
  • Karma: regras idênticas; nome popular nos EUA e no Canadá.
  • Regra da casa do sete baixo: um 7 obriga o próximo jogador a jogar 7 ou menos; adiciona um ponto de bloqueio inteligente.
  • Oito-pula: um 8 pula o turno do próximo jogador.
  • Valete inverte: um Valete inverte a direção do jogo (útil com 3 ou mais jogadores).
  • Pega-quatro: regra da casa em que um 4 obriga o próximo jogador a pegar as 4 cartas do topo.
  • 2s encadeáveis: permita que qualquer número de 2s seja jogado em sequência antes de o turno passar.
  • Perdão para cartas viradas para baixo: algumas regras permitem que um jogador que virou uma carta virada para baixo muito baixa pegue APENAS essa carta + mais 2, em vez de toda a pilha. Suaviza o final do jogo.
  • Troca de palácio: antes da primeira jogada, permita que cada jogador troque cartas entre sua mão e o palácio virado para cima.
  • Ás-sempre-queima: um Ás queima a pilha além do 10 (variante super agressiva).
  • Chinese Ten (jogo distinto): um jogo de pesca, não relacionado apesar da lista compartilhada de nomes alternativos; evite confusão.

Dicas e estratégias

  • Coloque cartas altas viradas para cima no seu palácio. Dez, Áses e 2s são as melhores cartas do palácio porque queimam, reiniciam ou dominam a pilha quando você finalmente as joga.
  • Guarde seus 2s e 10s para quando estiver travado. Um 2 é seu reinício universal e um 10 é uma queima gratuita da pilha; guardá-los salva você de compras massivas.
  • Jogue baixo cedo, alto tarde. Descarte seus 3s e 4s cedo para evitar ficar preso com eles; eles não conseguem igualar ou superar muito quando a pilha sobe.
  • Contagem da pilha: mantenha um registro aproximado de quantas cartas de cada valor foram jogadas, especialmente 2s e 10s. Um 10 que já foi jogado significa que restam apenas 3 cartas de queima no baralho.
  • Caçada à quadra: tente jogar o terceiro de um valor quando puder; isso prepara qualquer adversário para jogar o quarto e queimar a pilha (ele pode não querer, criando um impasse sutil).
  • Risco das cartas viradas para baixo: cartas viradas para baixo são pura sorte. Descarte cartas altas ANTES de chegar a elas para não estar jogando cartas viradas para baixo com um Rei no topo da pilha de descarte.
  • Nem sempre compre. Às vezes, pegar estrategicamente uma pilha pequena é melhor do que jogar seu último 2 (que você precisa para o final do jogo). O valor a longo prazo de uma carta de reinício frequentemente supera uma compra de curto prazo.
  • Observe o último adversário. À medida que outros jogadores saem, conte as cartas restantes para descobrir qual adversário tem mais probabilidade de perder. Queimas estratégicas no final do jogo importam mais do que o volume de cartas jogadas.

Glossário

  • Palácio / fileira do palácio: as 3 cartas viradas para cima empilhadas sobre as 3 cartas viradas para baixo de cada jogador; jogáveis após a mão estar vazia.
  • Cartas viradas para baixo: a fileira inferior de 3 cartas; jogadas às cegas, uma de cada vez.
  • Pilha de descarte: a pilha central virada para cima sobre a qual todas as cartas jogadas vão.
  • Queimar: remover totalmente a pilha de descarte do jogo, via um 10 ou uma quadra.
  • Reiniciar: jogar um 2; permite que qualquer valor seja jogado a seguir.
  • Comprar: a penalidade por não conseguir jogar uma carta válida; o jogador pega toda a pilha de descarte na mão.
  • Shithead: o último jogador com cartas na mão; o perdedor (origem de um dos nomes comuns do jogo).
  • Disposição virada para cima: a etapa pré-jogo em que cada jogador escolhe quais 3 de suas 6 cartas mostrar viradas para cima no palácio.

Dicas & Estratégia

Gerencie seus níveis de cartas com cuidado e use cartas poderosas de forma estratégica. Adapte sua estratégia com base no estado em evolução do jogo.

Palace envolve jogo de cartas estratégico e adaptação ao cenário em constante mudança do jogo. Planeje suas jogadas com cuidado e antecipe as estratégias dos seus adversários.

Curiosidades

Palace também é conhecido por vários nomes, incluindo Shed, Karma e Chinese Ten.

Em Palace, qual é o nome da pilha de cartas no centro para a qual os jogadores contribuem durante a partida?

História & Cultura

Palace tem origens nos tradicionais jogos de cartas do tipo shedding e evoluiu para um popular jogo de cartas moderno.

Palace tem significado cultural como um moderno jogo de cartas do tipo shedding apreciado em diversos contextos sociais. É conhecido pelo seu jogo envolvente e profundidade estratégica.

Variações e regras da casa

As variações incluem diferentes condições iniciais, habilidades especiais para certas cartas e condições de vitória alternativas.

Experimente diferentes variações e regras da casa para encontrar a versão mais divertida de Palace para o seu grupo.