Cómo jugar a Palace
Cómo jugar
Juego de cartas moderno de tipo descarte, jugado con un mazo estándar de 52 cartas. Los jugadores construyen «palacios» en orden ascendente y buscan ser los primeros en deshacerse de su mano. Estratégico y entretenido.
Palace (también conocido como Shithead, Karma o Shed) es un juego de cartas de descarte rápido y caótico para 2 a 5 jugadores, con una mano de tres capas distintiva: cada jugador tiene cartas en una fila boca abajo sobre la mesa, una fila boca arriba apilada encima de esas, y una mano privada de 3 cartas jugables. En su turno, usted juega una carta que IGUALA O SUPERA el valor de la carta superior de la pila de descarte central, luego repone su mano hasta 3 cartas del mazo. Las cartas especiales rompen las reglas normales: un 2 reinicia la pila a cualquier valor, un 10 elimina la pila del juego, y cuatro cartas consecutivas del mismo valor también eliminan la pila. Si no puede jugar una carta válida, recoge TODA la pila de descarte. El primer jugador en deshacerse de su mano, las cartas boca arriba Y las cartas boca abajo gana; el ÚLTIMO jugador que quede con cartas pierde.
Referencia rápida
- Reparta 3 cartas boca abajo y luego 6 cartas a la mano de cada jugador.
- Los jugadores eligen 3 cartas de la mano para colocarlas boca arriba sobre sus cartas boca abajo.
- Las cartas restantes forman el mazo de robo.
- Juegue una carta igual o mayor que la carta superior de la pila de descarte.
- Robe hasta 3 cartas del mazo después de jugar.
- Si no puede jugar, recoja toda la pila de descarte.
- El 2 reinicia la pila; el 10 la elimina por completo.
- Sin sistema de puntos; el primero en jugar todas las cartas (mano, boca arriba, boca abajo) gana.
- El último jugador con cartas restantes pierde.
Jugadores
De 2 a 5 jugadores; 3–4 es el número ideal. Con 6 o más jugadores, mezcle dos mazos de 52 cartas. El juego avanza en sentido horario. Una partida dura entre 10 y 25 minutos según la frecuencia con que se vacíe la pila. El orden de turnos rota en sentido horario; el ganador de cada partida generalmente reparte la siguiente (ya que el perdedor es lento para entregar el mazo). Al perdedor de una sesión a veces se le aplica una ligera penalización (repartir la próxima partida; el perdedor busca las bebidas), de ahí el nombre «Shithead»; esto es opcional y debe ser amistoso.
Mazo de cartas
- Un mazo estándar de 52 cartas para hasta 5 jugadores; mezcle dos juntos para 6 o más.
- Sin comodines en el juego base (algunas reglas de la casa los añaden como cartas comodín universales).
- Orden de valores (de menor a mayor): 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A.
- Cartas especiales (que rompen las reglas de valor): 2 = REINICIO (se juega sobre cualquier carta; la siguiente carta debe igualar o superar un 2, por lo que efectivamente cualquier carta puede jugarse a continuación). 10 = QUEMAR (la pila se retira del juego; el jugador vuelve a jugar). En algunas reglas de la casa, un 7 actúa como «el siguiente jugador debe jugar 7 o MÁS BAJO».
- Los palos se ignoran; solo los valores rigen el juego.
Objetivo
Ser el PRIMER jugador en deshacerse de todas las cartas: primero su mano de 3 cartas, luego sus 3 cartas de palacio boca arriba, y después sus 3 cartas boca abajo (volteadas de a una a ciegas por turno). El ÚLTIMO jugador que aún tenga cartas pierde (tradicionalmente el «shithead»). No hay puntuación acumulada entre partidas; juegue al mejor de 3 o una serie de longitud acordada.
Preparación y reparto
- Baraje el mazo de 52 cartas. Cualquier jugador puede repartir la primera partida; los ganadores suelen pasar el reparto al perdedor anterior.
- Reparta 3 cartas boca abajo a cada jugador en una fila frente a ellos; estas son las cartas de «palacio» boca abajo y NO se pueden mirar.
- Reparta 3 cartas más boca abajo a cada jugador; estas forman la mano inicial. Cada jugador las mira en privado.
- Reparta 3 cartas más boca abajo a cada jugador como OTRA reserva privada; combinadas con la mano inicial, esto da 6 cartas privadas.
- Organice su palacio: cada jugador elige 3 cartas de su mano de 6 para colocarlas BOCA ARRIBA sobre su fila boca abajo (su «palacio»); las 3 cartas restantes se convierten en su mano activa. Coloque cartas altas boca arriba (A, K, 10, 2) o cartas combinadas que soporten quedarse atrapadas.
- Coloque las 16 cartas restantes (52 − 3×3×4 = 16 con 4 jugadores) boca abajo como el mazo (pila de robo) en el centro. Las partidas con menos jugadores tendrán más cartas en el mazo.
- El jugador que tenga el 3 más bajo en su mano juega primero (o si nadie tiene un 3, el 4 más bajo, y así sucesivamente). En algunas reglas de la casa, simplemente comienza el jugador a la izquierda del repartidor.
Jugabilidad
- Su turno: juegue una carta de su mano sobre la pila de descarte que iguale el valor O supere el valor de la carta superior actual. Puede jugar varias cartas del mismo valor a la vez. Después de jugar, robe del mazo para reponer su mano hasta 3 cartas (mientras el mazo tenga cartas).
- No puede jugar una carta válida: debe recoger TODA la pila de descarte y añadirla a su mano; el turno pasa al siguiente jugador.
- Efectos de las cartas especiales: reinicia la pila — se juega sobre cualquier carta, y el siguiente jugador puede jugar cualquier carta (un 2 elimina efectivamente el requisito de valor). QUEMA la pila: toda la pila de descarte se retira del juego, y el jugador que jugó el 10 vuelve a jugar de inmediato. Cuatro cartas del MISMO VALOR jugadas consecutivamente (por uno o más jugadores) también queman la pila con el mismo efecto.
- Mazo agotado: una vez que el mazo se acaba, ya no se roban cartas; el juego continúa solo con lo que haya en la mano. El juego ahora depende de vaciar todo el inventario (mano → palacio → cartas boca abajo).
- Jugar el palacio (boca arriba): cuando su mano está vacía Y el mazo está agotado, comienza a jugar sus cartas de palacio boca arriba. Puede jugar cualquier carta boca arriba que iguale o supere el valor superior de la pila de descarte.
- Jugar las cartas boca abajo: cuando la mano Y el palacio están vacíos, juega sus cartas boca abajo A CIEGAS. Cada turno, tome UNA carta boca abajo sin mirarla y voltéela sobre la pila; si su valor es válido, el juego cuenta. Si no, recoja toda la pila de descarte junto con la carta volteada y siga jugando.
- Siete (regla de la casa): un 7 invierte la dirección de la regla «igualar o superar»; el siguiente jugador debe jugar 7 o MÁS BAJO. No forma parte del juego original; se usa en algunas variantes escolares y británicas.
Puntuación (partidas en serie)
- Partida individual: sin puntos; simplemente clasifique a los jugadores por orden de finalización. Primero en salir = ganador; último con cartas = perdedor.
- Mejor de 3 o mejor de 5: acuerde la duración de la serie antes de jugar.
- Penalización al perdedor: muchos grupos aplican una penalización ligera (repartir la siguiente partida; el perdedor busca las bebidas) al perdedor final de la serie; estrictamente opcional.
- Marcador de sesión: lleve un registro de victorias por jugador a lo largo de una sesión; el que más victorias tenga es el campeón de la sesión.
Victoria
El primer jugador en deshacerse de su mano, el palacio y las cartas boca abajo gana esa partida. Dado que el perdedor es el ÚLTIMO jugador con cartas restantes, la carrera interesante suele darse entre el penúltimo y el último jugador cerca del final del juego. Un jugador que queda atascado recogiendo una pila enorme en mitad del juego a menudo no puede recuperarse, pero un 10 (quemar) o un póker bien cronometrado puede reiniciarlo todo. Las partidas en serie son comúnmente al mejor de 3 o al mejor de 5, con el mayor número de victorias ganando la sesión.
Variantes comunes
- Shithead (nombre original): reglas idénticas; nombre usado principalmente en la cultura universitaria británica.
- Karma: reglas idénticas; nombre habitual en Estados Unidos y Canadá.
- Regla de la casa siete-abajo: un 7 obliga al siguiente jugador a jugar 7 o menos; añade un punto de bloqueo inteligente.
- Ocho-saltar: un 8 salta el turno del siguiente jugador.
- Jotas invertidas: una Jota invierte la dirección del juego (útil con 3 o más jugadores).
- Recoger-el-cuatro: regla de la casa donde un 4 obliga al siguiente jugador a recoger las 4 cartas superiores.
- Doses encadenables: permiten jugar cualquier número de doses en secuencia antes de pasar el turno.
- Perdón de cartas boca abajo: algunas reglas permiten que un jugador que volteó una carta boca abajo demasiado baja recoja SOLO esa carta más 2 adicionales, en lugar de toda la pila. Suaviza el final del juego.
- Intercambio de palacio: antes del primer juego, permite a cada jugador intercambiar cartas entre su mano y su palacio boca arriba.
- Ases-siempre-limpian: un As quema la pila además del 10 (variante muy agresiva).
- Diez chino (juego distinto): un juego de pesca, sin relación a pesar de la lista de nombres alternativos compartidos; evite confusiones.
Consejos y estrategias
- Coloque cartas altas boca arriba en su palacio. Los dieces, Ases y doses son las mejores cartas de palacio porque queman, reinician o dominan la pila cuando finalmente los juega.
- Conserve sus doses y dieces para cuando esté atascado. Un 2 es su reinicio universal y un 10 es una quema gratuita de la pila; guardarlos le salva de recoger pilas enormes.
- Juegue bajo al principio, alto al final. Descarte sus 3s y 4s pronto para no quedarse atrapado con ellos; no pueden igualar ni superar mucho una vez que la pila sube.
- Conteo de pila: lleve un registro aproximado de cuántas cartas de cada valor se han jugado, especialmente doses y dieces. Un 10 que ya se jugó una vez significa que solo quedan 3 cartas de quema en el mazo.
- Caza de póker: intente jugar la tercera carta de un valor cuando pueda; esto pone a cualquier oponente en posición de jugar la cuarta y quemar la pila (puede que no quieran, creando un sutil punto muerto).
- Riesgo de las cartas boca abajo: las cartas boca abajo son pura suerte. Descarte las cartas altas ANTES de llegar a ellas para no jugar cartas boca abajo mientras la parte superior del descarte es un Rey.
- No siempre recoja. A veces, recoger estratégicamente una pila pequeña es mejor que jugar su último 2 (que necesita para el final del juego). El valor a largo plazo de una carta de reinicio a menudo supera una recogida a corto plazo.
- Observe al último oponente. A medida que otros jugadores se van, cuente las cartas restantes para determinar cuál oponente es más probable que pierda. Las quemas estratégicas al final del juego importan más que el volumen de cartas jugadas.
Glosario
- Palacio / fila del palacio: las 3 cartas boca arriba apiladas sobre las 3 cartas boca abajo de cada jugador; se juegan cuando la mano está vacía.
- Cartas boca abajo: la fila inferior de 3 cartas; jugadas a ciegas, de a una.
- Pila de descarte: la pila central boca arriba sobre la que van todas las cartas jugadas.
- Quemar: retirar la pila de descarte completamente del juego, mediante un 10 o un póker.
- Reinicio: jugar un 2; permite que cualquier valor se juegue a continuación.
- Recoger: la penalización por no poder jugar una carta válida; el jugador toma toda la pila de descarte en su mano.
- Shithead: el último jugador con cartas; el perdedor (origen de uno de los nombres comunes del juego).
- Disposición boca arriba: el paso previo al juego donde cada jugador elige cuáles 3 de sus 6 cartas mostrar boca arriba en su palacio.
Consejos y estrategia
Administre sus niveles de cartas con cuidado y use las cartas poderosas de forma estratégica. Adapte su estrategia según el estado cambiante del juego.
Palace implica un juego de cartas estratégico y adaptarse al paisaje cambiante del juego. Planifique sus movimientos con cuidado y anticipe las estrategias de sus oponentes.
Curiosidades
Palace también es conocido por varios nombres, incluyendo Shed, Karma y Diez Chino.
En Palace, ¿cuál es el término para la pila de cartas en el centro a la que los jugadores contribuyen durante el juego?
Historia y cultura
Palace tiene sus orígenes en los juegos de cartas de descarte tradicionales y ha evolucionado hasta convertirse en un popular juego de cartas moderno.
Palace tiene relevancia cultural como un juego de cartas de descarte moderno disfrutado en diversos entornos sociales. Es conocido por su jugabilidad entretenida y su profundidad estratégica.
Variantes y reglas de la casa
Las variantes incluyen diferentes condiciones de inicio, habilidades especiales para ciertas cartas y condiciones de victoria alternativas.
Experimente con diferentes variantes y reglas de la casa para encontrar la versión más disfrutable de Palace para su grupo.