Como Jogar 'Hand and Foot'
Como Jogar
Uma variante norte-americana da Canasta em duplas em que cada jogador segura dois pacotes de 11 cartas ('Hand' e 'Foot'), buscando canastas limpas e sujas ao longo de quatro distribuições de alta pontuação.
'Hand and Foot' é um jogo de rummy norte-americano em duplas da família da Canasta. Cada jogador recebe dois pacotes separados no início de cada mão: uma 'Hand' de 11 cartas que é recolhida imediatamente, e um 'Foot' de 11 cartas que é colocado de lado com a face para baixo. Você joga primeiro a 'Hand', e somente quando ela estiver vazia você recolhe o 'Foot' e continua. Os parceiros trabalham juntos para formar combinações de cartas do mesmo valor, construir pilhas de sete cartas (canastas), satisfazer os requisitos específicos de canastas limpas e sujas, e fechar a 'Hand' e o 'Foot' de um parceiro por um bônus de 100 pontos. As partidas são longas e rendem grandes pontuações, terminando habitualmente entre 10 000 e 20 000 pontos ao longo de quatro distribuições.
Referência rápida
- 5 baralhos + 4 coringas (270 cartas), 4 jogadores em duas duplas.
- Distribua a cada jogador uma 'Hand' (11 cartas, recolhida) e um 'Foot' (11 cartas, colocado de lado).
- Vire a carta do topo do monte para iniciar a pilha de descarte.
- Compre 2 cartas do monte, ou pegue toda a pilha de descarte (se puder usar a carta do topo em uma combinação existente com um par natural).
- Combine conjuntos de 3 ou mais cartas do mesmo valor; expanda as combinações da dupla para construir canastas limpas ou sujas.
- Descarte para encerrar sua vez; quando sua 'Hand' esvaziar, recolha imediatamente seu 'Foot'.
- Canasta limpa 500, canasta suja 300, bônus por encerrar 100.
- Cartas nas combinações somam; cartas na 'Hand' ou no 'Foot' subtraem.
- 3s vermelhos +100 cada com canasta, -500 cada sem canasta.
Jogadores
Ideal para 4 jogadores em duas duplas (mais comum). Também jogável com 2 jogadores frente a frente, 3 jogadores individuais, ou 6 jogadores em três pares. Os parceiros sentam um em frente ao outro. A função de carteador roda no sentido horário após cada rodada.
Baralho
- Cinco baralhos padrão de 52 cartas mais quatro coringas: 270 cartas no total para uma partida com 4 jogadores. Adicione mais um baralho e dois coringas para cada jogador extra além de quatro.
- Cartas coringa: coringas e todos os 2s. Uma carta coringa substitui qualquer carta natural em uma combinação, sujeita às regras de limite de coringas.
- Valor das cartas: Coringa = 50, Ás = 20, 2 = 20, 8 até Rei = 10, 4 até 7 = 5, 3 = especial (3 vermelho = -500 se apanhado na 'Hand'/'Foot', -300 ao final da partida para uma dupla sem canasta; 3 preto = 5 mas não pode ser combinado exceto na jogada em que se encerra).
- Composição das combinações: uma combinação de dupla pode incluir no máximo 2 coringas para uma pilha de 3 a 6 cartas, mas toda pilha deve conter pelo menos 3 cartas naturais do mesmo valor; uma pilha de 7 cartas com coringas é uma canasta suja, uma pilha de 7 cartas somente com naturais é uma canasta limpa.
Objetivo
Marcar mais pontos do que a dupla adversária ao longo de quatro distribuições. A pontuação vem das canastas (limpas ou sujas), do valor em pontos das cartas nas combinações menos o valor em pontos das cartas restantes na 'Hand' ou no 'Foot', de um bônus de 100 pontos por encerrar o jogo, e de -500 pontos por cada 3 vermelho ainda na 'Hand' ou no 'Foot' de uma dupla ao final da distribuição. A dupla com a pontuação cumulativa mais alta após todas as quatro distribuições vence.
Preparação e distribuição
- Embaralhe todos os cinco baralhos e quatro coringas em um único monte (270 cartas).
- Distribua a cada jogador dois pacotes de 11 cartas com a face para baixo. O jogador mantém um pacote como sua 'Hand' (recolhida e vista imediatamente) e coloca o outro pacote com a face para baixo à sua frente como seu 'Foot' (ainda não olhar).
- Coloque o restante do monte com a face para baixo no centro; vire a carta do topo com a face para cima para iniciar a pilha de descarte. Se a carta virada for um coringa, um 3 vermelho ou um 3 preto, devolva-a ao monte e vire outra.
- Qualquer 3 vermelho distribuído a um jogador é colocado com a face para cima à frente da dupla imediatamente no início da partida; é substituído por uma carta nova do monte e conta como +100 por 3 vermelho ao final da distribuição somente se a dupla tiver completado pelo menos uma canasta.
- O jogador à esquerda do carteador joga primeiro. O jogo avança no sentido horário.
Jogabilidade
- Passo 1 (comprar): Na sua vez, compre 2 cartas do monte ou pegue a pilha de descarte inteira. Para pegar a pilha de descarte você deve (a) ter um par natural do mesmo valor da carta do topo, (b) imediatamente combinar as três cartas naturais como nova combinação ou adicioná-las a uma combinação existente da dupla daquele valor, e (c) satisfazer o requisito mínimo de combinação inicial da dupla para a distribuição.
- Passo 2 (primeira combinação): Antes que a dupla possa combinar qualquer coisa em uma distribuição, o valor combinado em pontos das combinações iniciais deve atingir um mínimo (geralmente 50 na distribuição 1, 90 na distribuição 2, 120 na distribuição 3, 150 na distribuição 4). Uma vez atingido, você e seu parceiro podem combinar livremente pelo resto da distribuição.
- Passo 3 (combinar e expandir): Coloque conjuntos de 3 ou mais cartas do mesmo valor com a face para cima à frente da sua dupla. Você e seu parceiro podem expandir qualquer combinação existente em turnos posteriores. Uma combinação pode conter no máximo 2 coringas enquanto tiver menos de 7 cartas; ao atingir 7 (uma canasta), ela é empilhada e não pode ser expandida, exceto substituindo um coringa pela carta natural que ele representa. A 8ª carta de uma canasta inicia uma nova combinação separada.
- Passo 4 (descartar): Encerre sua vez descartando uma carta com a face para cima na pilha de descarte. Você não pode descartar um coringa em uma vez em que sua dupla está tentando congelar a pilha de descarte (varia conforme as regras da casa).
- Passo 5 ('Hand' para 'Foot'): Quando você jogar a última carta da sua 'Hand' (combinando-a ou descartando-a), recolha imediatamente seu 'Foot' e adicione suas 11 cartas à sua área de jogo. O jogo continua com o 'Foot'.
- Passo 6 (encerrar): Para encerrar, sua dupla deve ter completado a combinação de canastas exigida para a distribuição (geralmente 2 limpas + 2 sujas para a distribuição 1 ou 2, e mais para distribuições posteriores, conforme as regras da casa). Você deve então jogar todas as cartas do seu 'Foot' e combinar ou descartar a última carta. Encerrar termina a distribuição imediatamente.
- Passo 7 (monte esgotado): Se o monte se esgotar, a distribuição termina na próxima vez que a pilha de descarte não puder ser recolhida; o último descarte permanece.
Pontuação
- Canasta limpa: 500 pontos (uma combinação de 7 cartas do mesmo valor sem coringas).
- Canasta suja: 300 pontos (uma combinação de 7 cartas do mesmo valor com pelo menos um coringa).
- Canasta de coringas (combinação de 7 cartas formada inteiramente por coringas): 1500 pontos; permitida apenas em algumas regras da casa.
- Bônus por encerrar: 100 pontos, pagos à dupla que fecha primeiro.
- Valor das cartas nas combinações: some cada carta de cada combinação da dupla usando a escala indicada em Baralho.
- Cartas restantes na 'Hand' ou no 'Foot': subtraia o valor total em pontos da pontuação da dupla.
- 3s vermelhos: +100 cada se a dupla tiver pelo menos uma canasta ao final da distribuição; -500 cada se estiverem na 'Hand' ou no 'Foot' de um jogador ao final da distribuição.
- A dupla com o total cumulativo mais alto após todas as quatro distribuições vence a partida.
Vitória
Uma partida de quatro distribuições é o padrão. A dupla com a pontuação cumulativa mais alta ao final da quarta distribuição vence. Para partidas mais curtas, jogue até 10 000 pontos. No raro caso de empate, jogue uma distribuição extra com apenas 90 pontos como combinação inicial mínima para desempatar.
Variações comuns
- 'Hand and Foot' italiano: Usa limites de abertura ligeiramente diferentes e pontua canastas limpas em 500 e sujas em 300, com uma pilha bônus de 300 pontos pelo caminho.
- Pennies from Heaven: Adiciona um terceiro pacote de 11 cartas (um 'back') distribuído a cada jogador; é jogado somente após o 'Foot'.
- 'Hand and Foot' Safari: Introduz um conjunto obrigatório de «animais» de canasta (combinações com nomes específicos) antes de poder encerrar.
- 'Hand and Foot' curto: Exige apenas 1 canasta limpa + 1 suja para fechar; agiliza o jogo para uma única noite.
- Conexão com a Canasta cubana: 'Hand and Foot' é primo direto da Canasta cubana; muitas regras da casa tomam emprestado de ambas.
Dicas e estratégias
- Chegue ao seu 'Foot' o mais rápido possível. Esvazie sua 'Hand' em qualquer vez que puder combinar muito ou trocar cartas pesadas com seu parceiro; o 'Foot' é o motor que conclui as canastas.
- Proteja a pilha de descarte. Não descarte um valor do qual seu parceiro já combinou mais de 4 cópias (ele pode estar construindo uma canasta limpa). Não descarte coringas por descuido; um adversário que pega um coringa obtém um grande impulso gratuito.
- Mire em pelo menos uma canasta limpa antes de abrir o 'Foot'. Uma canasta limpa vale 200 pontos a mais do que uma suja e geralmente decide uma distribuição disputada.
- Coordene com seu parceiro a respeito dos valores; se ele colocar uma combinação de Damas, alimente-o com Damas em vez de começar sua própria pilha de Damas concorrente.
- Em distribuições com limites de abertura altos (120 ou 150), espere até que sua dupla tenha em conjunto uma abertura de 200+ pontos em cartas naturais antes de combinar; uma abertura prematura forçada frequentemente queima coringas desnecessariamente.
Glossário
- 'Hand': O primeiro pacote de 11 cartas distribuído a cada jogador; jogado antes do 'Foot'.
- 'Foot': O segundo pacote de 11 cartas, deixado de lado com a face para baixo até que a 'Hand' seja esvaziada.
- Canasta limpa: Uma combinação de 7 cartas do mesmo valor sem coringas; 500 pontos.
- Canasta suja: Uma combinação de 7 cartas do mesmo valor com pelo menos um coringa; 300 pontos.
- Encerrar: Terminar a distribuição jogando a última carta do seu 'Foot', sujeito aos requisitos da combinação de canastas.
- Combinação inicial: A primeira combinação ou conjunto de combinações que atende ao limite mínimo de pontos da dupla para a distribuição.
Dicas & Estratégia
Abra seu 'Foot' o mais cedo possível sem queimar coringas, mire em pelo menos uma canasta limpa por distribuição e proteja a pilha de descarte para que os adversários não possam coletar coringas ou completar canastas de graça.
O jogo especialista de 'Hand and Foot' é todo sobre disciplina no descarte e gestão do limite de abertura. As duplas fortes escolhem o momento para sua combinação inicial exatamente na vez em que podem se dar ao luxo de perder a pilha de descarte, e trocam coringas com parcimônia para garantir que pelo menos uma canasta limpa seja fechada em cada distribuição.
Curiosidades
Grupos sérios de 'Hand and Foot' frequentemente mantêm registros ao longo da temporada com pontuações cumulativas ao longo de dezenas de noites de jogo, tratando a partida quase como um esporte de liga. Pontuações de 20 000 pontos por dupla por partida são rotineiras.
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01Quando exatamente um jogador de 'Hand and Foot' recolhe seu pacote 'Foot', e por que o momento é importante?Resposta Um jogador recolhe seu 'Foot' somente quando joga sua última carta da 'Hand', seja combinando-a ou descartando-a para encerrar a vez. Atrasar a transição da 'Hand' para o 'Foot' desperdiça cartas que a dupla poderia usar para construir canastas.
História & Cultura
'Hand and Foot' surgiu nos Estados Unidos e no Canadá no final do século XX como uma expansão da febre da Canasta dos anos 1950. Sua característica estrutura de dois pacotes e a grande pontuação com múltiplos baralhos rapidamente o tornaram um favorito dos clubes de cartas de idosos, eventos sociais de igrejas e comunidades de aposentados migrantes por toda a América do Norte.
'Hand and Foot' é um pilar do jogo de cartas social nos Estados Unidos e no Canadá, particularmente popular entre clubes de aposentados e reuniões de família. Suas partidas longas, a coordenação em equipe e as grandes pontuações lhe conferem um lugar único entre o ritmo clássico da Canasta e a profundidade competitiva do Bridge.
Variações e regras da casa
As variações alteram a combinação de canastas necessária para fechar, os limites de abertura e o número de pacotes distribuídos (Pennies from Heaven adiciona um terceiro pacote 'back'). Algumas regras da casa reconhecem canastas formadas somente por coringas, valendo 1500 pontos.
Para uma noite mais curta, reduza para uma canasta limpa e uma suja necessárias para fechar e jogue apenas duas distribuições. Para uma liga de inverno mais longa, eleve os limites ao longo de quatro distribuições e mantenha uma tabela de pontuação cumulativa.