Como Jogar Buraco
Como Jogar
Um jogo de rummy em parceria brasileiro e italiano que usa dois baralhos mais coringas, com pilhas morto de reserva e grandes bônus para buracos de sete cartas.
Buraco é um jogo de rummy em parceria nascido no Uruguai e na Argentina nos anos 1940, hoje dominante no Brasil e na Itália. Quatro jogadores em duas parcerias fixas usam dois baralhos mais quatro coringas (108 cartas). Cada jogador recebe 11 cartas, e duas pilhas morto (potes) fechadas de 11 cartas são reservadas para uso posterior. A cada turno, um jogador compra uma carta ou pega toda a pilha de descarte, forma combinações e sequências e descarta. Quando um jogador esvazia a mão pela primeira vez, pega o primeiro morto e continua jogando. O principal incentivo de pontuação é o buraco, uma combinação de sete ou mais cartas: limpo (sem coringas) vale 200 pontos, sujo vale 100. O jogo continua até uma equipe sair pela segunda vez (após usar ambas as pilhas morto), e a primeira equipe a atingir 3.000 pontos ao longo de várias mãos vence a partida.
Referência rápida
- 4 jogadores em 2 parcerias (existe também a forma para 2 jogadores).
- Dois baralhos + 4 coringas = 108 cartas; coringas e 2s são curingas.
- Distribua 11 cartas para cada jogador; reserve dois mortos fechados de 11 cartas.
- Vire uma carta para a pilha de descarte; o restante é o monte.
- Compre uma carta do monte, ou pegue toda a pilha de descarte.
- Crie combinações (sequências, trincas) e estenda as combinações da parceria; buracos têm 7+ cartas.
- Troque coringas de sequências quando você tiver a carta natural na mão.
- Descarte uma carta para encerrar seu turno.
- O primeiro jogador a esvaziar a mão pega um morto e continua jogando.
- Buraco limpo 200, buraco sujo 100, sair 100.
- Pontos das cartas: coringa 30, 2 vale 20, ás 15, 8-K 10, 3-7 5.
- Morto não utilizado = menos 100; cartas na mão subtraem pelo valor nominal.
Jogadores
Quatro jogadores em duas parcerias fixas, com parceiros sentados um de frente para o outro. Existe também uma forma comum para dois jogadores em que cada um gerencia seu próprio morto; as regras a seguir focam no jogo padrão em parceria para quatro jogadores.
Baralho
- Dois baralhos padrão de 52 cartas mais quatro coringas, totalizando 108 cartas.
- Cartas curinga: os quatro coringas mais todos os oito 2s podem atuar como coringas em sequências ou combinações. Coringas são sempre curingas; um 2 é natural somente quando ocupa sua própria posição de valor dentro de uma sequência (por exemplo, A-2-3 ou como combinação de 2s).
- Valores para sequências, do menor ao maior: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Ases são baixos em sequências A-2-3 e altos em sequências Q-K-A; um ás não pode circular (K-A-2 é inválido).
- Valores em pontos das cartas: coringa 30, ás 15, 2 vale 20, do 3 ao 7 valem 5 cada, do 8 ao K valem 10 cada. Os totais se aplicam tanto às cartas baixadas na mesa quanto às enterradas no descarte ou às que permanecem na mão no momento da contagem.
Objetivo
Ser a primeira parceria a acumular 3.000 pontos ao longo de várias mãos. Os pontos vêm das cartas baixadas na mesa, dos buracos (combinações de sete ou mais cartas) que valem 200 (limpo) ou 100 (sujo), dos bônus por sair, e por pegar o morto no momento certo, menos as penalidades pelas cartas que ficam na mão e pelos mortos não utilizados.
Preparação e distribuição
- Embaralhe bem as 108 cartas. Os parceiros sentam um de frente para o outro.
- Distribua 11 cartas fechadas para cada um dos quatro jogadores, uma de cada vez, no sentido anti-horário.
- Reserve duas pilhas fechadas de 11 cartas como pilhas morto (também chamadas de potes ou reservas). Ficam de lado, intocadas até que um jogador esvazie a mão pela primeira vez.
- Vire a próxima carta para cima para iniciar a pilha de descarte. Se for um coringa ou um 2, enterre-a e vire outra, ou deixe-a virada para cima com um três vermelho ou marcador similar dependendo das regras da casa; a regra comum é simplesmente embaralhar novamente se a primeira carta for um coringa.
- As cartas restantes formam o monte fechado. O jogador à direita do distribuidor abre o primeiro turno.
Jogabilidade
- Compra. Inicie seu turno comprando a carta do topo do monte, ou pegando toda a pilha de descarte. Você pode pegar a pilha livremente (sem restrição de correspondência), mas deve ser capaz de baixar ou usar a carta do topo da pilha no mesmo turno.
- Baixar. Coloque na mesa novas sequências (três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe) e combinações (três ou mais cartas do mesmo valor, de qualquer naipe). Combinações mistas são permitidas, mas uma combinação pode conter no máximo um coringa. Sequências podem conter no máximo um coringa e apenas se a sequência tiver quatro ou mais cartas (algumas mesas proíbem totalmente coringas dentro de sequências).
- Estender. Você pode adicionar cartas a qualquer combinação que sua parceria já tenha na mesa.
- Trocar um coringa. Se uma sequência do seu lado da mesa usa um coringa ou um 2 curinga para representar uma carta natural, você pode substituí-lo pela carta natural da sua mão e guardar o coringa para outra combinação.
- Descartar. Encerre seu turno colocando uma carta virada para cima na pilha de descarte.
- Primeira saída e o morto. A primeira vez que um jogador esvazia a mão (seja baixando tudo ou descartando a última carta), ele pega uma das duas pilhas morto para a mão e continua jogando imediatamente (nenhum novo descarte é feito).
- Segunda saída e fim da mão. A mão termina quando um jogador esvazia a mão pela segunda vez, após a parceria ter pegado pelo menos um morto e possuir pelo menos um buraco. Sair pela segunda vez sem um buraco é inválido; o jogador deve guardar pelo menos uma carta.
Combinações, buracos e coringas
- Combinação: Três ou mais cartas do mesmo valor; pode incluir no máximo um coringa. Uma combinação de quadra mais um coringa totaliza cinco cartas e ainda é válida, mas as mesas variam quanto ao máximo.
- Sequência: Três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe. Coringas são limitados a um por sequência e somente em uma sequência de quatro ou mais cartas (e nunca no início de uma sequência, a menos que representem um ás natural).
- Buraco limpo: Uma sequência (ou combinação) de sete ou mais cartas sem coringas; vale 200 pontos de bônus.
- Buraco sujo: Uma sequência de sete ou mais cartas que contém um coringa; vale 100 pontos de bônus. Converter um buraco sujo em limpo trocando o coringa aumenta o bônus de 100 para 200.
- Comprimento máximo de sequência: 13 cartas (A ao K); uma vez completa, a sequência não pode ser estendida.
Pontuação
- Cartas baixadas: Some o valor em pontos de cada carta que sua parceria baixou na mesa.
- Bônus: Buraco limpo 200; buraco sujo 100; sair 100.
- Penalidades: Cada carta que resta na mão de um parceiro ao fim da mão conta contra a parceria pelo seu valor nominal. Um morto não utilizado conta como menos 100.
- Total por mão: Adicione os bônus aos pontos das cartas baixadas e subtraia as penalidades; registre o resultado no placar acumulado.
- Primeira baixa (tradição italiana): Algumas mesas exigem que a primeira baixa de uma parceria por mão totalize pelo menos 50 pontos; a regra é opcional, mas comum.
- Fim da partida: A primeira parceria a ultrapassar 3.000 pontos acumulados vence a partida quando a mão atual é concluída. Se ambas ultrapassarem 3.000 na mesma mão, o total mais alto vence; empates são resolvidos jogando mais uma mão.
Vitória
Uma mão termina quando uma parceria sai pela segunda vez (após pegar um morto e possuir pelo menos um buraco). As pontuações são totalizadas com os bônus adicionados e as penalidades subtraídas, depois somadas ao placar acumulado da partida. A partida é vencida pela primeira parceria que ultrapassar 3.000 pontos acumulados; se ambos os lados ultrapassarem o limite na mesma mão, o total mais alto vence, e um empate exato é desempatado com mais uma mão.
Variações comuns
- Burraco italiano: A forma de torneio mais padronizada; exige buracos limpos para sair, usa limites rígidos de primeira baixa, e define o alvo da partida em 1.500, 2.000 ou 3.000 pontos dependendo da federação.
- Buraco brasileiro: Mais permissivo quanto a coringas em sequências e nem sempre exige o limite de primeira baixa.
- Buraco para dois jogadores (Burraco a due): Cada jogador recebe 11 cartas, tem seu próprio morto dedicado de 11 cartas e joga individualmente; os requisitos de buraco e a pontuação permanecem inalterados.
- Buraco Fechado: Exige um buraco limpo para sair; buracos sujos ainda pontuam, mas não permitem encerrar a mão.
- Regra da casa com três mortos: Algumas famílias jogam com três mortos de 11 cartas para mãos mais longas e com maiores possibilidades de virada.
Dicas e estratégias
- Corra para o primeiro buraco limpo. Sem ele, sua parceria não pode sair com segurança, e um bônus de 200 pontos compensa amplamente o risco de acumular sete cartas do mesmo naipe.
- Pegue a pilha de descarte de forma agressiva quando ela estiver grande. Os pontos brutos das cartas em uma dúzia de descartes frequentemente decidem uma mão, e sua parceria pode convertê-las rapidamente em sequências.
- Coordene com seu parceiro o momento do morto: quem sai primeiro pega o morto, portanto, se seu parceiro estiver perto de esvaziar a mão, continue baixando em vez de encerrar a mão você mesmo.
- Evite descartar cartas que completam uma combinação simples ou estendem uma sequência curta para os adversários. Espadas e copas de valor intermediário geralmente são as mais seguras porque raramente se encaixam nas combinações existentes dos adversários.
- Troque coringas de buracos sujos assim que a carta natural chegar; transformar um bônus de 100 pontos em 200 pontos quase sempre vale a manipulação extra na mesa.
Glossário
- Buraco: Uma combinação de sete ou mais cartas, limpa (sem coringas, 200 pontos) ou suja (um coringa, 100 pontos).
- Morto: Uma reserva fechada de 11 cartas concedida ao jogador que esvazia a mão; também chamado de pote.
- Coringa: Um joker ou qualquer 2 usado para substituir uma carta ausente em uma combinação.
- Limpo / sujo: Descreve se uma combinação contém um coringa (suja) ou não (limpa).
- Sair: Esvaziar a mão; na primeira vez o jogador pega o morto, na segunda vez a mão termina.
- Primeira baixa: A primeira combinação que uma parceria coloca na mesa, às vezes exigida para totalizar pelo menos 50 pontos.
- Pilha de descarte (descarte): A pilha virada para cima; pode ser pegada inteira como substituto à compra do monte.
Dicas & Estratégia
Corra para construir pelo menos um buraco limpo antes mesmo de pensar em sair, pegue a pilha de descarte sempre que ela for grande o suficiente para fazer diferença, e coordene com seu parceiro para que quem estiver mais perto de esvaziar a mão faça a retirada do morto.
O gerenciamento da pilha de descarte e o momento dos coringas decidem a maioria das mãos. Uma parceria que consistentemente pega a pilha de descarte em turnos grandes e converte buracos sujos em limpos geralmente supera adversários que jogam com segurança, comprando uma carta de cada vez.
Curiosidades
A palavra buraco significa «hole» em inglês, uma referência às pilhas morto que aguardam fechadas como buracos na mesa. Jogadores de torneio italianos frequentemente chamam uma combinação limpa de sete cartas de buraco limpo e a saúdam com uma batida na mesa.
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01Qual é o nome da pilha de reserva de 11 cartas retirada pelo jogador que esvazia a mão no Buraco?Resposta O morto (português) ou pote, com duas dessas pilhas reservadas no início de cada distribuição.
História & Cultura
O Buraco surgiu na região do Rio da Prata (Uruguai e Argentina) em meados dos anos 1940 como um primo em parceria do recém-inventado Canasta. Espalhou-se pelo Brasil como Buraco e chegou à Itália nos anos 1970 como Burraco, onde é hoje um esporte televisionado com uma federação oficial (Federazione Italiana Burraco) e um campeonato nacional.
Buraco é o jogo de cartas em parceria nacional do Brasil e um dos três jogos de cartas mais jogados na Itália. Tem um circuito competitivo formal na Itália, com finais televisionadas e torneios internacionais sob a Federação Europeia de Burraco.
Variações e regras da casa
O Burraco italiano é a forma formal de torneio com limites rígidos de primeira baixa, o Buraco brasileiro é mais permissivo com coringas, o Buraco Fechado exige buracos limpos para sair, e o Burraco para dois jogadores dá a cada jogador seu próprio morto.
Para sessões mais longas e dramáticas, adicione um terceiro morto de 11 cartas; para um jogo mais rápido, reduza o alvo da partida para 1.500 pontos e elimine o requisito de primeira baixa.