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Cómo jugar a Earl of Coventry

Earl of Coventry es un ligero juego de descarte inglés del siglo XVII, estrechamente relacionado con Snip Snap Snorum. Se reparten todas las cartas del mazo; los jugadores se turnan para emparejar el valor dirigido mientras recitan pareados que terminan con «And there's the Earl of Coventry» en el cuarto emparejamiento. Gana el primero en vaciar su mano.

Jugadores
2–8
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Earl of Coventry

Earl of Coventry es un ligero juego de descarte inglés del siglo XVII, estrechamente relacionado con Snip Snap Snorum. Se reparten todas las cartas del mazo; los jugadores se turnan para emparejar el valor dirigido mientras recitan pareados que terminan con «And there's the Earl of Coventry» en el cuarto emparejamiento. Gana el primero en vaciar su mano.

2 jugadores 3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Earl of Coventry es un ligero juego de descarte inglés del siglo XVII, estrechamente relacionado con Snip Snap Snorum. Se reparten todas las cartas del mazo; los jugadores se turnan para emparejar el valor dirigido mientras recitan pareados que terminan con «And there's the Earl of Coventry» en el cuarto emparejamiento. Gana el primero en vaciar su mano.

Earl of Coventry es un ligero juego de descarte inglés del siglo XVII para cualquier número de jugadores (dos o más), estrechamente relacionado con Snip Snap Snorum. En cada ronda, el primer jugador coloca una carta boca arriba y los demás, por turno, colocan cartas del mismo valor (recitando pareados con cada jugada) hasta que el cuarteto completo de ese valor ha sido colocado; el jugador de la cuarta carta dirige entonces el siguiente valor. El ganador es el primero en vaciar su mano. Las rondas son cortas y animadas; una partida completa para cuatro jugadores dura entre 10 y 20 minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Ser el primer jugador en vaciar su mano de cartas.
Preparación
  1. Reparta el mazo de 52 cartas en el sentido de las agujas del reloj; el jugador más antiguo dirige la primera carta.
  2. Opcional: dé a cada jugador una pila igual de fichas para la puntuación de múltiples rondas.
En tu turno
  1. El líder juega cualquier carta y canta «There's as good as [valor] can be.»
  2. En el sentido de las agujas del reloj, el siguiente jugador con un valor coincidente la juega y canta el siguiente pareado (hasta «And there's the Earl of Coventry» en el cuarto).
  3. Un jugador sin carta coincidente pasa; el jugador de la cuarta carta dirige el siguiente valor.
Puntuación
  • Por defecto: el primero en vaciar su mano gana la ronda.
  • Variante con fichas: el ganador de la ronda recoge una ficha de cada adversario por cada carta que aún conserven.
Consejo: Cuando usted tome la dirección, abra con el valor del que más cartas tiene; si tiene las cuatro de un valor, dirigirlo es una re-dirección garantizada.

Jugadores

Cualquier número a partir de 2, en la práctica de 3 a 8. Cada jugador juega por su cuenta; no hay equipos. El primer repartidor se elige por cualquier método acordado (cortar el mazo para la carta más baja es lo tradicional); el turno de repartir rota un asiento en el sentido de las agujas del reloj en cada ronda.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se utilizan los cuatro palos y los trece valores; durante el juego solo importa el valor de una carta, nunca el palo. Los valores no tienen ordenación; una carta tiene o no tiene el valor actualmente dirigido.

Objetivo

Sea el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano sobre la mesa. El juego termina al instante cuando un jugador lo logra; los demás jugadores pueden seguir siendo clasificados por cuántas cartas les quedaban, si el grupo desea una partida ampliada con fichas (véase Puntuación).

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 52 cartas a fondo y reparta todo el mazo en el sentido de las agujas del reloj, una carta a la vez, comenzando por el jugador más antiguo (el jugador a la izquierda del repartidor). Con 3, 5 o 6 jugadores, algunas manos tendrán una carta más que otras; esto es normal y no afecta al juego.
  2. Fichas opcionales: si se juega por un pequeño tanto, cada jugador comienza con una pila igual de fichas (chips, monedas, cerillas) junto a él. Solo se utilizan cuando el grupo quiere llevar una puntuación acumulada a lo largo de varias rondas; de lo contrario, es una carrera de descarte puro.
  3. El jugador más antiguo (el jugador a la izquierda del repartidor) liderará la primera carta de la ronda.

Jugabilidad

  1. Dirigir un nuevo valor: El jugador que abre coloca cualquier carta de su mano boca arriba en el centro de la mesa y canta el pareado inicial: «There's as good as [nombre del valor] can be.» Por ejemplo, al dirigir una Reina: «There's as good as Queen can be.»
  2. Segundo jugador del valor: El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que tenga una carta del mismo valor la juega encima de la primera y canta: «There's a [nombre del valor] as good as he.» Si el siguiente jugador no tiene ninguna carta del valor dirigido, pasa (simplemente dice «paso» o da un golpe en la mesa); el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien pueda jugar la segunda carta coincidente.
  3. Tercer jugador del valor: El siguiente jugador que pueda emparejar juega la tercera carta del valor con: «There's the best of all the three.»
  4. Cuarto jugador del valor (el Earl): El siguiente que empareja juega la cuarta (y última) carta del valor con: «And there's the Earl of Coventry.» Ese jugador toma entonces la dirección del siguiente valor y juega cualquier carta nueva de su mano para comenzar un nuevo cuarteto.
  5. Si un valor no puede completarse: Un valor debe completarse antes de que la ronda avance. Si nadie más puede jugar una carta coincidente porque las cuatro del valor ya están en mano o ya se jugaron, el último jugador exitoso (el que jugó la carta más reciente de ese valor) dirige un nuevo valor con cualquier carta. En la práctica, esto casi nunca ocurre en medio de una ronda porque los cuatro duplicados de un valor están repartidos entre las manos.
  6. Pasar: Pasar es libre y no acarrea ninguna penalización. Cualquier jugador cuya mano no contenga el valor actual simplemente salta su turno cuando le llegue. El juego no se detiene mientras se busca un emparejamiento; continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que aparezca el siguiente emparejador.
  7. Pareado olvidado: Un jugador que juega una carta coincidente pero olvida (o chapucea) el pareado correcto retira una carta de la mesa como penalización (en efecto, el canto es necesario para reclamar la jugada). En la variante silenciosa (véase Variantes), esta regla se elimina.
  8. Jugada ilegal: Jugar una carta de valor incorrecto, o saltarse el orden de turnos, es ilegal; el infractor retira la carta y el siguiente jugador correcto reanuda.
  9. Fin de la ronda: La ronda termina en el instante en que un jugador no tiene cartas en su mano tras una jugada legal.

Puntuación

  • Victoria simple (por defecto): El primer jugador en vaciar su mano gana la ronda; no se lleva ninguna puntuación adicional, y simplemente comienza una nueva ronda con el siguiente repartidor.
  • Puntuación con fichas (opcional): Cuando se juega con fichas, el ganador de la ronda recibe una ficha de cada adversario por cada carta que ese adversario aún conserve. Un jugador con cinco cartas restantes paga al ganador cinco fichas. Se juegan tantas rondas como se desee; el ganador general de la partida es el jugador con más fichas cuando el grupo decide detenerse, o el último jugador que aún tenga fichas si se juega en modalidad de «eliminación».
  • Sin bazas, sin puntuación parcial dentro de una ronda: No hay crédito parcial por terminar segundo o tercero en fichas; los pagos van únicamente al ganador de la ronda.

Victoria

  • Ganador de la ronda: El primero en jugar todas sus cartas gana la ronda de inmediato. El juego adicional en esa ronda se detiene (las manos restantes de los demás solo se usan para los pagos con fichas si estas están en uso).
  • Ganador de la partida (fichas): La mayor cantidad de fichas al final de la sesión acordada, o el último jugador con fichas al jugar en modalidad de eliminación.
  • Desempates: Los empates casi nunca ocurren (solo un jugador puede vaciar su mano en cualquier jugada determinada), pero si dos jugadores empatan en fichas al final de la sesión, juegan una ronda adicional entre sí; ese ganador se lleva la partida.

Variantes comunes

  • Snip Snap Snorum (variante clásica infantil): La misma mecánica con cantos más cortos: el primer emparejador dice «¡Snip!», el segundo «¡Snap!», el tercero «¡Snorem!» (o «¡Snorum!»), el cuarto simplemente termina el valor. Se jugó ampliamente como juego de salón infantil desde el siglo XVIII en adelante.
  • Earl silencioso: Se eliminan por completo los pareados hablados. El juego se convierte en un descarte puro de emparejamiento de valores, y desaparece la penalización por pareado olvidado.
  • Earl de penalización (histórico): Un pareado fallido o una carta mal jugada cuesta una ficha (o un penique) en una caja central, recaudada por quien gane la ronda.
  • Hiccup / Earl's Court: Ligeras reformulaciones regionales de los pareados; las reglas son idénticas.
  • Manos abiertas o cerradas: Normalmente las manos están ocultas, pero algunas variantes infantiles se juegan con las manos boca arriba sobre la mesa para enseñar el ritmo de emparejamiento.

Consejos y estrategias

  • La estrategia es limitada; las principales decisiones son qué valor dirigir cuando se toma la dirección (generalmente el valor del que más cartas se tienen, para poder jugar varias en turnos posteriores) y si jugar la carta coincidente rápidamente o esperar para combinarla con una dirección que también se tenga.
  • Si usted tiene las cuatro cartas de un valor, dirigirlo es una victoria garantizada para ese valor (usted juega la primera y la cuarta, reclama la dirección de la cuarta carta y continúa).
  • Ensaye los pareados en voz alta antes de jugar con penalizaciones estrictas, o cambie al Earl silencioso para jugadores nuevos o niños.
  • Las fichas, si se usan, crean una leve dimensión de farol; fingir que usted tiene pocas cartas (mano compacta, tempo ligero) a veces hace que los adversarios jueguen agresivamente y gasten sus partidas pronto.

Glosario

  • Valor: El número o la figura de una carta (As, 2, 3, …, Jota, Reina, Rey), ignorando el palo.
  • Dirigir / líder: El jugador que juega la primera carta de un nuevo valor; el jugador de la cuarta carta de cualquier valor se convierte en el siguiente líder.
  • Canto / pareado: La frase rimada que se pronuncia con cada carta de un valor (desde «There's as good as X can be» hasta «And there's the Earl of Coventry»).
  • Pasar: Saltarse su turno porque no tiene ninguna carta del valor actualmente dirigido; sin penalización.
  • Earl (of Coventry): El apodo de la cuarta y última carta de un valor; el jugador que la juega se gana la siguiente dirección.
  • Ficha: Un chip, una moneda o una cerilla utilizada como token de puntuación simple en la variante opcional con fichas.
  • Juego de descarte: Una familia de juegos de cartas cuyo objetivo es vaciar la mano antes que los adversarios.

Consejos y estrategia

Cuando usted tome la dirección, abra con el valor del que más cartas tiene; podrá entonces jugar de inmediato más emparejamientos usted mismo. Si usted tiene las cuatro cartas de un valor, dirigirlo le da una re-dirección garantizada.

Con una profundidad estratégica limitada, su ventaja proviene de la memoria (quién dirige qué valores) y la gestión de la mano (agrupar valores para jugadas consecutivas).

Curiosidades

El juego lleva el nombre del Earl of Coventry, un título inglés real; el pareado de la cuarta carta celebra el título con la línea «And there's the Earl of Coventry» pronunciada con el floritura apropiado.

  1. 01¿Qué frase dice el cuarto jugador al completar un conjunto de cuatro en Earl of Coventry?
    Respuesta «And there's the Earl of Coventry», la línea rimada que reclama la dirección para el siguiente valor.

Historia y cultura

Earl of Coventry data del Inglaterra del siglo XVII y aparece en muchos primeros compendios ingleses de juegos de cartas. La versión con pareados rimados surgió de Snip Snap Snorum como una variante de salón más teatral.

Una encantadora pieza de la historia de los juegos de cartas ingleses, que aún se enseña en los resurgimientos de juegos de salón y en los escenarios de recreación histórica; aparece en guías de entretenimiento familiar previctoriano.

Variantes y reglas de la casa

El Earl silencioso elimina los pareados para un simple emparejamiento de valores. El Earl de penalización cobra una ficha a una caja central por cada línea fallida, pagada al ganador de la ronda. La versión de canto corto Snip Snap Snorum es el antepasado del cuarto de los niños.

Cree pareados propios para valores específicos o versiones de ocasiones especiales; las versiones infantiles usan cantos de una sola palabra más simples. La puntuación con fichas mantiene las sesiones en curso a través de múltiples manos.

Más variantes de Snip Snap Snorum