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Cómo jugar a Snip Snap Snorum

Snip Snap Snorum es un clásico juego de descarte inglés del siglo XVIII para cualquier número de jugadores a partir de 3. Se reparte todo el mazo; los jugadores hacen coincidir el valor de la carta inicial por turno mientras cantan «¡Snip!» (2.ª), «¡Snap!» (3.ª) y «¡Snorum!» (4.ª). El primero en vaciar su mano gana.

Jugadores
3–8
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Snip Snap Snorum

Snip Snap Snorum es un clásico juego de descarte inglés del siglo XVIII para cualquier número de jugadores a partir de 3. Se reparte todo el mazo; los jugadores hacen coincidir el valor de la carta inicial por turno mientras cantan «¡Snip!» (2.ª), «¡Snap!» (3.ª) y «¡Snorum!» (4.ª). El primero en vaciar su mano gana.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Snip Snap Snorum es un clásico juego de descarte inglés del siglo XVIII para cualquier número de jugadores a partir de 3. Se reparte todo el mazo; los jugadores hacen coincidir el valor de la carta inicial por turno mientras cantan «¡Snip!» (2.ª), «¡Snap!» (3.ª) y «¡Snorum!» (4.ª). El primero en vaciar su mano gana.

Snip Snap Snorum (también Snip-Snap-Snorem) es un clásico juego de descarte inglés del siglo XVIII para cualquier número de jugadores a partir de 3. Se reparte todo el mazo; en cada ronda, el que abre juega cualquier carta y los demás jugadores por turno colocan una carta del mismo valor mientras cantan «¡Snip!» (segunda coincidencia), «¡Snap!» (tercera) y «¡Snorum!» (cuarta y última). El cuarto en coincidir abre el siguiente valor. El primero en vaciar su mano gana la ronda; en el juego con fichas, el ganador de la ronda recibe una ficha de cada adversario por cada carta que este aún tenga en la mano. Las rondas son breves y bulliciosas; una sesión para niños o adultos dura entre 10 y 30 minutos.

Referencia rápida

Objetivo
Sea el primer jugador en vaciar su mano haciendo coincidir valores jugados en una pila central.
Preparación
  1. Reparta el mazo de 52 cartas en el sentido de las agujas del reloj; la mano más antigua abre la primera carta.
  2. Opcional: dele a cada jugador una pila igual de fichas para la puntuación de rondas múltiples.
En tu turno
  1. El abridor juega cualquier carta (en silencio).
  2. En el sentido de las agujas del reloj, el siguiente jugador con un valor coincidente la juega y canta «¡Snip!» (2.ª coincidencia), «¡Snap!» (3.ª), «¡Snorum!» (4.ª).
  3. Un jugador sin el valor pasa sin penalización; el jugador del Snorum abre el siguiente valor.
Puntuación
  • Predeterminado: el primero en vaciar su mano gana la ronda.
  • Variante con fichas: el ganador de la ronda recibe una ficha de cada adversario por cada carta que quede en su mano.
Consejo: Cuando tome la apertura, comience con el valor del que tenga más cartas; tener las cuatro cartas de un valor garantiza una reapertura cuando tome el Snorum.

Jugadores

Cualquier número a partir de 3, en la práctica de 3 a 8. Cada jugador juega por cuenta propia; no hay parejas. El primer repartidor se elige por cualquier método acordado (cortar el mazo para obtener la carta más baja es lo tradicional); el reparto rota un asiento en el sentido de las agujas del reloj en cada mano.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas, sin comodines. Se usan los cuatro palos y los trece valores; solo el valor de una carta importa durante el juego (el palo es irrelevante). Los valores no tienen orden; una carta pertenece o no al valor que se está jugando en ese momento.

Objetivo

Sea el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano sobre la mesa. El juego termina de inmediato cuando un jugador vacía su mano; los jugadores restantes pueden entonces recibir una penalización en fichas si se están usando fichas (véase Puntuación).

Preparación y reparto

  1. Baraje el mazo de 52 cartas a fondo y reparta todo el mazo en el sentido de las agujas del reloj, una carta a la vez, comenzando con la mano más antigua (el jugador a la izquierda del repartidor). Con 3, 5, 6, 7 u 8 jugadores, algunas manos tendrán una carta de más; esto es normal y no afecta el juego.
  2. Fichas opcionales: si se juega por apuestas bajas, déle a cada jugador una pila igual de fichas (chips, monedas, cerillas) a su lado. Las fichas solo se usan para llevar la puntuación ronda a ronda a lo largo de una sesión más larga; de lo contrario, el juego es una carrera de descarte directa.
  3. La mano más antigua (el jugador a la izquierda del repartidor) abre la primera carta de la ronda.

Jugabilidad

  1. Jugada inicial (en silencio): El jugador inicial coloca cualquier carta de su mano boca arriba sobre la mesa para comenzar la ronda. No se canta nada con la primera carta.
  2. Segunda coincidencia ('¡Snip!'): El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj que tenga una carta del mismo valor la juega encima de la primera y canta «¡Snip!». Si el siguiente jugador en turno no tiene carta que coincida, pasa (simplemente dice «paso» o golpea la mesa); el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguien pueda jugar una coincidencia.
  3. Tercera coincidencia ('¡Snap!'): El siguiente en coincidir canta «¡Snap!» al jugar la tercera carta del valor.
  4. Cuarta coincidencia ('¡Snorum!'): El siguiente (y último) en coincidir canta «¡Snorum!» (a veces «¡Snorem!») al jugar la cuarta carta del valor, completando el cuarteto. Ese jugador abre entonces el siguiente valor con cualquier carta nueva de su mano.
  5. Pasar: Un jugador que no puede coincidir con el valor actual pasa sin penalización. El juego no se detiene mientras se busca una coincidencia; simplemente continúa en el sentido de las agujas del reloj hacia el siguiente jugador.
  6. Completar un valor: Una vez que las cuatro cartas de un valor están sobre la mesa, el valor está «completo» y el jugador de la cuarta carta toma la apertura para el siguiente valor. El montón de cuatro cartas de valor completado suele apartarse fuera del juego para que la mesa permanezca legible.
  7. Canto olvidado (penalización opcional): Un jugador que juega una carta coincidente pero olvida el canto correcto puede ser obligado a retirar la carta (perder la jugada) o a robar una carta de penalización de su último descarte. Algunos grupos ignoran la regla del canto para jugadores muy jóvenes.
  8. Jugada ilegal: Jugar una carta de valor incorrecto, o saltarse el orden de turno, es ilegal; el infractor retira la carta y el siguiente jugador correcto reanuda el juego.
  9. Fin de la ronda: La ronda termina en el instante en que un jugador no tiene cartas en su mano tras una jugada legal.

Puntuación

  • Victoria simple (predeterminada): El primer jugador en vaciar su mano gana la ronda; no se registra ninguna puntuación adicional y una nueva ronda comienza con el siguiente repartidor.
  • Puntuación con fichas (opcional): El ganador de la ronda recibe una ficha de cada adversario por cada carta que ese adversario aún tenga. Un jugador con cuatro cartas restantes paga cuatro fichas al ganador. Los totales de fichas se acumulan a lo largo de muchas rondas; el ganador de la partida es el jugador con más fichas cuando el grupo decide detenerse, o el último jugador con fichas en un formato de eliminación.
  • Variante de penalización por pasar: Algunas casas añaden una pequeña penalización en fichas (una ficha al bote central) por cada paso; el ganador de la ronda toma el bote. Fomenta un ritmo más rápido.
  • Penalización por canto olvidado: Una pequeña penalización en fichas (una ficha) por cada canto olvidado o equivocado; igualmente alimenta el bote central para el ganador de la ronda.

Victoria

  • Ganador de ronda: Primer jugador en jugar todas sus cartas.
  • Ganador de la partida (juego con fichas): Mayor total de fichas cuando termina la sesión, o el último jugador con fichas en el juego de eliminación.
  • Desempates: Solo un jugador puede vaciar su mano en una jugada determinada, por lo que los empates dentro de la ronda son imposibles. En una sesión con fichas, si dos jugadores empatan en fichas al final de la sesión, juegan una ronda adicional entre ellos para desempatar.

Variantes comunes

  • Earl of Coventry: La misma mecánica con pareados rimados en lugar de cantos de una sola palabra (véase la entrada de Earl of Coventry).
  • Snip Snap silencioso: Se eliminan los cantos por completo; se juega como un descartador de valores coincidentes directo. Bueno para presentaciones y niños menores de 5 años.
  • Jig: En lugar de coincidir en valor, se juega la siguiente carta en el mismo palo (secuenciación tipo Sietes). Una variante lejana.
  • Con fichas: La forma histórica; cada jugador apuesta una ficha al inicio de la ronda y el ganador recoge tanto la apuesta inicial como los pagos por carta.
  • Snip Snap con mazo pequeño: Para niños muy pequeños, use un subconjunto de 24 o 32 cartas (retire las cartas de 2 a 6 o de 2 a 8) para rondas más cortas.

Consejos y estrategias

  • La estrategia es limitada; la decisión principal es qué valor abrir después de reclamar la apertura del Snorum. Abra el valor del que tenga más cartas, ya que así podrá jugar coincidencias adicionales de inmediato.
  • Si tiene las cuatro cartas de un valor, abrirlo es una victoria gratuita para ese valor: usted juega la primera carta, no canta nada y toma inmediatamente el Snorum con su propia cuarta carta para conservar la apertura.
  • Observe cuántas cartas de cada valor ya se han jugado. Si tres cartas de un valor ya salieron, la cuarta es una apertura «muerta» porque nadie más puede coincidir; ábrala solo si se ve obligado.
  • En el juego con fichas, la penalización por carta crea tensión: un adversario con ocho cartas paga ocho fichas por ronda. Deshágase rápido de los valores muertos si va por detrás.

Glosario

  • Valor: El número o la identidad de la figura de una carta (As, 2, 3, ..., Jota, Reina, Rey), sin importar el palo.
  • Apertura / abridor: El jugador que juega la primera carta de un nuevo valor; el jugador de la cuarta carta (Snorum) se convierte en el siguiente abridor.
  • Canto: La palabra hablada que acompaña a cada carta coincidente: «¡Snip!» para la segunda, «¡Snap!» para la tercera, «¡Snorum!» para la cuarta.
  • Pasar: Saltarse el turno porque no se tiene ninguna carta del valor que se está jugando; sin penalización en el juego básico, con penalización de ficha en el juego con fichas.
  • Snorum: La cuarta y última carta de un valor; el jugador que la juega reclama la siguiente apertura.
  • Ficha: Un chip, moneda o cerilla usado como token de puntuación en la variante con fichas.
  • Juego de descarte: Una familia de juegos de cartas cuyo objetivo es vaciar la mano antes que los adversarios.

Consejos y estrategia

Cuando reclame la apertura tras un Snorum, comience con el valor del que tenga más cartas para poder jugar más coincidencias de inmediato. Tener las cuatro cartas de un valor garantiza una reapertura cuando juegue la carta final.

Como la toma de decisiones es limitada, su principal ventaja viene de agrupar valores y elegir el mejor valor para abrir. Observe lo que ya se ha completado para predecir qué valores elegirá el próximo abridor.

Curiosidades

Los tres cantos se enseñaban originalmente como señales rítmicas de guardería; los niños aprendían «Snip-Snap-Snorum» antes de aprender la palabra «baza», lo que lo convirtió en uno de los primeros juegos de cartas enseñados en hogares de habla inglesa durante casi dos siglos.

  1. 01¿Cuáles son los tres cantos que se pronuncian al coincidir cartas en Snip Snap Snorum?
    Respuesta «¡Snip!» para la segunda carta de un valor, «¡Snap!» para la tercera y «¡Snorum!» (a veces «¡Snorem!») para la cuarta y última.

Historia y cultura

Snip Snap Snorum fue un elemento habitual del entretenimiento de salón inglés de la era georgiana y cruzó el Atlántico hasta la América colonial; aparece en guías de entretenimiento familiar de los siglos XVIII y XIX en toda Gran Bretaña y los Estados Unidos.

Un pilar de la cultura de cartas familiar de habla inglesa desde la era georgiana; a menudo el primer juego de cartas aprendido por los niños de habla inglesa antes que Snap o Go Fish.

Variantes y reglas de la casa

Earl of Coventry usa la misma mecánica con pareados rimados en lugar de cantos de una sola palabra. Snip Snap silencioso elimina los cantos por completo. Jig intercambia la coincidencia de valor por el juego secuencial de palos.

Use la puntuación con fichas para una sesión de apuestas bajas (el ganador recoge una ficha por cada carta que le quede en la mano a cada perdedor). Elimine los cantos para jugadores muy jóvenes; añada una penalización por canto olvidado (una ficha) para adultos.