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Cómo jugar a Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) es el juego de cartas familiar japonés donde los cuatro Sietes anclan las columnas de palos en el centro de la mesa. De 3 a 7 jugadores construyen cada palo hacia arriba y hacia abajo desde su Siete; el primero en vaciar su mano gana.

Jugadores
3–7
Dificultad
Fácil
Duración
Corta
Baraja
52
Leer las reglas

Cómo jugar a Seven Bridge

Seven Bridge (Shichi Narabe) es el juego de cartas familiar japonés donde los cuatro Sietes anclan las columnas de palos en el centro de la mesa. De 3 a 7 jugadores construyen cada palo hacia arriba y hacia abajo desde su Siete; el primero en vaciar su mano gana.

3-4 jugadores 5+ jugadores ​Fácil ​Corta

Cómo jugar

Seven Bridge (Shichi Narabe) es el juego de cartas familiar japonés donde los cuatro Sietes anclan las columnas de palos en el centro de la mesa. De 3 a 7 jugadores construyen cada palo hacia arriba y hacia abajo desde su Siete; el primero en vaciar su mano gana.

Seven Bridge (japonés Shichi Narabe, 七並べ, «sietes en fila») es uno de los juegos de cartas familiares más jugados en Japón, un juego de construcción de tendidos de la familia Fan Tan / Sevens. Se reparten las 52 cartas; los cuatro Sietes anclan el tendido en el centro de la mesa, y los jugadores se turnan añadiendo cartas adyacentes a cartas existentes del mismo palo, construyendo hacia arriba (8, 9, 10, J, Q, K) o hacia abajo (6, 5, 4, 3, 2, A) desde cada Siete. Un jugador que no pueda jugar puede pasar, pero solo tres veces: un cuarto pase forzado convierte al jugador en un Yūrei (fantasma) que debe colocar inmediatamente su mano restante boca arriba en el tendido, continuándolo en nombre de los jugadores posteriores. El primer jugador en vaciar su mano gana; los demás anotan las cartas restantes como puntos de penalización. El juego premia el ritmo, la memoria y las tácticas de bloqueo despiadadas.

Referencia rápida

Objetivo
Ser el primero en vaciar su mano colocando cada carta en las columnas de palo en forma de cruz ancladas por los cuatro Sietes.
Preparación
  1. De 3 a 7 jugadores; un mazo de 52 cartas repartido por completo.
  2. Cada jugador recibe 3 fichas de pase.
  3. El Siete de Diamantes comienza el tendido; el juego avanza en el sentido de las agujas del reloj.
En tu turno
  1. Juegue una carta adyacente al tendido: un nuevo Siete abre una columna; de lo contrario, juegue un valor más o menos que el borde de columna existente del mismo palo.
  2. Si no puede jugar, gaste una ficha de pase.
  3. ¿Sin fichas y atascado? Conviértase en Yūrei (fantasma): revele su mano sobre el tendido.
Puntuación
  • Ganador de la ronda: 0 puntos.
  • Los demás cuentan las cartas restantes: A=1, 2-10 a valor nominal, J=11, Q=12, K=13.
  • La puntuación acumulada más baja tras las rondas acordadas gana.
Consejo: Cuide sus tres pases; retener un único bloqueador es poderoso, pero intente deshacerse de los bloqueadores antes de que los pases le cuesten la ronda.

Jugadores

De 3 a 7 jugadores (4 o 5 es lo ideal), cada uno jugando individualmente. El primer repartidor se elige por la carta más alta; el reparto rota en el sentido de las agujas del reloj tras cada ronda. Con menos de 3 jugadores desaparece la tensión del bloqueo; con más de 7 el reparto resulta demasiado escaso.

Mazo de cartas

Un mazo estándar de 52 cartas francesas, sin Comodines. Todos los palos son iguales en valor; el juego solo se ocupa de construir secuencias de rangos consecutivos dentro de un palo. Orden de las cartas dentro de cada palo (de menor a mayor): As (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. Los cuatro Sietes son la columna vertebral del tendido.

Objetivo

Ser el primer jugador en vaciar su mano colocando cada carta en el tendido cruzado en crecimiento. Si no lo logra, terminar la ronda con la menor cantidad posible de puntos de penalización.

Preparación y Reparto

  1. Barajar el mazo de 52 cartas a fondo. El jugador a la derecha del repartidor corta el mazo.
  2. Repartir las 52 cartas en el sentido de las agujas del reloj de la manera más equitativa posible. Con 3 jugadores el repartidor recibe 18 y los demás 17 cada uno; con 5 jugadores, 11-11-10-10-10; y así sucesivamente.
  3. Los jugadores abren sus cartas en abanico y las ordenan por palo y valor para facilitar la planificación.
  4. Dar a cada jugador tres fichas de pase (fichas, monedas o papelitos) que representan sus tres pases disponibles para la ronda.
  5. El jugador que tenga el Siete de Diamantes abre el juego colocándolo boca arriba en el centro de la mesa como inicio de la columna de Diamantes (regla de la casa: algunos grupos exigen el Siete de Corazones en su lugar; acordarlo de antemano).
  6. Los turnos proceden entonces en el sentido de las agujas del reloj desde el jugador inicial.

Jugabilidad

  1. En su turno, usted debe jugar una carta boca arriba adyacente al tendido existente o, si no puede jugar ninguna carta legalmente, gastar una ficha de pase.
  2. Las jugadas legales son:
  3. a. Jugar otro Siete: Coloque un Siete de cualquier palo junto a los Sietes existentes, abriendo una nueva columna de palo. Un Siete siempre se puede jugar independientemente de lo que haya en el tendido.
  4. b. Extender una columna de palo hacia abajo: Coloque una carta que sea exactamente un valor menor que la carta más baja de su palo en el tendido. Por ejemplo, si la columna de Diamantes va actualmente de 4 a 9, usted puede jugar el 3 de Diamantes en el extremo inferior.
  5. c. Extender una columna de palo hacia arriba: Coloque una carta que sea exactamente un valor mayor que la carta más alta de su palo en el tendido. Continuando el ejemplo, podría jugar el 10 de Diamantes en la parte superior.
  6. Las columnas de palo se extienden desde su Siete, normalmente mostradas como una fila hacia la izquierda (valores menores) y una fila hacia la derecha (valores mayores) de la carta Siete.
  7. Solo puede jugar una carta por turno (sin cadenas), incluso si tiene varias jugadas legales.
  8. Regla de pase: Si no tiene jugada legal (o elige no jugar), gaste una ficha de pase. El turno pasa al siguiente jugador.
  9. Cuarto pase = Yūrei (fantasma): La primera vez que no pueda jugar y no le queden fichas, debe colocar inmediatamente cada carta restante de su mano boca arriba en la mesa en su posición correcta en el tendido (o, si la posición exacta aún no es legal, mostrar esas cartas a los demás jugadores y dejarlas en la mesa para que los jugadores posteriores las coloquen cuando sean legales). Queda eliminado de colocar más cartas, pero sus cartas expuestas pueden ser jugadas por los adversarios y siguen contando como su penalización restante.
  10. La ronda termina en el momento en que un jugador coloca su última carta; todos los demás cuentan los puntos de penalización por las cartas que aún tienen en la mano (o expuestas en la mesa como fantasma).

Puntuación

  • Ganador (primero en vaciar la mano): 0 puntos de penalización para la ronda.
  • Otros jugadores: Cuente los valores de las cartas que quedan en la mano (o las cartas expuestas como fantasma): As = 1, 2–10 a valor nominal, J = 11, Q = 12, K = 13.
  • Algunos grupos simplemente cuentan el número de cartas restantes (1 punto por carta) para una puntuación más sencilla; acordarlo antes de jugar.
  • Formato de partida: Juegue varias rondas; el jugador con el total de penalización acumulado más bajo tras un número acordado de rondas (generalmente 5) gana la partida. Alternativamente, se juega hasta que un jugador supere los 100 puntos de penalización; entonces gana el jugador con menos puntos.

Victoria

Una ronda individual la gana el primer jugador en vaciar su mano; ese jugador anota 0 en la ronda. La partida la gana el jugador con el total de penalización acumulado más bajo tras el número acordado de rondas, o (en la variante de salida a 100 puntos) el jugador con menos puntos en el momento en que cualquier adversario supere los 100 puntos de penalización. Si dos jugadores están empatados en la puntuación acumulada más baja al final de la partida, se juega una ronda de desempate entre ellos (los demás observan) para determinar el ganador.

Variantes comunes

  • Regla casual de cinco pases: Dé a cada jugador cinco fichas de pase para partidas familiares más largas con menos situaciones de fantasma.
  • Sin fantasma simple: Cuando a un jugador se le acaban los pases, simplemente no puede jugar hasta que aparezca una carta legal; no revela su mano. Más suave y mejor para niños.
  • Japonés de mediados del siglo XX: El Siete de Corazones (no de Diamantes) comienza el tendido; por lo demás, idéntico.
  • Comodines salvajes: Agregue dos Comodines como cartas salvajes que pueden sustituir a cualquier carta faltante; esto permite a un jugador atascado mantener el juego en movimiento.
  • Carrera a los Reyes: Un jugador que completa una columna completa de As a Rey en un palo obtiene un bono de 5 puntos al final de la ronda.
  • Fan Tan (primo occidental): Esencialmente el mismo juego sin la regla del fantasma; predominante en la Europa continental.

Consejos y estrategias

  • Retenga los bloqueadores estratégicamente. Si usted tiene, por ejemplo, el 10 de Diamantes, los adversarios con Jota, Reina o Rey de Diamantes no pueden jugarlos hasta que usted lo haga. Saber cuándo liberarlos es una habilidad clave.
  • No gaste los pases a la ligera. Sus tres fichas son valiosas: podría no tener ninguna jugada legal más adelante en la ronda. Guarde un pase para un turno irremediablemente bloqueado, no para uno evitable.
  • Juegue las cartas aisladas pronto. Un valor que está lejos del borde de la columna de su palo (por ejemplo, una Reina cuando la columna solo llega al 9) no puede jugarse hasta que la columna crezca; juegue primero los valores que extienden la columna.
  • Observe el potencial de fantasma de los adversarios. Si un adversario claramente ya ha usado dos pases y aún no puede jugar un valor común, forzarle un tercer pase puede arruinar su ronda.
  • Comprometa los Sietes pronto. Un Siete siempre se puede jugar; retenerlo defensivamente solo retrasa su juego inevitable y permite que los adversarios avancen.
  • Cuente las cartas restantes del palo. Si los cuatro Reyes han sido colocados excepto el suyo, ahora sabe exactamente en qué turno un adversario puede jugar legalmente una Reina sobre ellos.

Glosario

  • Shichi Narabe: Nombre japonés, literalmente «sietes en fila».
  • Columna: La fila de cartas consecutivas de un palo que se extiende desde su Siete.
  • Siete: Carta ancla para cada palo; la primera carta colocada para ese palo.
  • Ficha de pase: Una ficha que representa el derecho a pasar un turno cuando no se puede jugar; cada jugador tiene tres.
  • Yūrei (fantasma): Un jugador que ha agotado los tres pases y se ve obligado a revelar su mano sobre la mesa.
  • Bloqueo: Retener un valor de enlace clave (por ejemplo una Jota) para impedir que los adversarios jueguen valores más altos de ese palo.
  • Borde de columna: La carta más baja o más alta actualmente colocada en un palo; las únicas posiciones donde una nueva carta puede extenderse.

Consejos y estrategia

Administre sus tres fichas de pase con cuidado; en el momento en que se agoten, un turno bloqueado más lo convierte en Yūrei (fantasma) y deja su mano restante sobre la mesa. Retenga un único bloqueador alto (una Jota o una Reina) para demorar a los adversarios que lo necesitan, pero no acumule múltiples bloqueadores porque el juego penaliza a los jugadores que se quedan atrás.

Los jugadores más avanzados de Seven Bridge leen los conteos de pases como información. Un adversario que ha pasado dos veces está cerca de convertirse en fantasma; retener el valor que necesita permite forzar su eliminación. Por el contrario, rastrear qué palos se han estancado revela qué manos tienen los valores de enlace, los cuales usted puede bloquear o rodear.

Curiosidades

La regla del Yūrei (fantasma), por la que un jugador forzado a un cuarto pase debe revelar toda su mano sobre la mesa, es un giro exclusivamente japonés de la familia global Sevens; los jugadores llaman al lugar donde quedan las cartas expuestas de un fantasma su «lugar de descanso», porque siguen manteniendo la columna como rehén hasta que otros las coloquen.

  1. 01¿Qué le sucede a un jugador de Seven Bridge (Shichi Narabe) que se queda sin fichas de pase y aún no puede jugar una carta?
    Respuesta Se convierte en Yūrei (fantasma); debe colocar su mano restante boca arriba sobre el tendido y esas cartas cuentan como su penalización al final de la ronda.

Historia y cultura

Shichi Narabe es la adaptación japonesa de la familia europea continental Fan Tan / Sevens (conocida como Domino en fuentes inglesas más antiguas). Ha sido un clásico de los juegos de cartas familiares en Japón desde al menos mediados del siglo XX y se enseña en los clubes de cartas de las escuelas primarias como introducción al pensamiento estratégico.

Shichi Narabe es uno de los juegos de cartas familiares icónicos del Japón de posguerra, junto a Daifugō (el Presidente japonés) y Oicho-Kabu. Suele ser el primer juego de cartas estratégico que aprenden los niños, presentado en escuelas y reuniones familiares como introducción amable al estilo Fan Tan.

Variantes y reglas de la casa

Cinco pases casual suaviza la regla del fantasma; Sin fantasma simple elimina el fantasma por completo; Comodines salvajes acelera los tendidos atascados; Carrera a los Reyes premia completar una columna completa de As a Rey. Fan Tan es el juego occidental casi idéntico del que desciende.

Para niños, elimine la regla del fantasma y permita cinco pases. Para juego serio, reduzca a dos fichas de pase y duplique la penalización por figuras (J=20, Q=25, K=30) para premiar el juego agresivo temprano.