Cómo jugar a Elfer Raus
Cómo jugar
¡Elfer Raus! («¡Fuera los onces!») es un clásico juego de cartas familiar alemán publicado por primera vez por Ravensburger en 1925. De 2 a 6 jugadores compiten por vaciar su mano extendiendo cuatro hileras de colores hacia afuera desde sus onces, con un mazo exclusivo de 80 cartas (del 1 al 20 en cuatro colores).
¡Elfer Raus! («¡Fuera los onces!») es un clásico juego de cartas familiar alemán publicado por primera vez por Ravensburger en 1925. De 2 a 6 jugadores compiten por vaciar su mano extendiendo cuatro hileras de colores hacia afuera desde sus onces: hacia arriba en dirección al 20 y hacia abajo en dirección al 1. El juego incluye su propio mazo de 80 cartas (del 1 al 20 en cuatro colores), y una ronda dura entre 15 y 30 minutos. La estructura de turnos es sencilla, pero exige verdaderas decisiones estratégicas sobre qué carta guardar y cuál jugar.
Referencia rápida
- Barajar el mazo de 80 cartas (del 1 al 20 en cuatro colores).
- Repartir 20 / 15 / 12 / 10 cartas a cada jugador para 2-3 / 4 / 5 / 6 jugadores; las cartas sobrantes forman el mazo.
- El jugador que tiene el once rojo comienza jugándolo; los onces siguientes abren las hileras de su color respectivo.
- Extienda cualquier hilera abierta con un número más alto por encima de su extremo superior o un número más bajo por debajo de su extremo inferior, del mismo color.
- Puede encadenar varias jugadas legales en un solo turno.
- Si tiene un once de un color sin abrir, debe jugarlo en su turno.
- Si no puede jugar, robe una carta del mazo (o hasta tres en algunas reglas de la casa) e inténtelo de nuevo; en caso contrario, pase.
- Ganador de la ronda: el primero en vaciar su mano (cero puntos de penalización).
- Los perdedores suman los valores nominales de las cartas restantes como penalización; el ganador de la partida tiene la menor puntuación acumulada al alcanzar el límite acordado.
Jugadores
De 2 a 6 jugadores, cada jugador por su cuenta (sin equipos). El primer repartidor se elige por cualquier método acordado (por ejemplo, el jugador más joven o el ganador de la última ronda). El turno de repartir rota un lugar en el sentido de las agujas del reloj tras cada ronda.
Mazo de cartas
El mazo exclusivo de ¡Elfer Raus! consta de 80 cartas. Cada uno de los cuatro colores (rojo, amarillo, azul, verde) contiene los números del 1 al 20, lo que da 4 colores × 20 valores = 80 cartas. No hay palos en el sentido tradicional del juego de cartas, solo colores; en la versión estándar no hay comodines, figuras ni cartas especiales. Algunas ediciones posteriores usan solo tres colores (60 cartas); conviene revisar la caja antes de comenzar.
Objetivo
Ser el primer jugador en jugar todas las cartas de su mano sobre la mesa. La partida termina en el instante en que un jugador se queda sin cartas; los jugadores restantes anotan puntos de penalización por las cartas que aún tienen en la mano.
Preparación y reparto
- Barajar a fondo el mazo de 80 cartas.
- Repartir las cartas boca abajo de una en una, en el sentido de las agujas del reloj: con 2 o 3 jugadores, 20 cartas a cada uno; con 4 jugadores, 15 a cada uno; con 5 jugadores, 12 a cada uno; con 6 jugadores, 10 a cada uno. Las cartas sobrantes forman el mazo boca abajo en el centro.
- Los jugadores recogen y miran sus propias manos; las manos de los demás jugadores permanecen ocultas.
- Los cuatro onces (uno por color) son las cartas iniciales de las cuatro hileras: el primer jugador que tenga algún once debe jugarlo para abrir su hilera. Según la regla clásica, comienza el jugador que tiene el once rojo, y cualquier otro once puede jugarse en turnos posteriores para abrir las hileras restantes.
Jugabilidad
- Orden de turno: El juego avanza en el sentido de las agujas del reloj comenzando con el jugador que coloca el primer once.
- Jugadas legales: En su turno, usted puede jugar cualquier cantidad de cartas (incluida ninguna) que extiendan una hilera abierta. Una hilera se extiende colocando el siguiente número más alto por encima del extremo superior actual o el siguiente número más bajo por debajo del extremo inferior actual, del mismo color. Ejemplo: una hilera verde muestra actualmente 9, 10, 11, 12; las únicas jugadas verdes legales son el 8 (por debajo) o el 13 (por encima).
- Abrir una nueva hilera: La única forma de iniciar una nueva hilera es jugar su once. Un jugador que tenga un once en la mano está obligado a colocarlo como parte de su turno si aún no lo ha hecho y no hay ninguna hilera de ese color abierta. Esto evita acaparar los cuatro onces.
- Jugar varias cartas: Usted puede encadenar jugadas en un solo turno; por ejemplo, colocar el 12, el 13 y el 14 de azul de una vez si los tiene en secuencia. Cada carta debe ser legal en el momento en que se coloca; no hay límite en cuántas cartas se pueden jugar por turno.
- Obligación de jugar: Si hay al menos una jugada legal posible, debe jugar al menos una carta; no se puede retener todo voluntariamente según las reglas estándar (la variante de bloqueo intencional es una regla de la casa, detallada más adelante).
- Robar cuando está bloqueado: Si no tiene ninguna jugada legal (todas las cartas de su mano están bloqueadas o no hay ninguna hilera abierta para su color), robe una carta del mazo e intente jugarla; si sigue sin poder, su turno termina. Algunas reglas de la casa exigen robar hasta tres cartas antes de pasar; acuérdelo antes de comenzar.
- Mazo agotado: Si el mazo se acaba y usted sigue sin poder jugar, simplemente pasa.
- Jugada ilegal: Una carta colocada fuera de secuencia es ilegal; devuélvala a la mano del jugador. Si un jugador olvida jugar un once que tiene en la mano, cualquier otro jugador lo corrige en el acto y debe jugarlo.
- Fin de la ronda: La ronda termina en el instante en que un jugador ha vaciado su mano. Las cartas que están sobre la mesa permanecen donde están; las cartas no jugadas en las manos de los demás jugadores se convierten en puntos de penalización.
Puntuación
- Ganador de la ronda: El jugador que se queda sin cartas anota cero puntos de penalización en esa ronda.
- Jugadores perdedores: Cada perdedor suma los valores nominales de las cartas que le quedan en la mano (un 14 vale 14, un 2 vale 2, etc.). Ese total se añade a la puntuación acumulada de penalización del perdedor.
- Puntuación objetivo: Se juegan tantas rondas como se desee, o hasta que un jugador alcance el límite de penalización acordado (habitualmente 500). El jugador con la menor puntuación acumulada de penalización en ese momento gana la partida.
Victoria
- Ganador de la ronda: El primero en vaciar su mano.
- Ganador de la partida: La menor puntuación acumulada de penalización cuando un jugador alcanza el límite de penalización acordado.
- Desempates: Si dos o más jugadores están empatados con la puntuación más baja cuando se alcanza el límite, se juega una ronda adicional entre ellos; si siguen empatados, el ganador de esa ronda de desempate se lleva la partida.
Variantes
- Regla de jugada opcional (regla de la casa): Los jugadores pueden pasar voluntariamente aunque haya una jugada legal disponible. Recompensa el control del tempo y el bloqueo, a costa de ralentizar la ronda.
- Robar hasta tres: Cuando está bloqueado, robe hasta tres cartas (en secuencia) antes de pasar; debe jugar la primera que se vuelva legal.
- Inicio en 10 o 12: Algunas ediciones permiten que cada color comience en 10 o 12 en lugar de 11, de forma aleatoria por partida.
- Edición júnior (para niños): Usa un rango reducido de números (a menudo del 1 al 10 o del 1 al 15) para partidas más cortas con jugadores jóvenes.
- Expansión de cartas de acción: Algunas ediciones posteriores añaden cartas especiales (por ejemplo, saltar al siguiente jugador o invertir la dirección) mezcladas en el mazo; las reglas vienen en cada carta de expansión.
Consejos y estrategias
- Sus decisiones más importantes tienen que ver con el tempo. Jugar una carta expone el siguiente número en esa dirección a todos los demás jugadores; guardarla para su siguiente turno a veces obliga a un contrincante a robar.
- Observe qué colores parecen bloquear a los demás jugadores (robos repetidos). Extender esas hileras por el lado bloqueado le beneficia más a usted que a los jugadores bloqueados.
- El 1 y el 20 de cada color son puras cargas: son la última carta de su hilera y valen los más puntos de penalización si le pillan con ellas. Juéguelas lo antes posible.
- Las cartas medias (alrededor del 10 al 12) son cuellos de botella naturales. Guardar una carta media clave puede bloquear una hilera durante varios turnos.
Glosario
- Hilera: Una secuencia lineal de cartas de un color, construida hacia afuera desde el once central. Cada color tiene su propia hilera una vez abierta.
- Color (Farbe): Los cuatro palos distintos del mazo de Elfer Raus; las hileras se mantienen separadas por color.
- Mazo: La reserva boca abajo de cartas no repartidas de la que se roba cuando se está bloqueado.
- Quedarse sin cartas / descartar: Jugar la última carta de su mano, poniendo fin a la ronda.
- Valor nominal: El valor numérico impreso en una carta (del 1 al 20); se usa para contabilizar las cartas sobrantes al final de la ronda.
Consejos y estrategia
Deshágase de sus unos y veintes cuanto antes; son puras cargas de fin de ronda con los mayores valores nominales. Reserve las cartas de rango medio (del 8 al 14) para controlar el tempo, ya que bloquean la hilera y obligan a los contrincantes a robar.
Jugar una carta expone el siguiente número en esa dirección a todos los demás jugadores; guardarla para su siguiente turno a veces obliga a un contrincante a robar. El control del tempo es todo el juego a nivel avanzado.
Curiosidades
Elfer Raus usa un mazo personalizado de 80 cartas (a veces 60 en ediciones de tres colores); los cuatro onces son las únicas cartas que pueden abrir nuevas hileras, lo que da nombre al juego.
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01¿Con qué número comienzan las cuatro hileras de colores en Elfer Raus?Respuesta Con los onces; el jugador que tiene el once rojo abre la partida, y el once de cada color lanza la hilera de ese color.
Historia y cultura
Ravensburger lanzó Elfer Raus en 1925 y ha permanecido como un éxito de ventas en los países de habla alemana durante casi un siglo. Es uno de los primeros juegos de cartas con mazo exclusivo en alcanzar el estatus de juego de mesa familiar de consumo masivo.
Un elemento fijo de la infancia alemana y de las veladas familiares; figura habitualmente entre los diez juegos de cartas más vendidos en Alemania y se enseña ampliamente como juego estratégico introductorio.
Variantes y reglas de la casa
Las ediciones júnior usan un rango reducido del 1 al 10 o del 1 al 15. Las variantes de jugada opcional permiten pasar cuando se podría jugar, recompensando el control del tempo. Algunas ediciones inician cada color en 10 o 12 en lugar de 11; las expansiones de cartas de acción añaden saltar e invertir.
Para jugadores jóvenes, restrinja el mazo al 1 al 10. Para una velada estratégica, habilite las reglas de pase voluntario y juegue hasta un límite de 500 puntos de penalización a lo largo de varias rondas.