Come si gioca
Trix è un gioco di carte compendio levantino per 4 giocatori, composto da 5 contratti completamente diversi giocati in una partita di 20 mani: evitare il [K♥], evitare i quadri, evitare le regine, evitare del tutto le prese, e correre per liberarsi delle proprie carte per primi nel frenetico contratto Trix.
Trix è un gioco di carte compendio levantino che, ad ogni 'Regno', attraversa 5 contratti completamente diversi: evitare il , evitare i quadri, evitare le regine, evitare del tutto le prese, e il contratto che dà il nome al gioco, Trix, una gara per liberarsi delle carte senza alcuna presa. Ognuno dei 4 giocatori diventa a turno il Re della mano e sceglie l'ordine in cui vengono giocati i propri 5 contratti, così che una partita completa conti 20 mani in totale. Simile per struttura al gioco compendio francese Barbu, Trix è enormemente popolare in Giordania, Libano, Siria e Palestina, sia al tavolo di famiglia sia sulle piattaforme mobili in lingua araba come Jawaker e Maysalward. Poiché 4 dei 5 contratti tolgono soltanto punti, una partita a Trix premia una difesa paziente e attenta, punteggiata da alcuni scatti decisivi nel contratto Trix.
Riferimento rapido
- 4 giocatori, senza squadre, usano un singolo mazzo standard di 52 carte (senza jolly).
- Distribuire tutte le 13 carte a ciascun giocatore; chi riceve il nella prima mano diventa il primo Re.
- Ogni Re distribuisce 5 mani e sceglie l'ordine dei 5 contratti (Re di Cuori, Quadri, Regine, Niente Prese, Trix) per il proprio Regno.
- Nei 4 contratti a prese, rispondere al seme se possibile; non esiste briscola, quindi la carta più alta del seme chiamato vince la presa.
- Solo nel contratto Re di Cuori non si può chiamare un cuore a meno che l'intera mano non sia composta da cuori.
- Nel contratto Trix, giocare un Fante per aprire una fila di seme oppure prolungare una fila esistente di 1 grado, o passare se non è possibile.
- Re di Cuori: catturare il costa -75 punti.
- Quadri: ogni quadro catturato costa -10 punti.
- Regine: ogni regina catturata costa -25 punti.
- Niente Prese: ogni presa vinta costa -15 punti.
- Trix: dal 1° al 4° posto si ottengono rispettivamente +200, +150, +100 e +50 punti.
Giocatori
Trix si gioca con esattamente 4 giocatori, ciascuno per sé; non ci sono squadre. Il verso di gioco, sia per le prese sia per la posa delle carte nel contratto Trix, procede sempre in senso antiorario, cioè verso destra.
Mazzo di carte
- Utilizzare un singolo mazzo standard di 52 carte, senza jolly.
- Valore delle carte all'interno di un seme, dal più alto al più basso: Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Nessun seme è mai briscola. Tutti i 4 contratti a prese, così come il contratto Trix stesso, si giocano completamente senza briscola.
Obiettivo
Nell'arco di una partita completa di 20 mani, totalizzare più punti degli altri 3 giocatori evitando le carte o le prese penalizzanti indicate in ciascuno dei 4 contratti a prese (il , i quadri, le regine e le prese in generale), cercando allo stesso tempo di arrivare il più in alto possibile nel quinto contratto, Trix, dove l'obiettivo si capovolge: qui vince chi si libera delle carte per primo.
Preparazione
- Mescolare un singolo mazzo di 52 carte e distribuire tutte le 13 carte a ciascuno dei 4 giocatori.
- Nella primissima mano di una partita, chi riceve il diventa il primo Re e detentore del primo Regno.
- In qualità di Re, quel giocatore distribuisce personalmente tutte le 5 mani del proprio Regno. Prima di ciascuna di quelle 5 mani, il Re sceglie uno dei 5 contratti, Quadri, Regine, Re di Cuori, Niente Prese e Trix, non ancora utilizzato in quel Regno, finché tutti e 5 non sono stati giocati esattamente una volta.
- Terminate le 5 mani di un Re, il Regno passa al giocatore alla sua destra per il proprio regno di 5 mani, poi al giocatore di fronte al primo Re, poi al quarto giocatore. Una partita completa comprende quindi 4 Regni da 5 mani ciascuno, 20 mani in totale.
Svolgimento del gioco
- Non si usa mai la briscola. Il Re distribuisce le carte e apre la prima presa di ogni mano; il vincitore di ogni presa apre la successiva, e il turno procede in senso antiorario.
- Rispondere al seme se possibile. Se non si possiede alcuna carta del seme chiamato, si può giocare qualsiasi carta della propria mano, compresa una carta del seme penalizzante di quella mano.
- La carta più alta del seme chiamato vince la presa, poiché non esiste briscola che possa batterla. Chi vince la presa tiene le proprie carte in privato; non essendoci squadre, nulla viene condiviso.
- Restrizione sui cuori (solo nel contratto Re di Cuori): è vietato chiamare un cuore, incluso lo stesso , a meno che l'intera mano rimasta non sia composta solo da cuori. Quadri e regine non hanno alcuna restrizione equivalente nei rispettivi contratti; lì si può chiamare qualsiasi carta in qualunque momento.
- Nei contratti Re di Cuori, Quadri e Regine si giocano tutte le 13 prese. Nel contratto Niente Prese valgono le stesse regole senza briscola e con obbligo di rispondere al seme, ma ogni presa vinta conta contro di voi, indipendentemente dal suo contenuto.
Il contratto Trix
- Il contratto Trix abbandona del tutto le prese e funziona invece come una gara per liberarsi delle carte in stile Fan Tan, su 4 file separate, una per seme, ciascuna delle quali inizia sempre con il Fante.
- Il Re gioca per primo. Al proprio turno si deve giocare esattamente 1 carta legale, se se ne possiede una: un qualsiasi Fante, che apre la fila di quel seme, oppure una carta esattamente 1 grado sopra o sotto una carta già posata in quella fila, prolungandola verso l'alto fino all'Asso o verso il basso fino al 2.
- Se non si può prolungare legalmente alcuna fila e non si possiede alcun Fante non ancora giocato, si deve passare; passare non costa nulla oltre a perdere il turno, e si conservano tutte le carte rimaste in mano.
- Il gioco prosegue in senso antiorario finché tutti i giocatori tranne uno non si sono liberati delle proprie carte. L'ordine in cui i giocatori giocano la loro ultima carta determina la classifica di quella mano.
Punteggio
- Contratto Re di Cuori: catturare il in una presa costa -75 punti a chi lo cattura; nessun'altra carta influisce sul punteggio di questa mano.
- Contratto Quadri: ogni quadro catturato in una presa costa -10 punti a chi lo cattura, cosicché una mano in cui i quadri si distribuiscono in modo uniforme costa molto meno di una in cui un solo giocatore è costretto a catturarne la maggior parte.
- Contratto Regine: ognuna delle 4 regine catturate costa -25 punti a chi la cattura.
- Contratto Niente Prese: ogni presa vinta costa -15 punti, contenga carte alte o basse.
- Regola opzionale dell'esposizione (solo Re di Cuori e Regine): un giocatore a cui è capitato il o una regina può esporla scoperta prima dell'inizio del gioco. Se un altro giocatore è poi costretto a catturare quella carta esposta, chi la cattura paga il doppio della penalità normale (-150 per il , -50 per una regina), mentre il detentore originale ottiene l'equivalente positivo (+75 o +25) al suo posto.
- Contratto Trix: il primo giocatore a liberarsi delle carte segna +200, il secondo +150, il terzo +100, e l'ultimo giocatore rimasto con carte in mano segna +50.
Vittoria
Una volta completati tutti i 4 Regni e le loro 20 mani totali, si somma il risultato di ogni mano al totale corrente di ciascun giocatore. Poiché 4 dei 5 contratti tolgono soltanto punti, la maggior parte dei totali resta negativa per buona parte della partita; il giocatore con il punteggio cumulativo più alto alla fine vince. Se 2 o più giocatori sono in parità per il punteggio più alto al termine delle 20 mani, la maggior parte dei gruppi concorda in anticipo uno spareggio, di solito 1 mano aggiuntiva di Re di Cuori.
Varianti comuni
- Trex: lo stesso gioco con il suo altro nome comune, usato in modo intercambiabile con Trix a seconda dell'app o della regione.
- Sheikh Koobbah, Dinari, Banat, Eltoosh: nomi regionali arabi usati talvolta al posto di Re di Cuori (il contratto del ), Quadri, Regine e Niente Prese quando si annuncia il contratto.
- Eliminare la regola dell'esposizione: molti gruppi occasionali e online eliminano del tutto la regola opzionale dell'esposizione per Re di Cuori e Regine, giocando tutti i 4 contratti a prese come normali mani di evitamento con obbligo di rispondere al seme.
- Partite più brevi: le piattaforme mobili e i tavoli occasionali a volte concordano di fermarsi dopo un solo Regno, 5 mani, una per contratto, invece di giocare l'intera partita di 20 mani e 4 Regni.
- Trix a coppie: una variante casalinga occasionale dispone i 4 giocatori in 2 coppie fisse e somma il punteggio di ciascuna coppia, anche se il gioco standard si gioca individualmente.
Consigli e strategie
- Nel contratto Niente Prese, liberarsi presto delle carte più alte. Una presa vinta costa gli stessi -15 punti sia che contenga 4 carte basse sia 4 assi, quindi non c'è alcun vantaggio a tenere da parte carte vincenti.
- Nel contratto Quadri, tenere almeno 1 carta sicura per ogni seme. Questa flessibilità permette di rispondere al seme con una carta bassa e innocua invece di essere costretti a scartare un quadro in una presa che si sta per vincere.
- Nel contratto Re di Cuori, contare i cuori man mano che escono. Una volta che tutti i cuori inferiori al sono già stati giocati, tenere il stesso diventa molto più sicuro, perché nessuno può più costringerlo a uscire con un cuore più basso.
- Nel contratto Trix, giocare i Fanti non appena vengono pescati. Una fila aperta offre a voi e a tutti gli altri più mosse legali; tenere un Fante in mano ritarda soltanto le proprie possibilità future di liberarsi delle carte.
- Quando si è Re, ordinare i propri 5 contratti in base alla propria mano. Una mano carica di quadri bassi e povera di cuori favorisce il giocare presto Quadri e Re di Cuori, lasciando Trix per la mano in cui si possiede la gamma di gradi più flessibile.
Glossario
- Regno (Mamlakah): il blocco di 5 mani consecutive, una per contratto, appartenente a un solo Re.
- Re: il giocatore che distribuisce le carte e sceglie l'ordine dei contratti durante il proprio Regno.
- Presa: le 4 carte giocate in 1 giro di gioco, 1 per giocatore, vinta dalla carta più alta del seme chiamato.
- Rispondere al seme: giocare una carta dello stesso seme che è stato chiamato, obbligatorio ogni volta che se ne possiede una.
- Chiamare: la prima carta giocata in una presa, oppure la prima carta posata in una fila del contratto Trix.
- Ltoosh / Eltoosh: un nome regionale per il contratto Niente Prese.
Consigli e strategia
Trix premia i giocatori che trattano ciascuno dei suoi 5 contratti come una prova di abilità completamente diversa, invece che come un unico gioco continuo. Nei 3 contratti di evitamento (Re di Cuori, Quadri, Regine), la strada più sicura è quasi sempre liberarsi presto delle carte pericolose finché si può ancora controllare quale seme viene chiamato, invece di ritrovarsi intrappolati più avanti con il [K♥] o una pila di quadri in mano. Nel contratto Niente Prese, scartare subito le carte più alte, poiché vincere qualsiasi presa costa la stessa penalità fissa indipendentemente dal suo contenuto. Nel contratto Trix, giocare i Fanti non appena vengono pescati per tenere aperta ogni fila di seme, poiché una fila chiusa che non si può prolungare lascia il giocatore a passare turno dopo turno mentre gli avversari si liberano delle proprie carte. Infine, usare con intelligenza il proprio Regno: poiché si sceglie l'ordine dei propri 5 contratti, conviene ordinarli in base alla mano effettivamente ricevuta piuttosto che a un'abitudine fissa.
Poiché 4 dei 5 contratti di Trix tolgono soltanto punti, un buon gioco si misura meno da quanti punti si guadagnano e più da quanti pochi se ne perdono rispetto al resto del tavolo; un giocatore che chiude un Regno solo leggermente in negativo mentre gli altri accumulano penalità pesanti si trova spesso nella posizione complessiva migliore. Capire in quali semi gli avversari sono rimasti senza carte durante i contratti a prese permette di prevedere, ed evitare, chi rischia di più di ritrovarsi costretto a catturare la prossima carta penalizzante. Nel contratto Trix, seguire quali gradi sono già bloccati a metà di ciascuna fila di seme, e non solo la propria mano, rivela quali delle proprie carte rimaste diventeranno presto davvero giocabili e quali continueranno a costringere a passare.
Curiosità e aneddoti
Il contratto Re di Cuori prende il nome interamente da una singola carta, il [K♥], che da sola vale -75 punti, la penalità individuale più pesante di tutto il gioco. Trix è uno dei pochi giochi di carte molto diffusi in cui una singola mano può ribaltarsi da un contratto puramente difensivo, che toglie soltanto punti, a una gara puramente offensiva, che ne assegna, poiché il punteggio del contratto Trix (da +200 fino a +50) funziona in direzione opposta rispetto agli altri 4 contratti. Il ciclo di 5 contratti e 4 Regni fa sì che una partita completa duri sempre esattamente 20 mani, uno dei numeri di mani più rigidi tra i giochi di carte tradizionali. Le app mobili dedicate a Trix, insieme a giochi affini come Tarneeb e Baloot, sono costantemente tra le app di giochi di carte più scaricate nel Levante e nel Golfo.
D: Quale carta specifica, che vale -75 punti per chi la cattura, dà il nome al contratto Re di Cuori? R: Il [K♥], il re di cuori; è l'unica carta che conta per il punteggio in quel contratto. D: In cosa differisce fondamentalmente il contratto Trix dagli altri 4 contratti del gioco? R: Non ha né prese né briscola; invece di evitare carte penalizzanti, i giocatori gareggiano per liberarsi delle carte per primi costruendo 4 file di seme che iniziano tutte con i Fanti, e i primi 3 a finire segnano punti positivi (+200, +150, +100), mentre l'ultimo giocatore rimasto con carte segna +50.
Storia e cultura
Trix si è sviluppato nel Levante, soprattutto in Giordania, Libano, Siria e Palestina, come gioco di carte compendio che unisce l'idea occidentale del gioco di evitamento delle prese, familiare in giochi come Cuori e Barbu, a una prova di scarto tipicamente mediorientale nel suo contratto finale, Trix. La struttura a 4 Regni e 5 contratti ricorda molto da vicino il gioco francese Barbu, anche se i contratti specifici, i valori delle penalità e la sua caratteristica gara di scarto basata sui Fanti sono interamente propri di Trix. Il gioco è passato dai salotti familiari e dai caffè a un enorme seguito online quando piattaforme in lingua araba come Jawaker e Maysalward hanno creato app e server di abbinamento dedicati a Trix, facendo conoscere il gioco a una nuova generazione di giocatori in tutta la diaspora araba.
Trix si colloca accanto a Tarneeb e Baloot tra i giochi di carte che definiscono la vita sociale levantina, giocato alle riunioni di famiglia, nei collegi universitari e nei caffè di Giordania, Libano, Siria e Palestina. La sua adozione da parte delle principali piattaforme di gioco in lingua araba ha trasformato un gioco da tavolo tradizionale in uno dei passatempi mobili più giocati della regione, collegando giocatori di tutta la diaspora araba che non vivono più nello stesso paese della propria compagnia di gioco abituale.
Varianti e regole della casa
Il gioco viene chiamato Trex tanto spesso quanto Trix, a seconda dell'app o della regione, con regole identiche sotto entrambi i nomi. Alcune tradizioni regionali usano nomi arabi per i contratti, Sheikh Koobbah per Re di Cuori, Dinari per Quadri, Banat per Regine, e Ltoosh o Eltoosh per Niente Prese, in modo intercambiabile con i loro equivalenti italiani. I gruppi occasionali e online eliminano spesso la regola opzionale dell'esposizione per Re di Cuori e Regine, e alcuni tavoli accorciano una partita completa a un solo Regno di 5 mani invece dell'intero ciclo di 20 mani.
I gruppi alle prime armi possono imparare il gioco un contratto alla volta, giocando all'inizio solo il contratto Re di Cuori ripetutamente finché tutti non si sentono a proprio agio con le basi del gioco senza briscola e con obbligo di rispondere al seme, prima di introdurre Quadri, Regine, Niente Prese e infine il contratto Trix, molto diverso dagli altri. Eliminare la regola opzionale dell'esposizione per Re di Cuori e Regine toglie un livello di calcolo del rischio che i principianti trovano spesso confuso. I gruppi con poco tempo possono accordarsi per giocare un solo Regno, 5 mani, una per contratto, invece dell'intera partita a 4 Regni, mantenendo invariata ogni regola di punteggio.






