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Come si gioca a Tarabish

Il gioco di prese in partnership per eccellenza dell'Isola di Capo Bretone, Nuova Scozia. 4 giocatori in squadre da 2 usano un mazzo da 36 carte con regole della famiglia Belote, dichiarazioni di briscola a partire da 50, ricche combinazioni (Bella, scale, poker), e un obiettivo di 500 punti per vincere la partita.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
36
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Come si gioca a Tarabish

Il gioco di prese in partnership per eccellenza dell'Isola di Capo Bretone, Nuova Scozia. 4 giocatori in squadre da 2 usano un mazzo da 36 carte con regole della famiglia Belote, dichiarazioni di briscola a partire da 50, ricche combinazioni (Bella, scale, poker), e un obiettivo di 500 punti per vincere la partita.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Il gioco di prese in partnership per eccellenza dell'Isola di Capo Bretone, Nuova Scozia. 4 giocatori in squadre da 2 usano un mazzo da 36 carte con regole della famiglia Belote, dichiarazioni di briscola a partire da 50, ricche combinazioni (Bella, scale, poker), e un obiettivo di 500 punti per vincere la partita.

Tarabish (pronunciato 'tar-a-bish') è il gioco di carte in partnership per eccellenza dell'Isola di Capo Bretone, Nuova Scozia, un gioco di prese della famiglia Belote portato sull'isola da immigrati libanesi e siriani tra la fine del XIX e l'inizio del XX secolo. Quattro giocatori in due partnership fisse usano un mazzo da 36 carte (dal 6 all'Asso in ogni seme, i valori dal 2 al 5 rimossi). La distribuzione avviene 3+3+3, con le 3 carte centrali del pacchetto del vicino alla destra del mazziere che possono essere rivelate per la scelta della briscola. Dopo che vengono distribuite le prime 3 carte a ciascun giocatore, un'asta di dichiarazione della briscola stabilisce il seme di briscola; la partnership del dichiarante si impegna a realizzare almeno 50 degli 162 punti carta disponibili, più un eventuale bonus per l'ultima presa. Il valore delle carte nel seme di briscola segue il caratteristico ordine della famiglia Belote: F-9-A-10-R-D-8-7-6, con valori Fante = 20, 9 = 14, Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Regina = 3, 8-7-6 = 0, per un totale di 68 punti briscola, rendendo il Fante di briscola (Jass) e il 9 (Manille) le due carte più potenti del gioco. Il valore nei semi non-briscola segue l'ordine standard A-10-R-D-F-9-8-7-6 con valori A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, F = 2, per 30 punti per ciascun seme non-briscola. Le combinazioni aggiungono ulteriore punteggio: la Bella (Re+Regina di briscola) vale 20 punti, le scale da 3/4/5+ carte valgono 20/50/100, il poker di Fanti vale 200, di 9 vale 150, e le altre combinazioni di figure valgono 100. Il totale possibile per mano è 162 punti carta + combinazioni + 10 per l'ultima presa. La prima partnership a raggiungere 500 punti vince la partita; non riuscire a realizzare la dichiarazione (detto 'bate' o 'andare bate') trasferisce tutti i punti della mano agli avversari come penalità.

Riferimento rapido

Obiettivo
Con il tuo partner, raggiungere 500 punti dichiarando (minimo 50), realizzando combinazioni e vincendo prese.
Preparazione
  1. 4 giocatori in 2 partnership fisse con un mazzo da 36 carte (dal 6 all'Asso in ogni seme).
  2. Distribuire 3 carte ciascuno; dichiarare almeno 50 o passare.
  3. Il dichiarante vincitore nomina la briscola; terminare la distribuzione con altre 6 carte ciascuno.
Al tuo turno
  1. Dichiarare le combinazioni prima della prima presa (tierce 20, quart 50, quint+ 100, poker F 200 / 9 150 / altri 100).
  2. Rispondere al seme obbligatorio; se senza carte del seme, giocare briscola; sovra-tagliare se possibile.
  3. Gerarchia briscola: F-9-A-10-R-D-8-7-6 (20-14-11-10-4-3-0-0-0).
  4. Annunciare 'Bella' quando si gioca la seconda delle carte R-D di briscola (+20).
Punteggio
  • 68 briscola + 3 × 30 non-briscola + 10 ultima presa = 168 per mano.
  • Fallimento della dichiarazione = 'bate': tutti i punti vengono trasferiti agli avversari.
  • La prima partnership a 500 punti vince la partita.
Consiglio: Dichiarare con Jass e Manille (Fante e 9 di briscola); insieme portano 34 degli 68 punti briscola.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori in 2 partnership fisse, seduti uno di fronte all'altro. Il mazziere ruota in senso orario. Il gioco si svolge in senso orario. Le partnership durano per tutta la partita; non è consentito il cambio. Una partita tipica fino a 500 punti dura dai 45 ai 90 minuti. A Capo Bretone il gioco si pratica in sale comunitarie, scantinati di chiese e tornei che raccolgono decine di partnership; è considerato il passatempo simbolo dell'isola.

Mazzo di carte

  • Mazzo da 36 carte: un mazzo standard da 52 carte con tutti i 2, 3, 4 e 5 rimossi. Ogni seme contiene 6, 7, 8, 9, 10, F, D, R, A.
  • Gerarchia nel seme di briscola (dal più alto al più basso): F, 9, A, 10, R, D, 8, 7, 6.
  • Gerarchia nei semi non-briscola (dal più alto al più basso): A, 10, R, D, F, 9, 8, 7, 6.
  • Valori delle carte di briscola: Fante (Jass) = 20, 9 (Manille) = 14, Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Regina = 3, 8/7/6 = 0. Totale briscola = 68 punti.
  • Valori delle carte non-briscola: Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Regina = 3, Fante = 2, 9/8/7/6 = 0. Ogni seme non-briscola totalizza 30 punti.
  • Totale per mano: 68 briscola + 3 × 30 non-briscola = 158 punti carta; aggiungendo il bonus +4 'ultima presa' (o +10 secondo alcune regole casalinghe) si ottengono da 162 a 168 punti per mano.

Obiettivo

Per ogni mano: la partnership che ha dichiarato deve realizzare almeno la dichiarazione concordata (minimo 50) in punti carta più combinazioni più bonus ultima presa, oppure trasferire tutti i punti catturati agli avversari come penalità 'bate'. Ogni partnership annuncia il proprio punteggio dopo la mano. La prima partnership a raggiungere 500 punti in più mani vince la partita. Alcuni gruppi giocano fino a 1000 per sessioni più lunghe.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliere il primo mazziere tramite taglio (la carta più alta dà i natali). La distribuzione ruota in senso orario ad ogni mano.
  2. Il mazziere mescola; il giocatore alla destra del mazziere taglia. Nota: nel gioco tradizionale di Capo Bretone, il taglio è obbligatorio e porta sfortuna se saltato.
  3. Distribuire 3 carte coperte a ciascun giocatore in senso orario a partire dalla sinistra del mazziere.
  4. Primo turno di dichiarazione: a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore esamina il proprio pacchetto da 3 carte e può dichiarare il seme nominato (dichiarazione minima 50) oppure passare. Solo la carta NOMINATA dalla CIMA del successivo pacchetto da 3 carte può essere usata come riferimento per la briscola (varia secondo le regole casalinghe).
  5. Se tutti e 4 i giocatori passano nel primo turno, la distribuzione viene annullata e si ridistribuisce. Alcuni gruppi consentono un secondo turno con l'opzione di dichiarazione 'senza briscola'.
  6. Il dichiarante vincitore dichiara il seme di briscola.
  7. Terminare la distribuzione: distribuire le rimanenti 6 carte in pacchetti da 3 a ciascun giocatore. Ciascun giocatore tiene ora 9 carte in mano.
  8. Ogni partnership può ora esaminare le proprie 9 carte prima della prima presa.

Combinazioni

  • Bella: possedere sia il Re che la Regina di briscola. Vale 20 punti. Si annuncia dicendo 'Bella' quando si gioca la SECONDA delle due carte in una presa (non entrambe contemporaneamente).
  • Tierce (scala da 3 carte): tre carte consecutive dello stesso seme in sequenza (es. 7-8-9 di cuori o F-D-R di picche). Vale 20 punti. La sequenza usa l'ordine di valore non-briscola anche nei semi di briscola ai fini della scala.
  • Quart (scala da 4 carte): quattro carte consecutive dello stesso seme. Vale 50 punti.
  • Quint o più (scala da 5+): cinque o più carte consecutive dello stesso seme. Vale 100 punti.
  • Poker (4 carte dello stesso valore): Fanti = 200, 9 = 150, Assi = 100, 10 = 100, Re = 100, Regine = 100. Non si applicano ai gruppi di valore inferiore; 8/7/6 non danno mai punteggio come poker.
  • Dichiarazione: le combinazioni vanno dichiarate PRIMA della prima presa, annunciando il tipo e la carta più alta. Entrambi i partner possono dichiarare; solo la partnership con la combinazione SINGOLA PIÙ ALTA realizza il punteggio delle combinazioni.
  • Timing della Bella: la Bella è un'eccezione speciale; viene dichiarata (annunciando 'Bella') solo quando si gioca la seconda delle carte R-D di briscola in una presa, e si realizza indipendentemente da quale partnership abbia la combinazione singola più alta.
  • Risoluzione delle dispute: se le partnership hanno combinazioni dello stesso rango (es. entrambe una tierce con R come carta più alta), la combinazione nel seme di briscola batte quella non-briscola; se entrambe sono nello stesso seme o entrambe non-briscola, vince la partnership di mano (sinistra del mazziere).

Svolgimento del gioco

  1. Apertura: il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.
  2. Rispondere al seme: i giocatori devono rispondere al seme guidato se possono. Se non possono rispondere al seme, devono giocare una carta di briscola se ne hanno una.
  3. Sovra-tagliare: se una briscola sta già vincendo la presa, un giocatore senza carte del seme guidato deve giocare una briscola PIÙ ALTA se ne ha una. Questa è la regola rigorosa della famiglia Belote e si applica a Tarabish.
  4. Eccezione – partner in vantaggio: in alcune varianti regionali, un giocatore senza carte del seme guidato non è obbligato a sovra-tagliare il proprio partner che sta attualmente vincendo la presa. Verificare questa regola casalinga prima di giocare.
  5. Vincere la presa: la briscola più alta vince; se non viene giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme guidato (secondo la gerarchia non-briscola). Chi vince apre la presa successiva.
  6. Annuncio della Bella: quando giochi la seconda carta R-D di briscola in una presa, annuncia 'Bella' mentre la giochi. I 20 punti appartengono alla tua partnership indipendentemente da chi vince la presa.
  7. Si giocano tutte le 9 prese. Tenere le carte catturate in due pile separate per partnership.

Punteggio

  • Conteggio dei punti carta: alla fine della mano, contare i punti carta catturati da ciascuna partnership: valori briscola (F 20, 9 14, A 11, 10 10, R 4, D 3) più valori non-briscola (A 11, 10 10, R 4, D 3, F 2).
  • Bonus combinazioni: aggiungere le combinazioni alla partnership con la combinazione singola più alta. La Bella (se presente) viene conteggiata separatamente e va sempre alla partnership che detiene R+D di briscola.
  • Bonus ultima presa: la partnership che vince l'ultima presa (la 9a) ottiene un bonus di +10 punti (alcune regole locali usano +4).
  • Verifica della dichiarazione: la partnership dichiarante deve aver realizzato almeno la propria dichiarazione (punti carta + combinazioni + bonus ultima presa combinati). Se raggiungono o superano la dichiarazione, entrambe le partnership mantengono il punteggio della mano.
  • Bate (fallimento della dichiarazione): se il totale della partnership dichiarante è INFERIORE alla dichiarazione, essa 'va bate': tutti i punti carta, le combinazioni e i bonus ultima presa della mano vengono trasferiti interamente agli avversari. Questo è il meccanismo centrale di rischio-ricompensa del gioco.
  • Totale partita: i totali progressivi vengono tenuti partnership per partnership. La prima a raggiungere 500 punti vince la partita. Se entrambe raggiungono 500 nella stessa mano, vince la partnership dichiarante.
  • Bella silenziosa / dichiarazione mancata: una combinazione o Bella non annunciata correttamente NON viene conteggiata, anche se le carte erano in mano. Questo premia l'attenzione al rituale durante il gioco.

Vittoria

Una partita termina quando una partnership raggiunge 500 punti (o 1000 nel formato lungo) dopo una mano completata. La partnership dichiarante ha la priorità in caso di raggiungimento simultaneo. I tornei a Capo Bretone usano partite standard a 500 punti per il gioco amatoriale e partite al meglio di tre a 500 punti per i turni del campionato.

Varianti comuni

  • Tarabish lungo (1000): l'obiettivo è 1000 punti per una partita più lunga e strategica.
  • Dichiarazione a mano aperta: la dichiarazione del primo turno si basa su tutte le 9 carte anziché sulle prime 3.
  • Dichiarazione minima 50: la dichiarazione minima rigorosa è 50; alcuni gruppi usano 60 o 100 per maggiore tensione.
  • Varianti del bonus ultima presa: +10 è lo standard di Capo Bretone; +4 appare in alcune regole di torneo. Verificare prima di giocare.
  • Sovra-taglio al partner: in alcuni gruppi, NON è necessario sovra-tagliare se il proprio partner sta attualmente vincendo la presa.
  • Dichiarazione delle combinazioni posticipata: alcuni gruppi consentono ai giocatori di posticipare la dichiarazione delle combinazioni alla fine della mano; altri richiedono la dichiarazione obbligatoria prima della prima presa. Quest'ultima è la regola tradizionale.
  • Contratto senza briscola: una rara dichiarazione ad alto rischio in cui nessun seme è briscola; tutti i 4 semi usano la gerarchia non-briscola. Il punteggio è al 100% di bonus per la partnership dichiarante, ma la dichiarazione minima sale a 150.
  • Coat (catturare tutto): catturare tutti i 162 punti carta in una sola mano dà alla squadra dichiarante un bonus di 100 punti aggiuntivi.
  • Regole dei tornei in lega: il gioco in lega a Capo Bretone usa il sovra-taglio obbligatorio, le combinazioni prima della prima presa e il bonus +10 per l'ultima presa.

Consigli e strategie

  • Dichiarare con aggressività con il Fante e il 9 di briscola. Queste due carte totalizzano 34 degli 68 punti briscola; tenerle entrambe rende realizzabile il 50 anche con carte non-briscola mediocri.
  • Contare i punti durante il gioco. Con soli 162 punti disponibili, tenere traccia dei punti catturati presa per presa è essenziale per sapere quando la dichiarazione è al sicuro. Un totale progressivo della partnership è il segno dei giocatori esperti.
  • Dichiarare le combinazioni con aggressività. Una tierce o quart in mano aggiunge 20-50 punti gratuitamente; non annunciarla può costare la dichiarazione o la mano.
  • Aprire la briscola presto per spogliare gli avversari. Se si tengono briscole forti (F e 9), giocarle subito forza gli avversari a bruciare le loro poche briscole e libera la propria squadra per condurre i semi non-briscola in seguito.
  • Tenere la Bella per una presa vincente. Il Re e la Regina di briscola sono entrambe briscole di rango intermedio; giocarle quando si è sicuri di vincere la presa della seconda carta, così il bonus dell'annuncio Bella viene conteggiato dal proprio lato.
  • Disciplina nel sovra-taglio. La regola del sovra-taglio obbligatorio può essere sfruttata: aprire una briscola bassa costringe l'avversario senza il seme guidato a sprecare una briscola alta o a fare una rinuncia irregolare; attenzione alle opportunità di rinuncia.
  • Evitare il bate con 400+ punti. Andare bate dai 420 ai 480 punti costa la mano E regala agli avversari abbastanza punti per vincere la partita. Giocare in modo conservativo quando si è vicini all'obiettivo della partita.
  • Comunicazione con il partner tramite le aperture. Aprire un seme in cui si è forti dice al partner di conservare quel seme; l'apertura-segnale è il cuore della comunicazione tra partner nella famiglia Belote.

Glossario

  • Tarabish: il nome del gioco; pronunciato 'tar-a-bish' o colloquialmente 'tar-bish' a Capo Bretone.
  • Jass: il Fante di briscola, la carta più alta con 20 punti. Centrale nei giochi della famiglia Belote.
  • Manille: il 9 di briscola, vale 14 punti. La seconda briscola più alta.
  • Bella: possedere il Re e la Regina di briscola; annunciata al gioco della seconda carta per 20 punti bonus.
  • Tierce / Quart / Quint: scale consecutive dello stesso seme da 3 / 4 / 5+ carte. Valgono 20 / 50 / 100.
  • Coat: catturare tutti i 162 punti carta in una singola mano, guadagnando un bonus.
  • Bate (andare bate): non riuscire a realizzare la dichiarazione; tutti i punti della mano vengono trasferiti agli avversari come penalità.
  • Sovra-tagliare: la regola obbligatoria per cui un giocatore senza il seme guidato deve giocare una briscola più alta di quella già in gioco nella presa, se possibile.

Consigli e strategia

Il Fante (Jass, 20 punti) e il 9 (Manille, 14 punti) di briscola insieme detengono 34 degli 68 punti briscola; dichiarare con sicurezza quando li si tiene entrambi. Contare i punti carta durante il gioco per sapere quando si è al sicuro con la dichiarazione; con soli 162 punti disponibili per mano, un totale progressivo è essenziale. Dichiarare le combinazioni prima della prima presa: una tierce (scala da 3) aggiunge 20 punti gratuitamente, una quart (scala da 4) aggiunge 50. Aprire la briscola presto quando si tiene il Jass o il Manille per spogliare gli avversari delle loro briscole. Calcolare l'annuncio della Bella (20 punti bonus): giocare Re e Regina di briscola in prese successive dove la propria squadra vincerà entrambe. Evitare di andare bate vicino agli 480 punti di partita; il gioco conservativo è quasi sempre corretto nel finale di partita.

Tarabish premia il conteggio preciso dei punti e la comunicazione tra partner. Il budget di 162 punti e la dichiarazione minima di 50 significano che il margine tra il realizzare e l'andare bate è spesso di 10-20 punti, esattamente il valore della Bella o di una singola tierce mancata. La regola del sovra-taglio obbligatorio aggiunge uno strato di scambio forzato di briscole che premia l'apertura aggressiva delle briscole. La fase delle combinazioni è deterministica una volta conosciute le mani, quindi la dichiarazione precisa è più importante del bluff.

Curiosità e aneddoti

I tornei di Tarabish di Capo Bretone radunano regolarmente più di 200 giocatori nelle sale comunitarie, e il gioco è riconosciuto come parte dell'identità culturale dell'isola insieme alla musica del violino e al canto in gaelico. Il nome 'Tarabish' deriva dall'arabo 'tarabis' (un nome di gioco correlato) e dal comune nome di gioco di carte mediorientale 'Belot'. La caratteristica chiamata 'Bella' (R+D di briscola) è una diretta sopravvivenza della terminologia della Belote francese.

  1. 01Qual è la carta di rango più alto nel seme di briscola in Tarabish, e quanti punti carta vale?
    Risposta Il Fante di briscola (chiamato Jass) è la briscola di rango più alto, vale 20 punti carta. Il 9 di briscola (chiamato Manille) è secondo con 14 punti; insieme detengono 34 degli 68 punti briscola disponibili.
  2. 02Cosa significa 'andare bate' a Tarabish, e qual è la penalità?
    Risposta Una partnership 'va bate' quando vince la dichiarazione ma non riesce a realizzare almeno il valore della dichiarazione in punti carta più combinazioni più bonus ultima presa. La penalità è che tutti i punti carta e le combinazioni catturate durante la mano vengono trasferiti alla partnership avversaria.

Storia e cultura

Tarabish fu introdotto nell'Isola di Capo Bretone tra la fine del XIX e l'inizio del XX secolo da immigrati libanesi e siriani, che portarono il gioco della famiglia Belote (imparentato con la Belote francese e il Belot mediorientale) dai loro paesi d'origine. Il gioco mise radici profonde nella comunità degli immigrati e si diffuse gradualmente tra i vicini scozzesi-canadesi, acadiani e Mi'kmaq, diventando il gioco di carte simbolo di Capo Bretone negli anni '50. Le leghe e i tornei di Tarabish operano continuativamente almeno dagli anni '60; il campionato annuale di Tarabish di Capo Bretone raccoglie centinaia di partnership.

Tarabish è il gioco di carte simbolo dell'Isola di Capo Bretone e uno dei pochi giochi della famiglia Belote del Nuovo Mondo a mantenere tornei continuativi dagli anni '60 fino ad oggi. È culturalmente significativo come traccia sopravvissuta dell'immigrazione libanese-siriana del primo '900 nel Canada atlantico ed è considerato, insieme alla musica del violino e alla lingua gaelica, una tradizione fondante di Capo Bretone.

Varianti e regole della casa

Il Tarabish lungo usa un obiettivo di 1000 punti. La dichiarazione a mano aperta basa la dichiarazione su tutte le 9 carte invece delle prime 3. Il bonus per l'ultima presa è +10 a Capo Bretone e +4 in alcuni regolamenti di torneo. Il contratto senza briscola è una rara scommessa ad alto rischio e alto guadagno. Il bonus 'Coat' (catturare tutti i 162 punti) dà un bonus di 100 punti. Il gioco in lega a Capo Bretone usa il sovra-taglio obbligatorio e le dichiarazioni delle combinazioni prima della prima presa.

I nuovi giocatori dovrebbero iniziare con la dichiarazione a mano aperta (guardare tutte le 9 carte prima di dichiarare) finché la valutazione della briscola non diventa intuitiva. Per una partita veloce, giocare fino a 300 invece di 500. Per i tornei, usare le regole rigorose della lega di Capo Bretone (sovra-taglio obbligatorio, combinazioni prima della prima presa, bonus +10 ultima presa). Tenere il punteggio su un foglio condiviso con le combinazioni registrate visibilmente in modo da poter verificare le dichiarazioni tardive.