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Come si gioca a Barbu

Un gioco di prese a dichiarazione di contratto francese per 4 giocatori, su 28 mani. Ogni mazziere deve dichiarare e giocare sette contratti diversi (sei negativi, uno positivo con la briscola; talvolta più Domino), con una fase di rilancio pre-gioco che crea enormi oscillazioni di punteggio.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
52
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Come si gioca a Barbu

Un gioco di prese a dichiarazione di contratto francese per 4 giocatori, su 28 mani. Ogni mazziere deve dichiarare e giocare sette contratti diversi (sei negativi, uno positivo con la briscola; talvolta più Domino), con una fase di rilancio pre-gioco che crea enormi oscillazioni di punteggio.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Un gioco di prese a dichiarazione di contratto francese per 4 giocatori, su 28 mani. Ogni mazziere deve dichiarare e giocare sette contratti diversi (sei negativi, uno positivo con la briscola; talvolta più Domino), con una fase di rilancio pre-gioco che crea enormi oscillazioni di punteggio.

Barbu è un gioco di carte francese a dichiarazione di contratto per 4 giocatori, giocato con un mazzo completo di 52 carte. Una partita completa consiste in 28 mani: ogni giocatore fa il mazziere per 7 mani a turno, e in ciascuna delle proprie 7 mani il mazziere deve dichiarare e giocare ognuno dei 7 contratti esattamente una volta (senza ripetizioni, così al termine della propria fase da mazziere avrà giocato tutti i contratti). Sei contratti sono negativi (evitare prese, Cuori, Regine, il Re di Cuori o le ultime due prese) e uno è positivo (la briscola, dove le prese valgono punti positivi). Un ottavo gioco, Domino / Fan Tan, viene spesso inserito come contratto finale di «scarico» senza prese. Prima di ogni mano, ciascuno dei tre giocatori che non fanno il mazziere ha la possibilità di raddoppiare il mazziere (o un avversario) su quel contratto, moltiplicando enormemente le oscillazioni. Il punteggio totale su tutti i 7 contratti di una fase da mazziere è a somma zero, quindi nel corso di una partita un bravo giocatore raccoglie sia i migliori contratti positivi sia le perdite minori in quelli negativi.

Riferimento rapido

Obiettivo
Terminare 28 mani con il punteggio totale più alto. Ogni mazziere dichiara e gioca ognuno dei 7 contratti una volta.
Preparazione
  1. 4 giocatori, mazzo da 52 carte, 13 carte ciascuno.
  2. Il mazziere dichiara uno dei 7 contratti; ognuno deve essere giocato una volta per fase da mazziere.
  3. I non-mazzieri hanno ciascuno la possibilità di raddoppiare prima del gioco.
Al tuo turno
  1. Rispondere al seme se possibile; il vincitore di ogni presa apre la successiva.
  2. Il punteggio varia per contratto: negativo per le carte catturate (Cuori, Regine, K♥, ultime due) o per le prese vinte (Nessuna presa); positivo per Briscola o Domino.
Punteggio
  • Nessuna presa -2/presa, Nessun Cuore -2 (A♥ -6), Nessuna Regina -6, Barbu -20, Nessuna delle ultime due -10/-20.
  • Briscola +5/presa; Domino +45/+20/+5/-5 per chi finisce dal 1° al 4° posto.
  • Il raddoppio moltiplica le singole coppie, non l'intero tavolo.
Consiglio: Conserva Briscola per le mani con lunghezza in briscola e Assi. Raddoppia il mazziere quando il contratto dichiarato è in contrasto con le carte che possiede in modo evidente.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori; nessuna alleanza fissa, anche se si formano naturalmente alleanze temporanee perché i tre giocatori si coalizzano solitamente contro il mazziere. Il mazziere di una mano è anche il dichiarante per quella mano: sceglie quale dei contratti rimanenti giocare. I posti ruotano in senso orario dopo ogni mano. Una partita completa da 28 mani dura dalle 2 alle 3 ore.

Mazzo di carte

Un mazzo francese standard da 52 carte senza jolly. Gerarchia delle carte all'interno di un seme (da alta a bassa): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Non vi è alcun seme di briscola tranne nel contratto Briscola (dove il dichiarante ne nomina uno).

Obiettivo

Terminare la partita da 28 mani con il punteggio totale più alto (o il punteggio meno negativo, poiché i punteggi dei contratti negativi possono facilmente dominare). In ogni mano gli obiettivi variano in base al contratto: nei sei contratti negativi si evitano determinate carte o prese, nel contratto positivo Briscola si cerca di vincere il maggior numero possibile di prese. I punti di ogni contratto sommano a zero tra i 4 giocatori (o a una somma zero fissa con i premi di Domino), quindi i punti vengono ridistribuiti anziché creati.

Preparazione e distribuzione

  1. Si taglia il mazzo per determinare il primo mazziere. La funzione di mazziere ruota in senso orario dopo ogni mano.
  2. Il mazziere mescola il mazzo da 52 carte e distribuisce tutte le 52 carte coperte una alla volta in senso orario, partendo dal giocatore alla sua sinistra. Ogni giocatore riceve esattamente 13 carte.
  3. Il mazziere sceglie uno dei suoi 7 contratti rimanenti (ognuno deve essere giocato esattamente una volta dal mazziere durante la sua fase).
  4. Il mazziere annuncia il contratto. Solo nel contratto Briscola il mazziere nomina anche il seme di briscola.
  5. Fase di raddoppio: A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e procedendo in senso orario, ognuno dei 3 non-mazzieri ha la possibilità di raddoppiare il punteggio di un altro giocatore per questo contratto. Opzioni standard: raddoppiare il mazziere (il bersaglio più comune), raddoppiare il «massimo» (raddoppiare ogni altro giocatore contemporaneamente), o raddoppiare la «famiglia» (entrambi i giocatori ai lati). Il mazziere può re-raddoppiare qualsiasi raddoppio individuale rivolto contro di lui.
  6. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre la prima presa.

I sette contratti

  • Nessuna presa. Ogni presa vinta vale -2 punti. Si giocano tutte le 13 prese. Totale distribuito: -26 punti tra i 4 giocatori.
  • Nessun Cuore. Ogni Cuore catturato in una presa vale -2 punti, tranne l'Asso di Cuori che vale -6. I Cuori non possono essere aperti finché un Cuore non è stato scartato (regola standard dello «sblocco»). Totale distribuito: -30 punti.
  • Nessuna Regina. Ogni Regina catturata vale -6 punti. Totale: -24 punti. Il gioco può terminare in anticipo quando tutte e 4 le Regine sono state catturate.
  • Nessun Re di Cuori (Barbu). Catturare il Re di Cuori costa -20 punti. Nient'altro vale punti. Il gioco può terminare non appena il K♥ viene preso. Il nome del contratto dà il soprannome all'intero gioco: le Barbu, «il barbuto», gergo francese per il Re di Cuori.
  • Nessuna delle ultime due. Vincere la penultima presa vale -10 punti; vincere l'ultima presa vale -20 punti. Totale: -30 punti.
  • Briscola (positivo). Il mazziere nomina un seme di briscola alla dichiarazione. Ogni presa vinta vale +5 punti. Si applicano le regole standard di risposta al seme e obbligo di sorpassare la briscola quando si apre con briscola. Totale: +65 punti distribuiti.
  • Domino (Fan Tan). Non è un gioco di prese. Si gioca come Fan Tan / Sevens: chi possiede il 7 di Quadri (o qualsiasi 7 per accordo) lo apre per iniziare quattro sequenze di seme; i giocatori aggiungono carte superiori o inferiori alla sequenza del proprio seme in ordine rigoroso, oppure scartano se non possono giocare. Premi: +45 per chi finisce primo, +20 per il secondo, +5 per il terzo, -5 per l'ultimo. Totale: +65 punti distribuiti. Non tutti i regolamenti usano Domino; il Barbu classico prevede i sei contratti negativi più Briscola.

Svolgimento del gioco

  1. Rispettare rigorosamente il seme: In ogni contratto di prese i giocatori devono rispondere al seme guidante se ne hanno. Nei contratti negativi senza briscola, vince la carta più alta del seme guidante. Nel contratto Briscola, vince la briscola più alta (o la carta più alta del seme guidante se non è stata giocata alcuna briscola).
  2. Sorpassare la briscola: Nel contratto Briscola, se un giocatore apre con una briscola, il giocatore successivo deve giocare una briscola più alta se ne possiede una (regola dell'obbligo di sorpassare quando si apre con briscola). Alcune regole di casa estendono questo obbligo a qualsiasi mano in cui venga giocata una briscola più avanti nella presa.
  3. Sblocco dei Cuori: Nel contratto Nessun Cuore, un giocatore non può aprire con un Cuore finché un Cuore non è stato scartato in una presa precedente (cioè finché i Cuori non sono stati «sbloccati»).
  4. Termine anticipato del contratto: Nessuna Regina termina non appena tutte le 4 Regine sono state catturate; Barbu (Nessun Re di Cuori) termina non appena il K♥ viene catturato. Gli altri contratti si giocano con tutte le 13 prese.
  5. Progressione Domino: In Domino il gioco procede rigorosamente per sequenza di valore all'interno del seme. Il 7 di Quadri (o il punto di partenza scelto dalla casa) apre quattro sequenze di seme indipendenti; i giocatori aggiungono solo ranghi adiacenti, passando se non possono giocare.
  6. Punteggio annotato dopo ogni mano: I punteggi di ogni mano vengono aggiunti a un conteggio progressivo; i moltiplicatori di raddoppio si applicano alle singole coppie, non all'intero tavolo.

Punteggio

  1. Somma zero per mano: Salvo raddoppi, ogni contratto distribuisce un totale fisso di punti. I contratti negativi distribuiscono perdite; Briscola e Domino distribuiscono guadagni.
  2. Il raddoppio moltiplica le singole coppie: Se A raddoppia B in una mano, al termine della mano qualsiasi differenza di punteggio emersa tra A e B viene raddoppiata (o quadruplicata con un re-raddoppio). I raddoppi non influenzano i punteggi tra giocatori che non sono stati coinvolti nel raddoppio.
  3. Obbligo: Ogni non-mazziere deve raddoppiare il mazziere almeno due volte durante i suoi 7 contratti (a volte 2 o 3 a seconda delle regole di casa). Non rispettare la quota di raddoppio comporta la perdita di punti alla fine della partita.
  4. Nessuna presa: -2 per presa. -26 totale.
  5. Nessun Cuore: -2 per Cuore, A♥ = -6. -30 totale.
  6. Nessuna Regina: -6 per Regina. -24 totale.
  7. Barbu (Nessun K♥): -20 per il K♥.
  8. Nessuna delle ultime due: -10 per la penultima presa, -20 per l'ultima. -30 totale.
  9. Briscola: +5 per presa. +65 totale.
  10. Domino: +45, +20, +5, -5 per chi finisce 1°, 2°, 3°, ultimo. +65 totale.
  11. Punteggio finale: Si sommano tutte le mani. Vince chi ha il totale più alto dopo 28 mani.

Vittoria

Vince la partita chi ha il punteggio cumulativo più alto dopo 28 mani. Poiché le perdite dei contratti negativi sono tipicamente maggiori dei guadagni dei contratti positivi in una singola mano, il risultato finale dipende spesso da chi ha minimizzato meglio le perdite nei contratti Barbu e Nessuna delle ultime due, più che da chi ha vinto più prese nel contratto Briscola. Un raddoppio sapiente di solito sposta l'esito della partita di 50-200 punti nell'arco delle 28 mani.

Varianti comuni

  • Barbu a sei contratti: Si omette la Briscola e si giocano solo i sei contratti negativi più Domino. Partita più breve, 24 mani.
  • Senza Domino: Si giocano solo i sei contratti negativi più Briscola. Forma tradizionale francese.
  • Valori dei punti diversi: Le regole di casa possono fissare il K♥ a -30, le Regine a -8, o modificare l'A♥ da -6 a -4. Concordare prima di iniziare.
  • Tafferan: Una variante molto simile popolare in alcune zone del Belgio, con un menu di contratti leggermente diverso.
  • Salade / Salad: Aggiunge un contratto combinato in cui tutte e sei le regole di punteggio negative si applicano in una super-mano; i punteggi vengono sommati. Contratto facoltativo come ottavo.
  • Quota di raddoppio fissa: Si richiedono 2 o 3 raddoppi per non-mazziere per fase da mazziere, con penalità di decadenza per chi non rispetta la quota.
  • Domino con partenza dal 7 di Quadri: Alcuni gruppi richiedono che Domino inizi con il 7 di Quadri anziché con qualsiasi 7. Standardizza l'apertura.

Consigli e strategie

  • Abbina i contratti alla tua mano. Una mano dominata da carte basse è ideale per Nessuna presa; una mano povera di Cuori è ideale per Nessun Cuore. Conserva i contratti adatti alle tue mani tipiche finché non peschi carte che li supportano.
  • Conserva Briscola per una mano ricca di Assi, Re e lunghezza nel seme di briscola. Briscola è il contratto più redditizio quando si ha una buona mano, quindi pianifica i 7 contratti per abbinarli ai modelli di mano attesi.
  • Raddoppia il mazziere in modo aggressivo nelle mani in cui ha chiaramente le carte sbagliate per il contratto dichiarato. Se il mazziere annuncia Barbu pur avendo il K♥ (rilevabile dal gioco successivo), raddoppiare è quasi denaro facile.
  • Da mazziere, dichiara i contratti cattivi sulle mani cattive. Non c'è niente di peggio che conservare Briscola per una mano perfetta e poi essere costretti a dichiarare Barbu quando si ha il K♥ in mano.
  • Tieni traccia della quota di raddoppio. Se non hai ancora raggiunto i raddoppi richiesti e la partita sta per finire, raddoppia il prossimo mazziere in modo aggressivo anche su mani marginali.
  • Nel contratto Barbu, il K♥ deve essere ceduto a un avversario. Svuota i Cuori il più rapidamente possibile per poter scartare il K♥ su una presa non di Cuori vinta dall'avversario.

Glossario

  • Dichiarante: Il mazziere di una mano, che sceglie e dichiara anche il contratto.
  • Barbu: (1) Il nome dell'intero gioco; (2) il contratto specifico Nessun K♥ all'interno del gioco; (3) il Re di Cuori stesso (le barbu = il barbuto in gergo francese).
  • Domino: Il contratto di scarico (Fan Tan); alternativa a Briscola o aggiunto come ottavo contratto in alcuni regolamenti.
  • Raddoppio: Una dichiarazione pre-gioco di un non-mazziere che moltiplica il punteggio tra lui e il giocatore raddoppiato (di solito il mazziere) per 2.
  • Re-raddoppio: La risposta al raddoppio da parte del giocatore raddoppiato, che moltiplica ulteriormente i punteggi (di solito ancora per 2).
  • Raddoppio massimo / famiglia: Raddoppi speciali che prendono di mira tutti gli altri giocatori contemporaneamente (massimo) o entrambi i giocatori ai lati (famiglia).
  • Sblocco dei Cuori: La convenzione per cui i Cuori non possono essere aperti finché non ne è stato scartato uno. Si applica in Nessun Cuore e Barbu.
  • Regola del sorpasso: Nel contratto Briscola, un'apertura con briscola obbliga il giocatore successivo a giocare una briscola più alta se ne possiede una.
  • Quota: Il numero minimo di volte in cui un non-mazziere deve raddoppiare il proprio mazziere durante i 7 contratti di quella fase; non raggiungere la quota comporta la perdita di punti.

Consigli e strategia

Abbina ogni contratto alla tua mano: mani con carte basse giocano Nessuna presa, mani povere di Cuori giocano Nessun Cuore, mani ricche di briscola giocano Briscola. Raddoppia il mazziere in modo aggressivo quando il contratto dichiarato è chiaramente in contrasto con le carte che possiede (evidente dalle prime prese). Tieni traccia della tua quota di raddoppio (di solito 2 raddoppi per fase da mazziere); le quote non soddisfatte fanno perdere punti. Nel contratto Barbu, svuota subito i Cuori per poter scartare il K♥ su una presa non di Cuori vinta da un avversario.

L'abilità distintiva di Barbu è abbinare i contratti alle mani nel corso di una fase da mazziere di 7 mani. I 7 contratti devono essere giocati ognuno esattamente una volta, quindi un mazziere che conserva Briscola per la mano giusta ottiene il massimo vantaggio, mentre un mazziere che gioca Briscola troppo presto spesso se ne pente quando arriva una mano migliore. Il raddoppio è ciò che distingue il Barbu esperto da quello inesperto: i raddoppi tempestivi pagano 2× o 4×, e la regola della quota di raddoppio significa che non si può giocare al sicuro non raddoppiando mai.

Curiosità e aneddoti

Il nome «Barbu» («il barbuto») si riferisce al Re di Cuori, che nella tradizione francese è raffigurato con una lunga barba ed è la carta la cui cattura attiva il contratto individuale più penalizzante del gioco (-20 punti). L'intera partita è a somma zero: la somma dei punteggi di tutti i giocatori alla fine delle 28 mani è esattamente zero prima degli effetti dei raddoppi. Il contratto Domino è un'inclusione curiosa perché è un gioco di scarico e non di prese, il che lo rende meccanicamente distinto da tutti gli altri contratti di Barbu.

  1. 01Nel Barbu, quante mani si giocano in una partita completa e come si deriva questo numero?
    Risposta 28 mani. Ognuno dei 4 giocatori fa il mazziere per 7 mani consecutive, durante le quali deve dichiarare ognuno dei 7 contratti esattamente una volta.
  2. 02Quanto costa a un giocatore catturare il Re di Cuori nel contratto Barbu e da dove viene il nome del gioco?
    Risposta -20 punti. Il nome si riferisce al Re di Cuori stesso, «le barbu» (il barbuto), dalla tradizionale raffigurazione francese della carta.

Storia e cultura

Barbu è nato in Francia e si è diffuso nei circoli di gioco europei nel corso del XX secolo. Discende dall'antica tradizione della dichiarazione di contratto che comprende Rosbiratschka, il Tresillo spagnolo e i vari contratti del Preferans russo, ma il menu esatto dei 7 contratti di Barbu e la struttura di raddoppio a somma zero sono tipicamente francesi. Il gioco è entrato nei circoli anglofoni attraverso la comunità del bridge e dei club, dove funge da alternativa per giocatori avanzati quando sono disponibili solo 4 persone e non si vuole giocare a bridge.

Barbu è un pilastro della cultura del gioco di carte francese, in particolare nei circoli universitari e dei club di bridge dove occupa la nicchia «4 giocatori ma non bridge». È anche ben noto nei circoli di gioco nordamericani grazie alla sua introduzione da parte degli espatriati francesi negli anni '60 e '70. Il gioco è spesso citato come uno dei giochi di prese moderni più impegnativi per l'ampiezza delle meccaniche contrattuali e per la premium che attribuisce alla valutazione della mano.

Varianti e regole della casa

Il Barbu a sei contratti elimina Briscola per partite più brevi. Tafferan è la variante belga con un menu di contratti leggermente diverso. Salade aggiunge un super-contratto combinato tutto negativo. Le quote di raddoppio fisse aumentano la disciplina strategica. Alcuni gruppi giocano al «Barbu aperto» con la mano del mazziere scoperta, usato come formato didattico.

Per i principianti, gioca con le mani scoperte durante le prime mani in modo che i neofiti possano vedere come le scelte di contratto interagiscono con le tipiche mani da 13 carte. Per sessioni più brevi, concordate 4 contratti per fase da mazziere invece di 7, per una mini-partita da 16 mani. Per il gioco in torneo, fissa la quota di raddoppio esattamente a 2 raddoppi per non-mazziere per fase da mazziere e richiedi una scadenza per la pre-dichiarazione.