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Come si gioca a Trex

Trex (Trix) è un gioco compendio mediorientale molto amato in Libano, Siria, Giordania ed Egitto. 4 giocatori disputano 4 regni, ciascuno composto da 5 distribuzioni con contratti diversi: 4 contratti di evitamento prese e il «Trex» stesso (uno scarico a layout attorno ai Fanti). I totali sommano sempre a zero; vince il punteggio positivo più alto.

Giocatori
4
Difficoltà
Medio
Durata
Lunga
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Trex

Trex (Trix) è un gioco compendio mediorientale molto amato in Libano, Siria, Giordania ed Egitto. 4 giocatori disputano 4 regni, ciascuno composto da 5 distribuzioni con contratti diversi: 4 contratti di evitamento prese e il «Trex» stesso (uno scarico a layout attorno ai Fanti). I totali sommano sempre a zero; vince il punteggio positivo più alto.

3-4 giocatori ​​Medio ​​​Lunga

Come si gioca

Trex (Trix) è un gioco compendio mediorientale molto amato in Libano, Siria, Giordania ed Egitto. 4 giocatori disputano 4 regni, ciascuno composto da 5 distribuzioni con contratti diversi: 4 contratti di evitamento prese e il «Trex» stesso (uno scarico a layout attorno ai Fanti). I totali sommano sempre a zero; vince il punteggio positivo più alto.

Trex (anche Trix) è un gioco compendio mediorientale molto amato in Libano, Siria, Giordania ed Egitto. Quattro giocatori disputano quattro regni completi, ciascuno composto da cinque distribuzioni con un insieme fisso di contratti: quattro contratti di evitamento prese e il contratto «Trex» stesso (un gioco di scarico a layout attorno ai quattro Fanti). Il giocatore che riceve il durante la mano di distribuzione sceglie l'ordine dei contratti all'interno del proprio regno. La durata totale della partita è di 20 distribuzioni, per circa 90 minuti. I punteggi finali sono la somma di tutte le 20 distribuzioni, e i punti sommano sempre a zero.

Riferimento rapido

Obiettivo
Nell'arco di 20 distribuzioni (4 regni x 5 contratti), concludere con il punteggio totale più alto; i totali sommano sempre a zero.
Preparazione
  1. 4 giocatori; mescola un mazzo da 52 carte e distribuisci 13 a ciascuno in senso antiorario.
  2. Il giocatore a cui viene distribuito il è il titolare del regno per 5 distribuzioni e sceglie il contratto per ciascuna.
Al tuo turno
  1. Il titolare del regno sceglie uno dei cinque contratti per distribuzione, con ogni contratto giocato esattamente una volta nel proprio regno.
  2. I Contratti 1-4 sono prese senza briscola: rispondere al seme se possibile; la carta più alta del seme aperto vince la presa.
  3. Il Contratto 5 (Trex) è uno scarico a layout sui Fanti: gioca i Fanti per aprire le file, poi costruisci su/giù di un valore nel seme; il primo a uscire segna +200, l'ultimo +50.
Punteggio
  • Re di Cuori: -75 alla cattura. Regine: -25 ciascuna. Quadri: -10 ciascuno. Collezioni: -15 per presa. Trex: +200 / +150 / +100 / +50 per ordine di arrivo.
  • I cinque contratti di ogni regno sommano a zero; i totali complessivi della partita sommano sempre a zero.
Consiglio: Conserva il contratto che ti penalizza meno per ultimo; raddoppiare un funziona solo quando hai cuori bassi protettive.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori, ognuno per sé (nessuna partnership). I posti a sedere sono disposti in modo che ogni giocatore abbia di fronte a sé un riferimento visivo per chi gioca alla propria destra. Il primo mazziere viene scelto con qualsiasi metodo concordato; la distribuzione ruota a ogni mano. Il gioco procede in senso antiorario.

Mazzo di carte

Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly. Si usano tutti e quattro i semi e tutti e tredici i valori. Ordine dei valori all'interno di ogni seme: Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). Nessun seme di briscola in nessuno dei quattro contratti di prese; il contratto Trex non usa una classifica nel senso delle prese (vedi Contratto 5).

Obiettivo

Nell'arco di 20 distribuzioni (4 regni × 5 contratti), concludere con il punteggio totale più alto. Quattro dei cinque contratti sono di evitamento penalità (punti negativi) e uno (Trex) assegna punti positivi. Poiché i cinque totali per regno sono fissi (-75, -130, -100, -195, +500), la somma complessiva alla fine di ogni regno e della partita è sempre zero; vincono i totali positivi.

Preparazione e distribuzione

  1. Mescola il mazzo da 52 carte accuratamente; il mazziere offre il taglio al giocatore alla propria destra.
  2. Distribuisci 13 carte a ogni giocatore, in senso antiorario, con qualsiasi schema concordato (comunemente 4-4-5).
  3. Il giocatore a cui viene distribuito il * è il titolare del regno* per le successive 5 distribuzioni; sceglie quale dei cinque contratti giocare in ognuna di quelle 5 distribuzioni (in qualsiasi ordine, senza ripetizioni). Dopo 5 distribuzioni il regno passa a destra; una volta che tutti e quattro i giocatori hanno completato i propri regni (20 distribuzioni in totale), la partita termina.
  4. Richieste di ridistribuzione: Un giocatore che ha solo il , solo il , o entrambi, oppure una mano con 5+ cuori incluso il , può mostrare la propria mano e richiedere una ridistribuzione prima della scelta del contratto; simili condizioni di ridistribuzione esistono per altre specifiche debolezze della mano a discrezione del gruppo.
  5. Distribuzione errata: Una distribuzione è nulla se le carte sono esposte o i conteggi sono sbagliati; lo stesso mazziere ridistribuisce.

I cinque contratti

  1. 1. Re di Cuori (Roi de Coeurs, -75 punti): Il gioco procede in senso orario a partire dalla mano più anziana. I giocatori devono rispondere al seme se possibile; nessuna briscola; la carta più alta del seme di apertura vince la presa. Il giocatore che cattura il in una presa perde 75 punti. Le cuori non possono essere aperte finché una cuori non è stata scartata. Regola opzionale: un giocatore che ha il può raddoppiarlo mostrandolo prima della prima presa; se raddoppiato e catturato, chi lo cattura perde 150 punti (doppio) e il possessore originale guadagna 75 punti. Il raddoppio aggiunge suspense strategica.
  2. 2. Regine (Femmes, -25 per regina, -100 totale): Stesse regole di prese. Ogni regina catturata in una presa costa 25 punti (4 regine x 25 = 100 penalità totale disponibile). Le regine catturate vengono poste a faccia in su davanti a chi le ha catturate. Raddoppio opzionale su qualsiasi regina mostrata prima della prima presa: regina raddoppiata catturata = penalità di 50; un «cuscino» (una carta posta sotto) o una «coperta» (una carta posta sopra) segna in modo distinto le regine raddoppiate.
  3. 3. Quadri (-10 per quadro, -130 totale): Stesse regole di prese. Ogni quadro catturato costa 10 punti (13 quadri x 10 = 130 totale). Questo è il contratto di evitamento prese con la maggiore densità di punti ed è quello per cui i giocatori cercano tipicamente di riservare le mani più forti.
  4. 4. Collezioni (Slaps / Lutoosh, -15 per presa, -195 totale): Stesse regole di prese, ma ogni presa presa costa 15 punti (13 prese x 15 = 195 totale). Puro evitamento prese; catturare zero prese è il risultato ottimale.
  5. 5. Trex (il contratto di scarico, +500 totale): Non è un contratto di prese. Ogni giocatore a turno deve giocare una carta su un layout centrale. Il layout si espande a partire da ogni Fante: dopo che un Fante è giocato, le carte dello stesso seme si estendono verso l'alto (Regina, Re, Asso) e verso il basso (10, 9, 8, ..., 2) da esso. Il gioco inizia: il giocatore alla destra del mazziere (primo nell'ordine antiorario) gioca se ha una carta legalmente valida; altrimenti passa. I giocatori escono svuotando la propria mano. Ordine di punteggio: 1° uscito = +200, 2° = +150, 3° = +100, 4° (ultimo) = +50. Se un giocatore ha quattro 2 o tre 2 e la terza carta corrispondente di un altro seme che non può giocare, può forzare una ridistribuzione.

Svolgimento del gioco

  1. Struttura del regno: Il titolare del sceglie il contratto per la prima delle proprie 5 distribuzioni. Dopo che quella distribuzione è completata, sceglie un contratto diverso per la distribuzione successiva. Deve utilizzare ciascuno dei cinque contratti esattamente una volta nell'arco delle 5 distribuzioni; l'ordine è interamente a sua scelta.
  2. Contratti di prese (1-4): Il gioco procede come prese standard. La mano più anziana (il giocatore alla destra del mazziere, poiché il gioco è antiorario) apre con qualsiasi carta alla prima presa. Risponde al seme se possibile; altrimenti qualsiasi carta (nessuna briscola, quindi le carte fuori seme non possono vincere). La carta più alta del seme aperto vince la presa; il vincitore apre la successiva.
  3. Regola delle cuori spezzate (solo Contratto 1): Nel contratto Re di Cuori, un giocatore non può aprire con una cuori finché una cuori non è stata precedentemente scartata su un'apertura non di cuori. Se le cuori non sono ancora state spezzate e hai solo cuori, puoi aprire con una per necessità.
  4. Raddoppio (Contratti 1-2, opzionale): I giocatori possono mostrare carte specifiche ( nel Contratto 1, qualsiasi Regina nel Contratto 2) prima della prima presa per raddoppiare il valore di penalità di quella carta. Se catturata da qualcun altro, doppia penalità; se chi ha raddoppiato la raccoglie lui stesso, perde comunque l'importo singolo (o quadruplo in alcune case).
  5. Svolgimento del contratto Trex (5): Il titolare del (titolare del regno per il turno) gioca per primo. Nel tuo turno puoi giocare: qualsiasi Fante (per aprire la fila Trex del suo seme), oppure qualsiasi carta adiacente di valore a un'estremità esistente di una fila Trex dello stesso seme (uno più alto sull'estremità alta o uno più basso sull'estremità bassa). Se hai una giocata legale, devi eseguirla; passi solo quando non hai giocate legali. I giocatori escono a turno quando svuotano le loro mani; il primo a uscire segna +200, il secondo +150, il terzo +100, il quarto (ultimo) +50.
  6. Fine del regno: Dopo 5 distribuzioni, il regno passa a destra. Il giocatore che tiene il per il turno successivo diventa il nuovo titolare del regno; se la distribuzione del va a un giocatore che ha già tenuto un regno, passa al successivo giocatore idoneo.
  7. Rivoca (revoca): Non rispondere al seme in un contratto di prese quando se ne è capaci è una rivoca; la penalità standard è che il responsabile riceve tutta la penalità rimanente per la distribuzione (ad esempio -75 nel Contratto 1 se il non è ancora stato giocato, o il totale di -130 nel Contratto 3).

Punteggio

  • Contratto 1 (Re di Cuori): -75 a chi cattura il ; nessun punto se non catturato (impossibile, poiché tutte le carte devono essere giocate). Raddoppio: -150 a chi lo cattura, +75 al possessore; si applicano variazioni di +/-75.
  • Contratto 2 (Regine): -25 per ogni regina catturata; massimo -100 per giocatore; 100 distribuiti in totale.
  • Contratto 3 (Quadri): -10 per ogni quadro catturato; massimo -130 per giocatore; 130 distribuiti in totale.
  • Contratto 4 (Collezioni): -15 per ogni presa presa; massimo -195 per giocatore; 195 distribuiti in totale.
  • Contratto 5 (Trex): +200 per il 1° uscito, +150 per il 2°, +100 per il 3°, +50 per il 4°; 500 distribuiti in totale.
  • Somma per regno: (-75) + (-100) + (-130) + (-195) + (+500) = 0. Ogni regno contribuisce con zero netto, quindi la partita nel suo complesso somma sempre a zero tra tutti i giocatori.
  • Totali progressivi: Mantieni un punteggio progressivo per ogni giocatore su tutte le 20 distribuzioni. Totale positivo = vincitore netto; totale negativo = perdente netto.

Vittoria

  • Vincitore della partita: Il giocatore con il totale positivo più alto dopo 20 distribuzioni.
  • Totali positivi multipli: Poiché i totali sommano a zero, qualsiasi totale positivo è un risultato vincente, ma il positivo più alto è il «campione» assoluto.
  • Spareggi: Se due giocatori sono a pari merito sul totale positivo più alto, il titolare del regno con più arrivi al 1° posto nel Trex vince; se ancora in parità, si gioca una distribuzione di spareggio con il contratto scelto dai giocatori in parità.
  • Nessuna fine anticipata: La partita dura sempre esattamente 20 distribuzioni; non esiste una condizione di fine anticipata.

Varianti comuni

  • Trex Complesso: Combina più contratti di evitamento in una singola distribuzione (ad esempio, giocare Niente Regine e Quadri contemporaneamente); il punteggio si accumula.
  • Trex in coppia: Due squadre di due; il partner del titolare del conta come lo stesso titolare del regno; il punteggio è condiviso.
  • Trex con 2 scoperti: Il giocatore con quattro 2 (o tre 2 più una carta specifica) può forzare una ridistribuzione prima di scegliere un contratto.
  • Regine raddoppiate (Femmes Doublées): Qualsiasi regina può essere mostrata prima della prima presa per raddoppiare il suo valore di penalità a 50 punti.
  • Punteggio Trex invertito: L'ultimo a uscire nel Trex perde -50 invece di vincere +50; tutti i valori positivi si spostano verso il basso.
  • Trex aperto (carte visibili): Una variante semplificata con tutte le mani a faccia in su; riduce la fortuna.

Consigli e strategie

  • La scelta del contratto è la decisione più importante del titolare del regno. Con una mano lunga di quadri (6+ quadri), gioca Quadri per ultimo così ne eviti il maggior numero possibile; con una mano corta di quadri, giocalo per primo per scartare i tuoi quadri bassi mentre gli avversari tengono quelli alti.
  • Nel Re di Cuori, evita di aprire con cuori se non hai il ; aprire cuori in anticipo permette a chi ha il di scaricarlo sulla tua presa.
  • Nel contratto Regine, la e la sono le più catturabili (cuori e picche hanno valori mediamente più alti di quadri e fiori); se le hai, giocale subito su prese di basso valore.
  • In Collezioni, gioca prima le tue carte più alte per costringere gli altri giocatori a prendere prese; conserva le carte più basse per scivolare quando possibile.
  • In Trex, il Fante del tuo seme più lungo è il opener più prezioso; giocarlo per primo ti permette di scaricare quel seme prima che gli avversari possano bloccare.
  • Raddoppiare il è una giocata aggressiva. Raddoppia solo quando hai il più cuori bassi protettive; raddoppiare un scarsamente protetto di solito si ritorce contro.

Glossario

  • Regno: Un arco di 5 distribuzioni in cui un giocatore (il titolare del ) sceglie l'ordine dei contratti; ciascuno dei cinque contratti viene giocato esattamente una volta.
  • Contratto: Uno dei cinque modi di distribuzione: Re di Cuori, Regine, Quadri, Collezioni, Trex.
  • Re di Cuori (Roi de Coeurs): Contratto 1; penalità di -75 per chi cattura il .
  • Regine: Contratto 2; -25 per ogni regina catturata.
  • Quadri: Contratto 3; -10 per ogni quadro catturato.
  • Collezioni / Slaps / Lutoosh: Contratto 4; -15 per ogni presa presa.
  • Trex: Contratto 5; layout di scarico attorno ai quattro Fanti; punteggio positivo per la posizione di arrivo.
  • Raddoppio: Mostrare una carta ad alta penalità (ad esempio il nel Contratto 1 o qualsiasi Regina nel Contratto 2) prima della prima presa per raddoppiarne la penalità se catturata.
  • Cuori spezzate: La regola del Contratto 1 che impedisce di aprire con cuori finché una cuori non è stata scartata su una presa non di cuori.
  • Mano più anziana: Il giocatore alla destra del mazziere (poiché il gioco è antiorario).

Consigli e strategia

Conserva il contratto che ti penalizza meno per ultimo; con una mano forte in quel contratto puoi concludere il regno in bellezza. Raddoppiare il [K♥] nel Contratto 1 funziona solo quando hai cuori bassi protettive.

La scelta del contratto è la leva più importante del titolare del regno. Con una mano lunga di quadri (6+), gioca Quadri per ultimo per evitarne il maggior numero possibile; con una mano corta di quadri, giocalo per primo per scartare i quadri bassi mentre gli avversari tengono ancora quelli alti.

Curiosità e aneddoti

Il nome «Trex» riflette l'influenza culturale francese in Libano; i valori di punti per regno (-75, -100, -130, -195, +500) sommano sempre a zero, quindi il gioco non ha inflazione complessiva di punti nel corso di una sessione.

  1. 01Quanti contratti diversi deve ospitare ogni giocatore come titolare del regno in Trex?
    Risposta Cinque: Re di Cuori (-75), Regine (-100), Quadri (-130), Collezioni (-195) e Trex (+500). Ogni contratto viene giocato esattamente una volta per regno, e una partita completa è composta da quattro regni (20 distribuzioni).

Storia e cultura

Il Trex si è evoluto a metà del XX secolo nel Levante, traendo spunto dai giochi francesi di evitamento prese (il nome «Trex» deriva dal francese «tricks»); da allora è diventato il gioco di carte più popolare in Libano, Siria e Giordania.

Profondamente radicato nella cultura sociale levantina, funge da punto di riferimento dei raduni da Beirut ad Amman; ha recentemente trovato un pubblico nella diaspora globale ed è stato incluso in app di giochi di carte in lingua araba.

Varianti e regole della casa

Il Trex Complesso combina più contratti di evitamento in una singola distribuzione. Il Trex in coppia abbina i giocatori dall'altra parte del tavolo. Il punteggio invertito capovolge la direzione della penalità. I 2 scoperti espongono le carte più basse nel Trex per forzare determinate giocate.

Per i nuovi giocatori, elimina completamente il raddoppio e usa i valori di penalità base. Per i gruppi esperti, abilita il raddoppio e aggiungi distribuzioni di Trex Complesso come sfida a livello di torneo.