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Como Jogar Tarabish

O jogo de vazas em parceria por excelência da Ilha do Cabo Bretão, Nova Escócia. 4 jogadores em times de 2 usam um baralho de 36 cartas com regras da família Belote, leilão de trunfo a partir de 50, combinações ricas (Bella, sequências, quadras) e um objetivo de 500 pontos para vencer a partida.

Jogadores
4
Dificuldade
Difícil
Duração
Longa
Baralho
36
Ler as regras

Como Jogar Tarabish

O jogo de vazas em parceria por excelência da Ilha do Cabo Bretão, Nova Escócia. 4 jogadores em times de 2 usam um baralho de 36 cartas com regras da família Belote, leilão de trunfo a partir de 50, combinações ricas (Bella, sequências, quadras) e um objetivo de 500 pontos para vencer a partida.

3-4 jogadores ​​​Difícil ​​​Longa

Como Jogar

O jogo de vazas em parceria por excelência da Ilha do Cabo Bretão, Nova Escócia. 4 jogadores em times de 2 usam um baralho de 36 cartas com regras da família Belote, leilão de trunfo a partir de 50, combinações ricas (Bella, sequências, quadras) e um objetivo de 500 pontos para vencer a partida.

Tarabish (pronunciado 'tar-a-bish') é o jogo de cartas em parceria por excelência da Ilha do Cabo Bretão, Nova Escócia, um jogo de vazas da família Belote trazido para a ilha por imigrantes libaneses e sírios no final do século XIX e início do século XX. Quatro jogadores em duas parcerias fixas usam um baralho de 36 cartas (do 6 ao Ás em cada naipe, com 2s a 5s removidos). A distribuição é feita 3+3+3, com as 3 cartas do meio do pacote do vizinho à direita do distribuidor podendo ser reveladas para consideração do trunfo. Após as primeiras 3 cartas serem distribuídas a cada jogador, um leilão de declaração de trunfo estabelece o naipe de trunfo; a parceria do declarante vencedor se compromete a marcar pelo menos 50 dos 162 pontos de cartas disponíveis, mais potencialmente um bônus de última vaza. A classificação das cartas no naipe de trunfo segue a ordem característica da família Belote: V-9-A-10-R-D-8-7-6, com valores Valete = 20, 9 = 14, Ás = 11, 10 = 10, Rei = 4, Dama = 3, 8-7-6 = 0, dando 68 pontos de trunfo e tornando o Valete de trunfo (Jass) e o 9 (Manille) as duas cartas mais poderosas do jogo. A classificação fora do trunfo segue o padrão A-10-R-D-V-9-8-7-6 com valores A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, V = 2, dando 30 pontos por naipe não-trunfo. As combinações adicionam pontuação extra: Bella (Rei+Dama de trunfo) vale 20, sequências de 3/4/5+ cartas marcam 20/50/100, e quadra de Valetes marca 200, de 9s marca 150, e outras quadras de figuras marcam 100. O total possível por mão é 162 pontos de cartas + combinações + 10 pela última vaza. A primeira parceria a chegar a 500 pontos vence a partida; não conseguir realizar a declaração (chamado 'bate' ou 'going bate') transfere todos os pontos da mão aos adversários como penalidade.

Referência rápida

Objetivo
Com seu parceiro, alcance 500 pontos declarando (mínimo 50), fazendo combinações e vencendo vazas.
Preparação
  1. 4 jogadores em 2 parcerias fixas com um baralho de 36 cartas (do 6 ao Ás em cada naipe).
  2. Distribuir 3 cartas para cada um; declarar pelo menos 50 ou passar.
  3. O declarante vencedor nomeia o trunfo; terminar a distribuição com mais 6 cartas para cada um.
Na Sua Vez
  1. Declarar combinações antes da primeira vaza (tierce 20, quart 50, quint+ 100, quadra V 200 / 9 150 / outros 100).
  2. Seguir o naipe obrigatório; se sem cartas do naipe, jogar trunfo; sobretrunfar se possível.
  3. Classificação do trunfo: V-9-A-10-R-D-8-7-6 (20-14-11-10-4-3-0-0-0).
  4. Anunciar 'Bella' ao jogar a segunda das cartas R-D de trunfo (+20).
Pontuação
  • 68 trunfo + 3 × 30 não-trunfo + 10 última vaza = 168 por mão.
  • Falha na declaração = 'bate': todos os pontos vão para os adversários.
  • A primeira parceria a 500 pontos vence a partida.
Dica: Declare com o Jass e o Manille (Valete e 9 de trunfo); juntos carregam 34 dos 68 pontos de trunfo.

Jogadores

Exatamente 4 jogadores em 2 parcerias fixas, sentados um de frente para o outro. O distribuidor roda no sentido horário. O jogo se desenvolve no sentido horário. As parcerias duram toda a partida; trocar não é permitido. Uma partida típica até 500 pontos dura de 45 a 90 minutos. No Cabo Bretão o jogo é disputado em salões comunitários, porões de igrejas e torneios que reúnem dezenas de parcerias; é considerado a recreação símbolo da ilha.

Baralho

  • Baralho de 36 cartas: um baralho padrão de 52 cartas com todos os 2s, 3s, 4s e 5s removidos. Cada naipe contém 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A.
  • Classificação no naipe de trunfo (do mais alto ao mais baixo): V, 9, A, 10, R, D, 8, 7, 6.
  • Classificação fora do trunfo (do mais alto ao mais baixo): A, 10, R, D, V, 9, 8, 7, 6.
  • Valores dos pontos de trunfo: Valete (Jass) = 20, 9 (Manille) = 14, Ás = 11, 10 = 10, Rei = 4, Dama = 3, 8/7/6 = 0. Total de trunfo = 68 pontos.
  • Valores dos pontos fora do trunfo: Ás = 11, 10 = 10, Rei = 4, Dama = 3, Valete = 2, 9/8/7/6 = 0. Cada naipe não-trunfo totaliza 30 pontos.
  • Total por mão: 68 trunfo + 3 × 30 não-trunfo = 158 pontos de cartas; adicionando o bônus +4 de 'última vaza' (ou +10 em algumas regras da casa) resulta em 162 a 168 por mão.

Objetivo

Por mão: a parceria declarante deve marcar pelo menos a declaração acordada (mínimo 50) em pontos de cartas mais combinações mais bônus de última vaza, ou transferir todos os pontos capturados aos adversários como penalidade 'bate'. Cada parceria informa sua pontuação após a mão. A primeira parceria a atingir 500 pontos ao longo de várias mãos vence a partida. Alguns grupos jogam até 1000 para sessões mais longas.

Preparação e distribuição

  1. Escolher o primeiro distribuidor por corte (a carta mais alta distribui). A vez de distribuir roda no sentido horário a cada mão.
  2. O distribuidor embaralha; o jogador à direita do distribuidor corta o baralho. Nota: no jogo tradicional do Cabo Bretão, cortar é obrigatório e traz azar se omitido.
  3. Distribuir 3 cartas viradas para baixo a cada jogador no sentido horário a partir da esquerda do distribuidor.
  4. Primeira rodada de declaração: Começando pelo jogador à esquerda do distribuidor, cada jogador examina seu pacote de 3 cartas e pode declarar o naipe nomeado (declaração mínima 50) ou passar. Apenas a carta NOMEADA do TOPO do próximo pacote de 3 cartas pode ser usada como consideração de trunfo (varia conforme a regra da casa).
  5. Se todos os 4 jogadores passarem na primeira rodada, a distribuição é anulada e redistribuída. Alguns grupos permitem uma segunda rodada com opção de declaração 'sem trunfo'.
  6. O declarante vencedor declara o naipe de trunfo.
  7. Terminar a distribuição: distribuir as 6 cartas restantes em lotes de 3 a cada jogador. Cada jogador agora segura 9 cartas.
  8. Cada parceria pode agora examinar suas 9 cartas completas antes da primeira vaza.

Combinações

  • Bella: segurar tanto o Rei quanto a Dama de trunfo. Vale 20 pontos. Anunciada dizendo 'Bella' ao jogar a SEGUNDA das duas cartas em uma vaza (não ambas ao mesmo tempo).
  • Tierce (sequência de 3 cartas): três cartas consecutivas do mesmo naipe em sequência (ex.: 7-8-9 de copas ou V-D-R de espadas). Vale 20 pontos. A sequência usa a ordem de classificação não-trunfo mesmo em naipes de trunfo para fins de sequência.
  • Quart (sequência de 4 cartas): quatro cartas consecutivas do mesmo naipe. Vale 50 pontos.
  • Quint ou mais (sequência de 5+): cinco ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe. Vale 100 pontos.
  • Quadra (4 de um valor): Valetes = 200, 9s = 150, Áses = 100, 10s = 100, Reis = 100, Damas = 100. Não se aplica a grupos de menor valor; 8s/7s/6s nunca pontuam como quadra.
  • Declaração: as combinações são declaradas ANTES da primeira vaza, anunciando o tipo e a carta mais alta. Ambos os parceiros podem declarar; apenas a parceria com a MAIOR combinação individual marca todas as combinações.
  • Timing da Bella: a Bella é uma exceção especial; é declarada (anunciando 'Bella') somente quando a segunda das cartas R-D de trunfo é jogada em uma vaza, e marca independentemente de qual parceria tenha a maior outra combinação.
  • Resolução de disputas: se as parcerias têm combinações de mesmo nível (ex.: ambas uma tierce com R como carta mais alta), a combinação no naipe de trunfo vence a não-trunfo; se ambas estiverem no mesmo naipe ou ambas forem não-trunfo, a parceria mais velha (esquerda do distribuidor) vence.

Jogabilidade

  1. Abertura: o jogador à esquerda do distribuidor abre a primeira vaza.
  2. Assistir o naipe: os jogadores devem seguir o naipe jogado se puderem. Se não puderem seguir o naipe, devem jogar um trunfo se tiverem um.
  3. Sobretrunfar: se um trunfo já está vencendo a vaza, um jogador sem cartas do naipe jogado deve jogar um trunfo MAIS ALTO se tiver um. Esta é a regra estrita da família Belote e se aplica ao Tarabish.
  4. Exceção – parceiro vencendo: em algumas variantes regionais, um jogador sem cartas do naipe jogado não é obrigado a sobretrunfar seu próprio parceiro que está atualmente vencendo a vaza. Confirme esta regra da casa antes de jogar.
  5. Vencer a vaza: o trunfo mais alto vence; se nenhum trunfo foi jogado, a carta mais alta do naipe jogado (pela classificação não-trunfo) vence. O vencedor abre a próxima vaza.
  6. Anúncio da Bella: ao jogar a segunda carta R-D de trunfo em uma vaza, anuncie 'Bella' ao jogar. Os 20 pontos pertencem à sua parceria independentemente de quem vence a vaza.
  7. Todas as 9 vazas jogadas. Guarde as cartas capturadas em duas pilhas separadas por parceria.

Pontuação

  • Contagem de pontos de cartas: ao final da mão, conte os pontos de cartas capturados por cada parceria: valores de trunfo (V 20, 9 14, A 11, 10 10, R 4, D 3) mais valores não-trunfo (A 11, 10 10, R 4, D 3, V 2).
  • Bônus de combinações: adicione combinações à parceria com a maior combinação individual. Bella (se houver) é marcada separadamente e sempre vai para a parceria que detém R+D de trunfo.
  • Bônus de última vaza: a parceria que vence a última (9ª) vaza marca um bônus de +10 pontos (algumas regras locais usam +4).
  • Verificação da declaração: a parceria declarante deve ter marcado pelo menos sua declaração (pontos de cartas + combinações + bônus de última vaza combinados). Se atingirem ou superarem a declaração, ambos os lados mantêm sua pontuação da mão.
  • Bate (falha na declaração): se o total da parceria declarante for MENOR que a declaração, ela 'vai bate': todos os pontos de cartas, combinações e bônus de última vaza da mão são transferidos integralmente aos adversários. Este é o mecanismo central de risco-recompensa do jogo.
  • Total da partida: os totais acumulados são mantidos por parceria. A primeira a atingir 500 pontos vence a partida. Se ambas atingirem 500 na mesma mão, a parceria declarante vence o empate.
  • Bella silenciosa / declaração perdida: uma combinação ou Bella não anunciada corretamente NÃO é marcada, mesmo que as cartas estivessem na mão. Isso recompensa a atenção ao ritual durante o jogo.

Vitória

Uma partida termina quando uma parceria atinge 500 pontos (ou 1000 no formato longo) após uma mão completa. A parceria declarante tem prioridade em caso de cruzamento simultâneo. Os torneios no Cabo Bretão usam partidas padrão de 500 pontos para o jogo casual e partidas em melhor de três de 500 pontos para as rodadas de campeonato.

Variações comuns

  • Tarabish longo (1000): o objetivo é 1000 pontos para uma partida mais longa e estratégica.
  • Declaração com mão aberta: a declaração da primeira rodada é baseada em todas as 9 cartas em vez das 3 iniciais.
  • Declaração mínima de 50: a declaração mínima estrita é 50; alguns grupos usam 60 ou 100 para maior tensão.
  • Variantes do bônus de última vaza: +10 é o padrão do Cabo Bretão; +4 aparece em algumas regras de torneio. Confirmar antes de jogar.
  • Sobretrunfar o parceiro: em alguns grupos, NÃO é necessário sobretrunfar se seu parceiro está atualmente vencendo a vaza.
  • Declaração de combinações adiada: alguns grupos permitem que os jogadores adiem a declaração de combinações até o final da mão; outros exigem declaração estrita antes da primeira vaza. Esta última é a regra tradicional.
  • Contrato sem trunfo: uma declaração rara de alto risco em que nenhum naipe é trunfo; todos os 4 naipes usam a classificação não-trunfo. A pontuação é 100% de bônus para a parceria declarante, mas a declaração mínima sobe para 150.
  • Coat (capturar tudo): capturar todos os 162 pontos de cartas em uma única mão dá ao time declarante um bônus de 100 pontos.
  • Regras de torneio de clube: o jogo de liga do Cabo Bretão usa sobretrunfo obrigatório, combinações antes da primeira vaza e bônus +10 de última vaza.

Dicas e estratégias

  • Declare agressivamente com o Valete e o 9 de trunfo. Essas duas cartas totalizam 34 dos 68 pontos de trunfo; tê-las ambas torna atingível os 50 mesmo com cartas não-trunfo medianas.
  • Conte pontos durante o jogo. Com apenas 162 pontos disponíveis, acompanhar os pontos capturados vaza a vaza é essencial para saber quando sua declaração está segura. Um total acumulado da parceria é a marca dos jogadores habilidosos.
  • Declare combinações agressivamente. Uma tierce ou quart na mão adiciona 20-50 pontos de graça; não anunciar pode custar a declaração ou a mão.
  • Abra trunfo cedo para despojar os adversários. Se você tem trunfos fortes (V e 9), jogá-los primeiro força os adversários a queimar seus poucos trunfos e libera seu lado para jogar naipes não-trunfo depois.
  • Guarde a Bella para uma vaza vencedora. O Rei e a Dama de trunfo são ambos trunfos de nível intermediário; jogue-os quando estiver confiante de vencer a vaza da segunda carta, para que o bônus do anúncio Bella marque para o seu lado.
  • Disciplina no sobretrunfo. A regra do sobretrunfo obrigatório pode ser explorada: abrir um trunfo baixo força o adversário sem o naipe jogado a desperdiçar um trunfo alto ou cometer uma renúncia irregular; fique atento às oportunidades de renúncia.
  • Evite o bate com 400+ pontos. Ir a bate de 420 a 480 pontos custa a mão E presenteia os adversários com pontos suficientes para vencer a partida. Jogue de forma conservadora quando estiver perto do objetivo da partida.
  • Comunicação com o parceiro pelas aberturas. Abrir um naipe no qual você é forte diz ao seu parceiro para preservar esse naipe; uma abertura-sinal é o núcleo da comunicação entre parceiros na família Belote.

Glossário

  • Tarabish: o nome do jogo; pronunciado 'tar-a-bish' ou coloquialmente 'tar-bish' no Cabo Bretão.
  • Jass: o Valete de trunfo, a carta mais alta com 20 pontos. Central nos jogos da família Belote.
  • Manille: o 9 de trunfo, vale 14 pontos. Segundo trunfo mais alto.
  • Bella: segurar o Rei e a Dama de trunfo; anunciada ao jogar a segunda carta por 20 pontos de bônus.
  • Tierce / Quart / Quint: sequências consecutivas do mesmo naipe com 3 / 4 / 5+ cartas. Marcam 20 / 50 / 100.
  • Coat: capturar todos os 162 pontos de cartas em uma única mão, ganhando um bônus.
  • Bate (ir a bate): não realizar a declaração; todos os pontos da mão são transferidos aos adversários como penalidade.
  • Sobretrunfar: a regra obrigatória de que um jogador sem o naipe jogado deve jogar um trunfo mais alto do que qualquer um já na vaza, quando possível.

Dicas & Estratégia

O Valete (Jass, 20 pontos) e o 9 (Manille, 14 pontos) de trunfo juntos detêm 34 dos 68 pontos de trunfo; declare com confiança quando tiver ambos. Conte pontos de cartas durante o jogo para saber quando está seguro na declaração; com apenas 162 pontos disponíveis por mão, um total acumulado é essencial. Declare combinações antes da primeira vaza: uma tierce (sequência de 3) adiciona 20 pontos de graça, uma quart (sequência de 4) adiciona 50. Abra trunfos cedo quando tiver o Jass ou o Manille para despojar os adversários de seus trunfos. Calcule o anúncio da Bella (20 pontos de bônus): jogue Rei e Dama de trunfo em vazas sucessivas em que seu lado vencerá ambas. Evite ir a bate perto dos 480 pontos da partida; o jogo conservador é quase sempre a escolha certa no final de partida.

Tarabish recompensa a contagem precisa de pontos e a comunicação entre parceiros. O orçamento de 162 pontos e a declaração mínima de 50 significam que a margem entre realizar e ir a bate é frequentemente de 10 a 20 pontos, que é exatamente o valor da Bella ou de uma única tierce perdida. A regra do sobretrunfo obrigatório adiciona uma camada de troca forçada de trunfos que recompensa a abertura agressiva de trunfos. A fase de combinações é determinística uma vez que as mãos são conhecidas, portanto a declaração precisa é mais importante do que o blefe.

Curiosidades

Os torneios de Tarabish do Cabo Bretão regularmente reúnem mais de 200 jogadores em salões comunitários, e o jogo é reconhecido como parte da identidade cultural da ilha ao lado da música de violino e do canto gaélico. O nome 'Tarabish' é derivado do árabe 'tarabis' (um nome de jogo relacionado) e do nome comum de jogo de cartas do Oriente Médio 'Belot'. A característica chamada 'Bella' (R+D de trunfo) é uma sobrevivência direta da terminologia da Belote francesa.

  1. 01Qual é a carta de mais alto nível no naipe de trunfo no Tarabish, e quantos pontos de cartas ela vale?
    Resposta O Valete de trunfo (chamado Jass) é o trunfo de maior nível, valendo 20 pontos de cartas. O 9 de trunfo (chamado Manille) é o segundo com 14 pontos; juntos detêm 34 dos 68 pontos de trunfo disponíveis.
  2. 02O que significa 'ir a bate' no Tarabish, e qual é a penalidade?
    Resposta Uma parceria 'vai a bate' quando vence a declaração mas não consegue marcar pelo menos o valor da declaração em pontos de cartas mais combinações mais bônus de última vaza. A penalidade é que todos os pontos de cartas e combinações capturados durante a mão são transferidos para a parceria adversária.

História & Cultura

Tarabish foi introduzido na Ilha do Cabo Bretão no final do século XIX e início do século XX por imigrantes libaneses e sírios, que trouxeram o jogo da família Belote (relacionado à Belote francesa e ao Belot do Oriente Médio) de suas terras natais. O jogo criou raízes profundas na comunidade imigrante e gradualmente se espalhou para os vizinhos escoceses-canadenses, acadianos e Mi'kmaq, tornando-se o jogo de cartas símbolo do Cabo Bretão na década de 1950. As ligas e torneios de Tarabish têm funcionado continuamente desde pelo menos a década de 1960; o campeonato anual de Tarabish do Cabo Bretão reúne centenas de parcerias.

Tarabish é o jogo de cartas símbolo da Ilha do Cabo Bretão e um dos poucos jogos da família Belote do Novo Mundo a manter torneios contínuos desde os anos 1960 até hoje. É culturalmente significativo como um vestígio sobrevivente da imigração libanesa-síria do início do século XX para o Canadá Atlântico e é considerado ao lado da música de violino e da língua gaélica como uma tradição definidora do Cabo Bretão.

Variações e regras da casa

Tarabish longo usa um objetivo de partida de 1000 pontos. A declaração com mão aberta baseia a declaração em todas as 9 cartas em vez das 3 iniciais. O bônus de última vaza é +10 no Cabo Bretão e +4 em alguns regulamentos de torneio. Sem trunfo é um contrato raro de alto risco e alta recompensa. O bônus 'Coat' (capturar todos os 162 pontos) dá um bônus de 100 pontos. O jogo de liga do Cabo Bretão usa sobretrunfo obrigatório e declarações de combinações antes da primeira vaza.

Novos jogadores devem começar com a declaração de mão aberta (ver todas as 9 cartas antes de declarar) até que a avaliação do trunfo se torne intuitiva. Para uma partida rápida, jogue até 300 em vez de 500. Para torneios, use as regras estritas da liga do Cabo Bretão (sobretrunfo obrigatório, combinações antes da primeira vaza, bônus +10 de última vaza). Mantenha a pontuação em um bloco de notas compartilhado com as combinações registradas visivelmente para que declarações tardias possam ser verificadas.