Come si gioca a Klabberjass
Come si gioca
Klabberjass è un brillante gioco di prese per due giocatori con dichiarazioni, combinazioni e una gerarchia di briscola guidata dal Fante. Chi sceglie la briscola deve superare l'avversario in punti, altrimenti perde tutti i punti della mano.
Klabberjass (detto anche Clob, Klob, Clabber o Kalabriasz) è uno dei giochi di prese per due giocatori più brillanti mai concepiti. Costruito sulla classica struttura del Jass, racchiude una fase di dichiarazione, una fase di combinazioni, una gerarchia con il Fante di briscola al vertice e una fase di prese in circa dieci minuti. Il Fante di briscola (il Jass) e il 9 di briscola (il Menel) sovrastano ogni altra carta, contribuendo insieme 34 dei 162 punti disponibili per distribuzione. La scommessa di chi sceglie la briscola è il cuore del gioco: vinci la mano o cedi all'avversario tutti i punti in un colpo solo.
Riferimento rapido
- 2 giocatori, mazzo Piquet da 32 carte, distribuire 6 carte ciascuno in blocchi da 3.
- Girare la carta successiva a faccia in su per proporre la briscola.
- Dopo le dichiarazioni, distribuire altre 3 carte ciascuno e dare al mazziere la carta girata.
- Dichiarare: prendi, passa o schmeiss; nel turno 2 è possibile nominare qualsiasi seme.
- Dichiarare la scala migliore e la Bella (R+D di briscola) prima della prima presa.
- Obbligo di rispondere al seme, giocare briscola se senza carte del seme, sovratrumpare se possibile.
- Jass (F di briscola) = 20, Menel (9 di briscola) = 14, A/10/R/D = 11/10/4/3, F non-briscola = 2.
- Scale 20/50/100; Bella 20; ultima presa 10.
- Il scelitore di briscola deve superare l'avversario o perde tutti i punti a favore di quest'ultimo.
Giocatori
Klabberjass è strettamente un gioco per 2 giocatori. Esistono adattamenti per tre e quattro giocatori (in particolare Kalabriasz e Kalabasz), ma la versione classica descritta qui è quella per 2 giocatori.
Mazzo di carte
Si utilizza un mazzo Piquet da 32 carte (7, 8, 9, 10, Fante, Regina, Re, Asso in tutti e quattro i semi). Niente Jolly. I valori differiscono tra il seme di briscola e i semi non-briscola. Nel seme di briscola, dall'alto al basso: Fante (Jass, 20 pt), 9 (Menel, 14 pt), Asso (11), 10 (10), Re (4), Regina (3), 8 (0), 7 (0). Nei semi non-briscola, dall'alto al basso: Asso (11), 10 (10), Re (4), Regina (3), Fante (2), 9 (0), 8 (0), 7 (0). Il totale dei punti nel mazzo da 32 carte è: 4 × 28 (totali non-briscola) più 4 punti extra distribuiti tra i tre valori supplementari di briscola (Jass 20 contro 2 del Fante non-briscola, Menel 14 contro 0 del 9 non-briscola), più il bonus per l'ultima presa. Il totale per mano comprensivo dell'ultima presa è 162 punti.
Obiettivo
Accumulare più punti carta dell'avversario in ogni mano. Totalizzare le mani nel corso di una partita per essere il primo giocatore a raggiungere il punteggio stabilito (500 è lo standard). Il giocatore che sceglie la briscola in una mano deve effettivamente superare l'avversario in punti, altrimenti tutti i punti della mano vanno all'avversario.
Preparazione e distribuzione
- Stabilire il traguardo della partita (500 punti è quello classico; 250 o 1000 sono alternative comuni).
- Scegliere il primo mazziere tagliando il mazzo per la carta più bassa. La distribuzione si alterna a ogni mano.
- Mescolare il mazzo da 32 carte. Distribuire 6 carte a ogni giocatore in blocchi da 3 (tre all'avversario, tre a sé, tre all'avversario, tre a sé), poi girare la carta successiva a faccia in su accanto al tallone. Questa carta propone il seme di briscola.
- Il restante mazzo rimane coperto come tallone accanto alla carta proposta come briscola a faccia in su.
- Il non-mazziere (il giocatore di mano) è il primo a dichiarare sulla briscola.
Svolgimento del gioco
- Fase di dichiarazione - turno 1 (briscola proposta): Il giocatore di mano parla per primo. Opzioni: «Prendo» (accetta il seme proposto come briscola), «Passo» (rifiuta; il mazziere può quindi accettare) o «Schmeiss» (propone di annullare la mano a meno che il mazziere non insista a giocare con la briscola proposta). Se entrambi passano, si passa al turno 2.
- Fase di dichiarazione - turno 2 (scelta libera): Il giocatore di mano può ora nominare qualsiasi ALTRO seme come briscola. Opzioni: nominare un seme e diventare il scelitore di briscola, passare al mazziere o fare schmeiss. Se entrambi passano di nuovo, la mano viene abbandonata senza punteggio e lo stesso mazziere ridistribuisce.
- Lo Schmeiss spiegato: Uno schmeiss offre all'avversario una scelta: accettare che la mano venga abbandonata (nessun punteggio) e redistribuire, oppure costringere chi ha fatto schmeiss a giocare con la briscola attualmente proposta. Lo schmeiss si usa quando si ha una mano talmente debole da rendere impraticabile qualsiasi briscola se non quella proposta dal mazziere.
- Terzo blocco di distribuzione: Una volta stabilita la briscola, distribuire 3 altre carte a ogni giocatore (9 carte ciascuno) e dare al mazziere la carta proposta come briscola a faccia in su (come decima carta se è stata accettata, o come nona carta privata se è stato nominato un seme di briscola diverso).
- Scambio del Fante di briscola (Dix): Se un giocatore tiene il 7 di briscola, può scambiarlo con la carta proposta come briscola a faccia in su in qualsiasi momento prima della prima presa. Questo piccolo ma spesso utile scambio si chiama il Dix.
- Dichiarazioni di combinazioni: Prima di aprire la prima presa, entrambi i giocatori possono dichiarare combinazioni: Bella (Re + Regina di briscola), qualsiasi scala di 3 o più carte consecutive nello stesso seme (l'ordine per le scale usa l'ordine naturale 7, 8, 9, 10, F, R, D, A indipendentemente dallo stato di briscola). Valori delle scale: 3 carte = 20 punti, 4 carte = 50 punti, 5-8 carte = 100 punti. Solo il giocatore con la scala più alta segna tutte le proprie scale; in caso di parità ha la precedenza il giocatore di mano. La Bella si segna separatamente e può essere rivendicata da chi detiene R+D di briscola.
- Ordine delle dichiarazioni: Il giocatore di mano annuncia per primo la propria scala migliore (o «nessuna scala»); il mazziere annuncia quindi se può batterla. Il vincitore del confronto tra scale mostra tutte le proprie scale e reclama i punti. La Bella si dichiara quando il Re o la Regina di briscola viene effettivamente giocato (si annuncia «Bella!» mentre si gioca la prima delle due carte).
- Gioco delle prese: Il giocatore di mano apre la prima presa. I giocatori devono rispondere al seme. Se non possono rispondere al seme, devono giocare briscola se possibile. Se è stata aperta briscola o un giocatore è senza carte di un seme, deve sovratrumpare (giocare una briscola più alta) se può. Il vincitore di ogni presa apre la successiva.
- Vincere una presa: Vince la briscola più alta; se non è stata giocata briscola, vince la carta più alta del seme aperto.
- Bonus ultima presa: Il giocatore che prende l'ultima (nona) presa ottiene un bonus automatico di 10 punti aggiunto al proprio totale di prese.
- Fine della mano: Dopo tutte le 9 prese, ogni giocatore somma: i punti carta dalle prese vinte, i punti delle scale, i punti della Bella e il bonus per l'ultima presa. Questo è il punteggio finale della mano.
Punteggio
- Valori dei punti carta: Jass (Fante di briscola) = 20, Menel (9 di briscola) = 14, Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Regina = 3, Fante non-briscola = 2, 9 non-briscola = 0, 8 e 7 = 0.
- Bella (R+D di briscola): 20 punti al detentore quando dichiarata al momento del gioco.
- Bonus per le scale: scala da 3 carte = 20, da 4 carte = 50, da 5+ carte = 100. Solo la scala più alta segna; in caso di parità ha la precedenza il giocatore di mano.
- Ultima presa: 10 punti bonus.
- La scommessa del scelitore di briscola: Se il scelitore di briscola ha segnato PIÙ punti dell'avversario, entrambi i giocatori conservano i propri punteggi e li aggiungono ai totali della partita. Se il scelitore di briscola ha segnato uguale o meno, l'avversario riceve la somma di entrambi i punteggi; il scelitore di briscola riceve 0 per la mano.
- Traguardo della partita: Il primo giocatore a raggiungere 500 punti vince la partita. Se entrambi superano 500 nella stessa mano, vince chi ha più punti; in caso di parità si gioca una mano aggiuntiva.
Vittoria
Una mano è vinta da chi ha il totale di punti carta più alto (dopo che la scommessa del scelitore di briscola è risolta). Una partita è vinta dal primo giocatore a raggiungere il traguardo (tipicamente 500 punti) nel corso di più mani. I pareggi di partita si risolvono con una mano aggiuntiva.
Varianti comuni
- Kalabriasz (variante ungherese): Tre o quattro giocatori, con la scommessa del scelitore di briscola sostituita da un punteggio a contratto fisso.
- Jo-Jotte (variante di Ely Culbertson, 1937): Dichiarazioni ampliate con combinazioni di tre carte e carte jolly; non è mai diventato popolare ma è documentato.
- Klabberjass in stile Belote: Usa le dichiarazioni Belote (tierce, quarte, quinte) al posto delle scale di Klabberjass, con lo stesso sistema di punteggio.
- Clob (variante degli immigrati americani): Regole schmeiss semplificate; lo schmeiss è sempre accettato senza la possibilità di scelta del mazziere.
- Bela con traguardo a 100: Si gioca fino a 100 punti a partita per una serata veloce.
Consigli e strategie
- Non accettare mai la briscola senza avere il Jass o il Menel. Queste due carte rappresentano 34 degli approximately 162 punti per mano; essere privi di entrambe è generalmente suicida.
- Lo schmeiss è un'arma tattica: usalo quando la tua mano è troppo debole per qualsiasi briscola tranne quella proposta dal mazziere, costringendo il mazziere a una scelta difficile.
- Dichiara le combinazioni onestamente quando le hai. I bonus di 20/50/100 superano di gran lunga molte differenze di punti da prese e possono da soli capovolgere una scommessa.
- Conserva il Jass per battere l'Asso o il 10 dell'avversario. I 20 punti del Jass si sfruttano al meglio catturando 11 o 10 punti in più, non per vincere una piccola presa di briscola.
- Tieni il conto delle briscole giocate. Con solo otto briscole nel mazzo, sapere quando è uscita l'ultima briscola avversaria trasforma il tuo Asso di briscola in una presa sicura.
- Aprire con una carta non-briscola bassa all'inizio attira fuori le carte alte dell'avversario mentre le tue briscole restano in riserva.
Glossario
- Jass: Il Fante di briscola; la carta più alta della mano, vale 20 punti.
- Menel (detto anche Manille): Il 9 di briscola; la seconda briscola più alta, vale 14 punti.
- Schmeiss: Un'offerta di abbandonare la mano a meno che l'avversario non insista sulla briscola proposta.
- Dix: Lo scambio del 7 di briscola con la carta proposta come briscola a faccia in su, consentito una volta prima della prima presa.
- Bella: Il Re e la Regina di briscola tenuti insieme; vale un bonus di 20 punti quando dichiarata al momento del gioco.
- Scala (Tierce, Quarte, Quinte): Tre, quattro o cinque carte consecutive dello stesso seme, valenti rispettivamente 20, 50 o 100 punti.
- Giocatore di mano: Il non-mazziere; apre la prima presa e dichiara per primo sulla briscola.
- La scommessa del scelitore di briscola: La regola per cui il scelitore di briscola deve superare l'avversario in punti o cedere tutti i punti della mano.
- Mazzo Piquet: Il mazzo da 32 carte (dal 7 all'Asso in ogni seme) utilizzato in Klabberjass e nei giochi correlati.
Consigli e strategia
Accetta la briscola solo quando hai almeno il Jass (Fante di briscola) o il Menel (9 di briscola). La scommessa del scelitore di briscola costa tutti i punti se non riesci a superare l'avversario.
Il gioco di più alto livello risiede nella decisione schmeiss/accetta. Un giocatore esperto valuta la propria mano per entrambi gli scenari di briscola (il seme proposto e la migliore alternativa) e stima la probabilità di superare l'avversario. La scommessa del scelitore di briscola significa che un errore di valutazione è un disastro, non una semplice battuta d'arresto.
Curiosità e aneddoti
Il Jass (Fante di briscola) e il Menel (9 di briscola) insieme totalizzano 34 punti, più del totale combinato dei quattro Assi del mazzo. Questa inversione della normale gerarchia delle carte è il motivo per cui Klabberjass si gioca in modo così diverso dai giochi di prese standard; il Fante e il 9, di solito modesti, diventano i re del tavolo.
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01Quali sono le due carte più potenti in Klabberjass e i loro valori in punti?Risposta Il Jass (Fante di briscola, 20 punti) e il Menel (9 di briscola, 14 punti).
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02Cosa succede se il scelitore di briscola segna uguale o meno punti dell'avversario?Risposta L'avversario riceve il totale combinato dei punteggi di entrambi i giocatori; il scelitore di briscola ottiene zero per la mano.
Storia e cultura
Klabberjass nacque dalla famiglia svizzera del Jass del XVII secolo e si diffuse attraverso le comunità ebraiche dell'Europa centrale verso la Russia, i Paesi Bassi e infine l'America. Damon Runyon lo immortalò come «Klob» nei suoi racconti di Broadway, e il gioco divenne un punto fermo dei circoli di carte del Lower East Side nella New York di metà Novecento.
Klabberjass era il gioco di carte tipico della comunità ebraico-americana dei primi del Novecento, giocato nei casamenti di New York, nei resort dei Catskills e nei caffè. Rimane anche un passatempo nazionale nei Paesi Bassi (come Klaverjas) e in Svizzera (come Jass), dove le varianti regionali sono il fulcro di intere culture del gioco di carte.
Varianti e regole della casa
Kalabriasz adatta il gioco per 3-4 giocatori. Jo-Jotte (Ely Culbertson, 1937) aggiunge dichiarazioni esotiche. Clob semplifica la regola dello schmeiss. Le varianti in stile Belote sostituiscono le combinazioni tierce/quarte/quinte al classico punteggio a scala.
Accorcia la partita a 250 punti per una sessione veloce, o allungala a 1000 per una serata competitiva. Aggiungi il punteggio della Bella se i giocatori vogliono una maggiore densità di punti; elimina lo schmeiss se i principianti trovano la fase di dichiarazione troppo complessa.