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Come si gioca a Skruuvi

Skruuvi è un gioco finlandese di prese a coppie, cugino del Bridge e del Vint, con uno scambio di 4 carte dalla kotka (monte) e un memorabile contratto di miseria.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Lunga
Mazzo
52
Leggi le regole

Come si gioca a Skruuvi

Skruuvi è un gioco finlandese di prese a coppie, cugino del Bridge e del Vint, con uno scambio di 4 carte dalla kotka (monte) e un memorabile contratto di miseria.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​​Lunga

Come si gioca

Skruuvi è un gioco finlandese di prese a coppie, cugino del Bridge e del Vint, con uno scambio di 4 carte dalla kotka (monte) e un memorabile contratto di miseria.

Skruuvi è la risposta finlandese al Bridge e al gioco russo Vint. Quattro giocatori in coppie fisse dichiarano un contratto sulla mano comune di 52 carte, poi giocano 13 prese per realizzarlo o per batterlo. Due caratteristiche distinguono Skruuvi dal Bridge standard: una kotka (monte) di 4 carte che la coppia dichiarante raccoglie e scarta prima del gioco, e la disponibilità del contratto «misääri» (miseria) in cui il dichiarante si impegna a non fare alcuna presa. Il nome Skruuvi deriva dallo svedese «skruv», ovvero «vite», un riferimento alla pressione che i difensori esercitano sul contratto del dichiarante.

Riferimento rapido

Obiettivo
Dichiarare e realizzare un contratto di 7-13 prese (o una miseria speciale), con il tuo partner, contro i difensori.
Preparazione
  1. 4 giocatori in coppie fisse; mazzo da 52 carte.
  2. Distribuire 12 carte ciascuno, più una kotka (monte) di 4 carte coperta.
  3. Il forehand apre l'asta; il dichiarante prende la kotka e scarta 4 carte.
Al tuo turno
  1. Asta: dichiara livello di prese + seme, o i contratti speciali miseria/bolshevik/mussolini.
  2. Gioca 13 prese rispondendo al seme; vince la briscola più alta o la carta più alta del seme guidato.
  3. Kontra (knock) raddoppia la posta; Re contro-raddoppia.
Punteggio
  • Contratto realizzato: 1-5 punti per presa sopra 6 in base al seme (Senza Briscola il più alto).
  • Bonus slam 500 (12 prese) / 1000 (13); miseria 100; grande slam solo 2000.
  • Fallimento: -50 per presa mancante (x2 raddoppiato, x4 contro-raddoppiato).
Consiglio: Usa la kotka per liberarti delle carte basse dei semi deboli; diventano prese gratuite per il dichiarante.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori in 2 coppie fisse. I partner siedono uno di fronte all'altro. La durata della partita è tradizionalmente di 3 turni di 8 mani ciascuno più quattro mani di kotka (endgame); oppure un numero concordato di rubber.

Mazzo di carte

Un mazzo standard francese da 52 carte. Valori dall'alto al basso: A, R, D, F, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Gli assi sono sempre alti. Non c'è Jolly. I semi si classificano (per i pareggi nelle dichiarazioni): Fiori (il più basso), Quadri, Cuori, Picche, Senza Briscola (il più alto).

Obiettivo

Dichiarare e realizzare un contratto che specifica quante prese sopra 6 la coppia farà in un seme di briscola designato (o senza briscola), oppure nel contratto negativo «misääri» fare zero prese. Le coppie segnano per i contratti realizzati e perdono punti per quelli falliti. La partita è vinta dalla coppia con il punteggio cumulativo più alto dopo il numero concordato di turni.

Preparazione e distribuzione

  1. Scegliere il primo mazziere tagliando per la carta più alta. La distribuzione ruota in senso orario.
  2. Mescolare e distribuire il mazzo da 52 carte come segue: 12 carte a ciascuno dei quattro giocatori in blocchi di 4, poi 4 carte coperte al centro come kotka (monte).
  3. Prima che inizi l'asta, ogni giocatore esamina la propria mano di 12 carte.
  4. Il forehand (giocatore alla sinistra del mazziere) apre l'asta.

Svolgimento del gioco

  1. Fase d'asta: Ogni giocatore a turno dichiara o passa. Una dichiarazione valida specifica il numero minimo di prese sopra 6 che il dichiarante si impegna a fare con il proprio partner (da 7 a 13 prese) e un seme di briscola (Fiori, Quadri, Cuori, Picche, o Senza Briscola). Le dichiarazioni aumentano in base al numero di prese o al rango del seme. Tre passaggi consecutivi chiudono l'asta.
  2. Contratti speciali: Invece di una dichiarazione standard, un giocatore può dichiarare «misääri» (fare 0 prese, senza briscola), «bolshevik» (grande slam di miseria, fare 0 prese giocando da solo contro gli altri tre) o «mussolini» (grande slam senza briscola, fare tutte le 13 prese giocando da solo). Questi si classificano sopra le dichiarazioni positive corrispondenti.
  3. Scambio kotka (monte): Il dichiarante vincitore dell'asta prende le 4 carte della kotka in mano (ora con 16 carte) e scarta 4 carte coperte, tornando a 12 carte. Le carte scartate vanno nella pila delle prese del dichiarante e conteranno come prese catturate alla fine.
  4. Pareggio del partner: Dopo lo scambio della kotka, se la mano del partner del dichiarante supera le 12 carte (il che non avviene nel gioco standard), questi scarta fino a 12; tuttavia nella maggior parte delle versioni di Skruuvi la mano del partner rimane invariata a 12. Solo il dichiarante effettua lo scambio.
  5. Secondo turno di dichiarazioni: Solo la coppia del dichiarante può ora alzare ulteriormente il contratto (ha più informazioni dopo la kotka). La coppia dichiarante può scegliere di rilanciare; i difensori non possono. Poi i difensori possono raddoppiare la dichiarazione attuale («knock»), e la coppia dichiarante può controre-raddoppiare.
  6. Gioco delle prese: Il giocatore alla sinistra del dichiarante apre la prima presa. I giocatori devono rispondere al seme se possibile. Se non possono, possono giocare qualsiasi carta. La briscola più alta vince, oppure, se non viene giocata alcuna briscola, la carta più alta del seme guidato. Chi vince la presa guida la successiva.
  7. Gioco della miseria: Se il contratto è misääri, non c'è briscola; il dichiarante deve fare zero prese su tutte le 13 per riuscire. La miseria si gioca da soli contro i tre avversari (il partner non partecipa alla mano).
  8. Fine del gioco: Dopo 13 prese, si contano le prese vinte da ciascuna coppia. La coppia dichiarante ha bisogno di almeno 6 + livello_contratto prese per realizzare il contratto (per esempio, una dichiarazione di 9 richiede 9 prese vinte).

Punteggio

  • Contratto realizzato: La coppia dichiarante segna punti in base al livello del contratto e al seme. I valori delle dichiarazioni aumentano per seme: Fiori = 1 punto per presa sopra 6, Quadri = 2, Cuori = 3, Picche = 4, Senza Briscola = 5. Una dichiarazione di 9 a Picche che fa 10 prese segna 4 x 3 (tre prese sopra 6) = 12 punti, più 4 per la presa in più.
  • Contratto fallito: Ogni presa mancante rispetto alla dichiarazione fa perdere alla coppia dichiarante 50 punti (100 se raddoppiato, 200 se contro-raddoppiato).
  • Bonus slam: Una dichiarazione di 12 (piccolo slam) guadagna un bonus di 500 punti se realizzata. Una dichiarazione di 13 (grande slam) guadagna 1000 punti.
  • Misääri riuscita: 100 punti per fare 0 prese; +50 per ogni presa vinta dai difensori che avrebbe interrotto la miseria.
  • Grandi slam speciali (bolshevik, mussolini): 2000 punti se realizzati; -2000 se falliti.
  • Onori: Possedere tutti i 4 assi o tutti i 5 onori di briscola (A R D F 10) in mano segna 100 punti bonus.
  • Obiettivo della partita: Giocare fino a un totale di turni concordato o al meglio dei rubber; vince il punteggio più alto.

Vittoria

Le coppie vincono le singole mani realizzando (o battendo) il contratto dichiarato. La partita è vinta dalla coppia con il punteggio cumulativo più alto dopo il numero concordato di rubber o turni. Una partita tradizionale di Skruuvi si svolge in 3 turni di 8 mani standard più 4 mani di kotka (endgame giocati senza monte).

Varianti comuni

  • Skruuvi da torneo: Utilizza la distribuzione duplicate (ogni mano giocata a due tavoli con le coppie invertite) per equità, simile al Bridge duplicate.
  • Skruuvi semplificato: Rimuove i contratti di miseria e di grande slam solo; si gioca solo la dichiarazione standard di coppia con la meccanica della kotka.
  • Skruuvi senza kotka: Distribuisce tutte le 52 carte ai quattro giocatori (13 ciascuno) e salta lo scambio del monte; il gioco diventa una dichiarazione di coppia in stile Vint senza la comodità della kotka.
  • Bolshevik esclusivo: Rimuove la miseria standard; solo il bolshevik (miseria solo) è consentito al livello più alto.
  • Skruuvi universitario finlandese: Aggiunge una penalità alcolica per i contratti falliti ed elimina il punteggio degli onori per una contabilità più semplice.

Consigli e strategie

  • Dichiara in base a una valutazione combinata della coppia, non solo della tua mano. La valutazione delle mani di Skruuvi usa i punti onore (4-3-2-1 per A R D F) più la distribuzione; 25+ punti di coppia giustificano di solito una dichiarazione di 3.
  • Usa lo scambio della kotka per liberarti delle carte basse dei tuoi due semi più deboli; contano automaticamente come prese del dichiarante, quindi le vinci «gratis».
  • La misääri richiede una mano senza vincitori di presa garantiti in nessun seme. Un singolo asso senza un 2 o 3 sotto di esso è spesso fatale per la miseria.
  • Conta le briscole giocate; con 13 briscole in un contratto a seme, sapere quando l'ultima briscola nemica è uscita è decisivo nell'endgame.
  • Come difensore, guida briscola presto quando sospetti che il dichiarante abbia bisogno di prese di briscola per il suo contratto; forzare la riduzione della briscola è la pietra angolare della difesa a Skruuvi.
  • Conserva una carta alta in ogni seme laterale quando possibile. Un asso che fa una presa è sempre meglio di uno che viene tirato fuori da una guida di briscola.

Glossario

  • Kotka: Il monte di 4 carte messo da parte alla distribuzione; il dichiarante lo raccoglie e scarta quattro carte.
  • Skruuvi: Il gioco stesso; anche la metaforica «vite» che i difensori applicano al contratto del dichiarante.
  • Misääri: Il contratto di miseria; il dichiarante deve fare 0 prese giocando da solo.
  • Bolshevik: Un grande slam di miseria giocato da soli; il contratto di miseria di valore più alto.
  • Mussolini: Un grande slam senza briscola giocato da soli; fare tutte le 13 prese da soli.
  • Onori: Tutti i 4 assi o tutte le 5 carte alte di briscola in una mano; segna 100 punti bonus.
  • Knock: Una chiamata di raddoppio da parte dei difensori prima che inizi il gioco; raddoppia la posta in gioco.
  • Rubber: Una partita di più mani; la tradizionale unità di competizione di Skruuvi.
  • Forehand: Il giocatore alla sinistra del mazziere; apre l'asta e, in difesa, guida la prima presa.

Consigli e strategia

Conta onestamente i punti onore della coppia (A R D F = 4-3-2-1 = 10 per seme, 40 per mazzo) prima di dichiarare. Usa lo scambio della kotka per liberarti delle carte basse dei tuoi due semi più deboli; quelle 4 carte contano come prese catturate gratis per il dichiarante.

Lo scambio della kotka è il pozzo profondo della strategia di Skruuvi. Un dichiarante abile lo usa per convertire il proprio seme corto più debole in valore di prese catturate, rafforzando al tempo stesso i semi lunghi per lo sviluppo delle prese. I difensori, nel frattempo, devono dedurre lo schema di scarto del dichiarante dalle dichiarazioni e pianificare le proprie guide per affamare il seme lungo.

Curiosità e aneddoti

I contratti solo più alti del gioco si chiamano «Bolshevik» (grande miseria) e «Mussolini» (grande slam senza briscola), riflettendo l'era politica in cui furono codificati. Nonostante i nomi, oggi sono descrittori neutri; i giocatori raramente commentano la provenienza al tavolo.

  1. 01Da quale famiglia di giochi di carte si è evoluto Skruuvi?
    Risposta Dalla famiglia russa del Vint, essa stessa precursore del moderno Bridge a contratto.
  2. 02Cos'è un «misääri» in Skruuvi?
    Risposta Un contratto solo in cui il dichiarante si impegna a fare zero prese su tutte le 13; riuscirci segna 100 punti più 50 per ogni presa forzata del difensore.

Storia e cultura

Skruuvi arrivò in Finlandia dalla Russia alla fine del XIX secolo come variante del Vint, che era a sua volta il precursore russo del Bridge. Gli studenti universitari finlandesi degli inizi del XX secolo lo affinarono nella forma moderna, aggiungendo la kotka e i caratteristici contratti di miseria. Divenne un appuntamento fisso nei circoli accademici di Helsinki ed è ancora giocato in modo competitivo dai circoli finlandesi specializzati di Skruuvi.

Skruuvi è fortemente identificato con la cultura degli studenti universitari finlandesi e la tradizione intellettuale dei giochi di carte di Helsinki. A differenza del Bridge nel Regno Unito, Skruuvi rimase un gioco relativamente intimo; viene insegnato nelle associazioni studentesche piuttosto che nei circoli di massa, e il gioco competitivo è organizzato attraverso le società finlandesi di Skruuvi.

Varianti e regole della casa

Lo Skruuvi da torneo usa la distribuzione duplicate. Le versioni semplificate rimuovono i contratti di miseria. Le varianti senza kotka distribuiscono tutte le 52 carte per un gioco in stile Vint. Lo Skruuvi universitario finlandese aggiunge penalità alcoliche per i contratti falliti.

I principianti dovrebbero giocare allo Skruuvi semplificato (senza miseria, senza contratti di grande slam solo) per diverse sessioni prima di introdurre il bolshevik e il mussolini. Per una partita più lunga, giocare 3 rubber da 5 mani ciascuno con un turno finale di kotka.