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Cómo jugar a Tarabish

El juego de bazas en asociación que define la identidad de Cape Breton Island, Nueva Escocia. 4 jugadores en equipos de 2 usan un mazo de 36 cartas con reglas de la familia Belote, apuestas de triunfo a partir de 50, combinaciones ricas (Bella, escaleras, pókeres) y un objetivo de 500 puntos.

Jugadores
4
Dificultad
Difícil
Duración
Larga
Baraja
36
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Cómo jugar a Tarabish

El juego de bazas en asociación que define la identidad de Cape Breton Island, Nueva Escocia. 4 jugadores en equipos de 2 usan un mazo de 36 cartas con reglas de la familia Belote, apuestas de triunfo a partir de 50, combinaciones ricas (Bella, escaleras, pókeres) y un objetivo de 500 puntos.

3-4 jugadores ​​​Difícil ​​​Larga

Cómo jugar

El juego de bazas en asociación que define la identidad de Cape Breton Island, Nueva Escocia. 4 jugadores en equipos de 2 usan un mazo de 36 cartas con reglas de la familia Belote, apuestas de triunfo a partir de 50, combinaciones ricas (Bella, escaleras, pókeres) y un objetivo de 500 puntos.

Tarabish (pronunciado «tar-a-bish») es el juego de cartas en asociación que define Cape Breton Island, Nueva Escocia, un juego de bazas de la familia Belote traído a la isla por inmigrantes libaneses y sirios a finales del siglo XIX y principios del XX. Cuatro jugadores en dos asociaciones fijas usan un mazo de 36 cartas (del 6 al As en cada palo, quitando los doses al cinco). El reparto es de 3+3+3, y las 3 cartas del medio del paquete del vecino a la derecha del repartidor pueden revelarse opcionalmente para considerar el triunfo. Tras repartir las primeras 3 cartas a cada jugador, una subasta de apuestas establece el palo de triunfo; la asociación del mejor postor se compromete a conseguir al menos 50 de los 162 puntos de carta disponibles más un posible bono por última baza. La clasificación de cartas del palo de triunfo sigue el orden característico J-9-A-10-R-D-8-7-6 de la familia Belote, con valores Jota = 20, 9 = 14, As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Dama = 3, 8-7-6 = 0, lo que da 68 puntos de triunfo y convierte la Jota de triunfo (Jass) y el 9 (Manille) en las dos cartas más poderosas del juego. La clasificación fuera del triunfo es el estándar A-10-R-D-J-9-8-7-6 con valores A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, J = 2, dando 30 puntos por palo no triunfo. Las combinaciones añaden puntuación adicional: la Bella (R+D de triunfos) vale 20, las escaleras de 3/4/5+ puntúan 20/50/100, y los pókeres de Jotas valen 200, los de nueves 150 y otros pókeres de figuras 100. El total posible por mano es 162 puntos de carta + combinaciones + 10 por última baza. La primera asociación en llegar a 500 gana la partida; no cumplir la apuesta (llamado «bate» o «going bate») transfiere todos los puntos de la mano a los adversarios como penalización.

Referencia rápida

Objetivo
Con su compañero, llegue a 500 puntos apostando (mínimo 50), declarando combinaciones y ganando bazas.
Preparación
  1. 4 jugadores en 2 asociaciones fijas con un mazo de 36 cartas (del 6 al As en cada palo).
  2. Repartir 3 cartas a cada uno; apostar al menos 50 o pasar.
  3. El ganador de la apuesta nombra el triunfo; terminar el reparto con 6 cartas más por jugador.
En tu turno
  1. Declarar combinaciones antes de la primera baza (tierce 20, quart 50, quint+ 100, póker de J 200 / 9 150 / otros 100).
  2. Seguir el palo; si no es posible, jugar triunfo; superar el triunfo si es posible.
  3. Rango de triunfos: J-9-A-10-R-D-8-7-6 (20-14-11-10-4-3-0-0-0).
  4. Anunciar «Bella» al jugar la segunda de R-D de triunfos (+20).
Puntuación
  • 68 triunfos + 3 × 30 no triunfos + 10 última baza = 168 por mano.
  • Fracaso en la apuesta = «bate»: todos los puntos se transfieren a los adversarios.
  • La primera asociación en 500 puntos gana la partida.
Consejo: Apueste con el Jass y la Manille (Jota y 9 de triunfos); juntos llevan 34 de los 68 puntos de triunfo.

Jugadores

Exactamente 4 jugadores en 2 asociaciones fijas, sentados uno frente al otro. El repartidor rota en sentido horario. El juego transcurre en sentido horario. Las asociaciones duran toda la partida; no se permiten cambios. Una partida típica hasta 500 dura entre 45 y 90 minutos. En Cape Breton el juego se practica en salones comunitarios, sótanos de iglesias y torneos que reúnen docenas de asociaciones; se considera la recreación característica de la isla.

Mazo de cartas

  • Mazo de 36 cartas: un mazo estándar de 52 cartas al que se le retiran todos los doses, treses, cuatros y cincos. Cada palo contiene 6, 7, 8, 9, 10, J, D, R, A.
  • Clasificación del palo de triunfo (de mayor a menor): J, 9, A, 10, R, D, 8, 7, 6.
  • Clasificación fuera del triunfo (de mayor a menor): A, 10, R, D, J, 9, 8, 7, 6.
  • Valores de puntos del palo de triunfo: Jota (Jass) = 20, 9 (Manille) = 14, As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Dama = 3, 8/7/6 = 0. Total de triunfos = 68 puntos.
  • Valores de puntos fuera del triunfo: As = 11, 10 = 10, Rey = 4, Dama = 3, Jota = 2, 9/8/7/6 = 0. Cada palo no triunfo suma 30 puntos.
  • Total por mano: 68 triunfos + 3 × 30 no triunfos = 158 puntos de carta; sumando el bono de +4 por «última baza» (o +10 según las reglas de la casa) se obtienen entre 162 y 168 por mano.

Objetivo

En cada mano: la asociación que apuesta debe conseguir al menos la apuesta acordada (mínimo 50) en puntos de carta más combinaciones más el bono por última baza, o transferir todos sus puntos capturados a los adversarios como penalización «bate». Cada asociación reporta su puntuación al final de la mano. La primera asociación en alcanzar 500 puntos en varias manos gana la partida. Algunos grupos juegan hasta 1000 para sesiones más largas.

Preparación y reparto

  1. Elegir al primer repartidor cortando el mazo (la carta más alta reparte). El turno de repartidor rota en sentido horario en cada mano.
  2. El repartidor baraja; el jugador a la derecha del repartidor corta el mazo. Nota: en el juego estricto de Cape Breton, cortar es obligatorio y se considera mala suerte omitirlo.
  3. Repartir 3 cartas boca abajo a cada jugador en sentido horario desde la izquierda del repartidor.
  4. Primera ronda de apuestas: comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, cada jugador examina su paquete de 3 cartas y puede apostar el palo nombrado (apuesta mínima 50) o pasar. Solo la carta NOMBRADA de la parte superior del siguiente paquete de 3 cartas puede usarse para considerar el triunfo (varía según la regla de la casa).
  5. Si los 4 jugadores pasan en la primera ronda, se recogen las cartas y se reparten de nuevo. Algunos grupos permiten una segunda ronda con la opción de apostar «sin triunfo».
  6. El mejor postor declara el palo de triunfo.
  7. Terminar el reparto: repartir las 6 cartas restantes en tandas de 3 a cada jugador. Cada jugador tiene ahora 9 cartas.
  8. Cada asociación puede ahora examinar sus manos completas de 9 cartas antes de la primera baza.

Combinaciones

  • Bella: tener el Rey y la Dama de triunfos. Vale 20 puntos. Se anuncia diciendo «Bella» al jugar la SEGUNDA de las dos cartas en una baza (no ambas a la vez).
  • Tierce (escalera de 3 cartas): tres cartas consecutivas del mismo palo en secuencia (p. ej., 7-8-9 de corazones o J-D-R de picas). Vale 20 puntos. La secuencia usa el orden de clasificación fuera del triunfo incluso en el palo de triunfo para estos efectos.
  • Quart (escalera de 4 cartas): cuatro cartas consecutivas del mismo palo. Vale 50 puntos.
  • Quint o más larga (5+ cartas): cinco o más cartas consecutivas del mismo palo. Vale 100 puntos.
  • Póker (4 cartas del mismo valor): Jotas = 200, nueves = 150, Ases = 100, dieces = 100, Reyes = 100, Damas = 100. No se incluyen los conjuntos de menor rango; los ochos/sietes/seises nunca puntúan como póker.
  • Declaración: las combinaciones se declaran ANTES de la primera baza anunciando el tipo y la carta más alta. Ambos compañeros pueden declarar; solo la asociación con la combinación individual MÁS ALTA puede puntuar todas las combinaciones.
  • Momento de la Bella: la Bella es una excepción especial; se declara (anunciando «Bella») solo cuando se juega la segunda de las cartas R-D de triunfos en una baza, y puntúa independientemente de qué asociación tenga la combinación más alta.
  • Resolución de disputas: si las asociaciones tienen combinaciones del mismo rango (p. ej., ambas una tierce con Rey-alto), la combinación en el palo de triunfo supera a la de fuera del triunfo; si ambas están en el mismo palo o ambas fuera del triunfo, gana la asociación mayor (a la izquierda del repartidor).

Toma de bazas

  1. Salida: el jugador a la izquierda del repartidor sale en la primera baza.
  2. Obligación de seguir el palo: los jugadores deben seguir el palo salido si pueden. Si no pueden seguir el palo, deben jugar un triunfo si tienen uno.
  3. Obligación de superar el triunfo: si un triunfo ya está ganando la baza, un jugador que no tiene el palo salido debe jugar un triunfo MÁS ALTO si tiene uno. Esta es la regla estricta de la familia Belote y se aplica en Tarabish.
  4. Excepción – compañero ganando: en algunas variantes regionales, un jugador sin el palo salido no está obligado a superar el triunfo de su propio compañero cuando este está ganando la baza. Confirmar esta regla de la casa antes de jugar.
  5. Ganar la baza: el triunfo más alto gana; si no se jugó ningún triunfo, gana la carta más alta del palo salido (según la clasificación fuera del triunfo). El ganador sale en la siguiente baza.
  6. Anuncio de la Bella: cuando juegue la segunda R-D de triunfos en una baza, anuncie «Bella» al jugarla. Los 20 puntos pertenecen a su asociación independientemente de quién gane la baza.
  7. Se juegan las 9 bazas. Las cartas capturadas se guardan en dos pilas separadas, una por asociación.

Puntuación

  • Conteo de puntos de carta: al final de la mano, contar los puntos de carta capturados por cada asociación: valores de triunfo (J 20, 9 14, A 11, 10 10, R 4, D 3) más valores fuera del triunfo (A 11, 10 10, R 4, D 3, J 2).
  • Bonos por combinaciones: añadir las combinaciones a la asociación con la combinación individual más alta. La Bella (si la hay) se puntúa por separado y siempre va a la asociación que tiene R+D de triunfos.
  • Bono por última baza: la asociación que gana la última (9.ª) baza consigue un bono de +10 puntos (algunas reglas locales usan +4).
  • Verificación de la apuesta: la asociación que apostó debe haber conseguido al menos su apuesta (puntos de carta + combinaciones + bono por última baza en conjunto). Si alcanzan o superan la apuesta, ambos lados conservan su puntuación de mano.
  • Bate (fracaso en la apuesta): si el total de la asociación apostante es MENOR que la apuesta, van «bate»: todos los puntos de carta, combinaciones y bonos por última baza de la mano se transfieren íntegramente a los adversarios. Este es el mecanismo central de riesgo-recompensa del juego.
  • Total de la partida: se llevan totales acumulados por asociación. La primera en alcanzar 500 puntos gana la partida. Si ambas llegan a 500 en la misma mano, gana la asociación apostante.
  • Bella silenciosa / declaración omitida: una combinación o Bella no anunciada correctamente NO se puntúa, aunque se tengan las cartas. Esto premia la atención al ritual durante el juego.

Victoria

Una partida termina cuando una asociación alcanza 500 puntos (o 1000 en la modalidad larga) tras completar una mano. La asociación apostante tiene prioridad en caso de cruce simultáneo. Los torneos en Cape Breton usan partidas estándar de 500 puntos para el juego informal y partidas al mejor de tres de 500 puntos para las rondas de campeonato.

Variantes comunes

  • Tarabish largo (1000): el objetivo es 1000 puntos para una partida más larga y estratégica.
  • Apuesta con mano abierta: la apuesta de la primera ronda se basa en las 9 cartas en lugar de las 3 iniciales.
  • Apuesta mínima de 50: la apuesta mínima estricta es 50; algunos grupos usan 60 o 100 para mayor tensión.
  • Variantes del bono por última baza: +10 es el estándar en Cape Breton; +4 aparece en algunas reglas de torneos. Confirmar antes de jugar.
  • Superar triunfo al compañero: en algunos grupos, NO se está obligado a superar el triunfo si el compañero está ganando la baza en ese momento.
  • Declaración diferida de combinaciones: algunos grupos permiten a los jugadores retrasar la declaración hasta el final de la mano; otros exigen una declaración estricta antes de la primera baza. Esta última es la forma tradicional.
  • Contrato sin triunfo: una apuesta de alto riesgo poco frecuente donde ningún palo es triunfo; los 4 palos usan la clasificación fuera del triunfo. La puntuación es un 100 % de bono para la asociación declarante, pero la apuesta mínima sube a 150.
  • Coat (coat card / coatball): capturar todos los 162 puntos en una sola mano da al equipo apostante un bono de 100 puntos adicionales.
  • Reglas de torneo de liga de club: el juego de liga en Cape Breton usa triunfo obligatorio, combinaciones antes de la primera baza y bono de +10 por última baza.

Consejos y estrategias

  • Apueste agresivamente con la Jota y el 9 de triunfos. Estas dos cartas suman 34 de los 68 puntos de triunfo; tenerlas ambas hace que conseguir 50 sea alcanzable incluso con cartas fuera del triunfo mediocres.
  • Cuente los puntos durante el juego. Con solo 162 puntos disponibles, hacer un seguimiento de los puntos capturados baza a baza es esencial para saber cuándo su apuesta está segura. Un conteo acumulado por asociación es la marca de los jugadores expertos.
  • Declare las combinaciones agresivamente. Una tierce o quart en su mano añade 20-50 puntos gratis; no anunciarlas puede costarle la apuesta o la mano.
  • Salga con triunfos pronto para despojar a los adversarios. Si tiene triunfos fuertes (J y 9), sacar con ellos primero obliga a los adversarios a gastar sus pocos triunfos y libera a su asociación para correr palos fuera del triunfo más adelante.
  • Reserve la Bella para una baza ganadora. El R-D de triunfos son ambos triunfos de rango moderado; juéguelos cuando esté seguro de ganar la baza de la segunda carta, para que el bono del anuncio de la Bella se sume al lado ganador.
  • Disciplina al superar el triunfo. La regla de triunfo obligatorio puede explotarse: salir con un triunfo bajo obliga al adversario sin el palo salido a gastar un triunfo más alto o arriesgarse a una renuncio; esté atento a estas oportunidades.
  • Evite el bate con 400+ puntos. Ir bate de 420 a 480 puntos le cuesta la mano Y le regala a los adversarios suficiente para ganar la partida. Juegue de manera conservadora cuando esté cerca del objetivo.
  • Comunicación entre compañeros mediante las salidas. Salir con un palo en el que usted es fuerte le dice a su compañero que preserve ese palo; la salida señal es el núcleo de la comunicación entre compañeros en los juegos de la familia Belote.

Glosario

  • Tarabish: el nombre del juego; pronunciado «tar-a-bish» o coloquialmente «tar-bish» en Cape Breton.
  • Jass: la Jota de triunfos, la carta más alta con 20 puntos. Central en los juegos de la familia Belote.
  • Manille: el 9 de triunfos, que vale 14 puntos. Segundo triunfo más alto.
  • Bella: tener el Rey y la Dama de triunfos; se anuncia al jugar la segunda carta para obtener 20 puntos de bono.
  • Tierce / Quart / Quint: escaleras consecutivas del mismo palo de 3 / 4 / 5+ cartas. Puntúan 20 / 50 / 100.
  • Coat: capturar todos los 162 puntos de carta en una sola mano, obteniendo un bono.
  • Bate (going bate): no cumplir la apuesta; todos los puntos de la mano se transfieren a los adversarios como penalización.
  • Superar el triunfo: la regla obligatoria de que un jugador sin el palo salido debe jugar un triunfo más alto que el que ya está en la baza, cuando sea posible.

Consejos y estrategia

La Jota (Jass, 20 puntos) y el 9 (Manille, 14 puntos) de triunfos juntos tienen 34 de los 68 puntos de triunfo; apueste con confianza cuando tenga ambas. Cuente los puntos de carta durante el juego para saber cuándo está seguro en la apuesta; con solo 162 puntos disponibles por mano, un conteo acumulado es esencial. Declare las combinaciones antes de la primera baza: una tierce (escalera de 3) añade 20 gratis, una quart (escalera de 4) añade 50. Salga con triunfos pronto cuando tenga el Jass o la Manille para despojar a los adversarios de sus triunfos. Calcule el momento del anuncio de la Bella (20 de bono): juegue el R y la D de triunfos en bazas sucesivas donde su asociación gane ambas. Evite ir bate cerca de los 480 puntos de partida; el juego conservador es casi siempre correcto en el juego final.

Tarabish premia el conteo preciso de puntos y la comunicación entre compañeros. El presupuesto de 162 puntos y la apuesta mínima de 50 significan que el margen entre cumplir y ir bate suele ser de 10 a 20 puntos, exactamente el valor de la Bella o una tierce perdida. La regla de triunfo obligatorio añade una capa de intercambio de triunfos forzado que premia salir agresivamente con triunfos. La fase de combinaciones es determinista una vez que se conocen las manos, por lo que la declaración precisa es más importante que el farol.

Curiosidades

Los torneos de Tarabish de Cape Breton atraen regularmente a más de 200 jugadores en salones comunitarios, y el juego es una parte reconocida de la identidad cultural de la isla junto a la música de fiddle y el canto gaélico. El nombre «Tarabish» deriva del árabe «tarabis» (un nombre de juego relacionado) y del común nombre de juego de cartas de Oriente Medio «Belot». El característico grito «Bella» (R+D de triunfos) es una supervivencia directa de la terminología del Belote francés.

  1. 01¿Cuál es la carta de mayor rango en el palo de triunfo en Tarabish y cuántos puntos de carta vale?
    Respuesta La Jota de triunfos (llamada Jass) es el triunfo de mayor rango, con un valor de 20 puntos de carta. El 9 de triunfos (llamado Manille) es el segundo con 14 puntos; juntos tienen 34 de los 68 puntos de triunfo disponibles.
  2. 02¿Qué significa «going bate» en Tarabish y cuál es su penalización?
    Respuesta Una asociación «va bate» cuando gana la apuesta pero no consigue al menos la cantidad apostada en puntos de carta más combinaciones más el bono por última baza. La penalización es que todos los puntos de carta y combinaciones capturados durante la mano se transfieren a la asociación adversaria.

Historia y cultura

Tarabish fue introducido en Cape Breton Island a finales del siglo XIX y principios del XX por inmigrantes libaneses y sirios, que trajeron el juego de la familia Belote (relacionado con el Belote francés y el Belot de Oriente Medio) desde sus patrias. El juego echó raíces profundas en la comunidad inmigrante y se extendió gradualmente a los vecinos escocés-canadienses, acadienses y Mi'kmaq, convirtiéndose en el juego de cartas que define Cape Breton en la década de 1950. Las ligas y torneos de Tarabish han funcionado de manera continua desde al menos la década de 1960; el campeonato anual de Tarabish de Cape Breton atrae a cientos de asociaciones.

Tarabish es el juego de cartas característico de Cape Breton Island y uno de los pocos juegos de la familia Belote del Nuevo Mundo que ha mantenido torneos continuos desde la década de 1960 hasta hoy. Es culturalmente significativo como rastro superviviente de la inmigración libanesa-siria de principios del siglo XX al Canadá Atlántico y se considera junto a la música de fiddle y la lengua gaélica como una tradición definitoria de Cape Breton.

Variantes y reglas de la casa

El Tarabish largo usa un objetivo de 1000 puntos. La apuesta con mano abierta basa la apuesta en las 9 cartas en lugar de las 3 iniciales. El bono por última baza es +10 en Cape Breton y +4 en algunos reglamentos de torneo. El contrato sin triunfo es una apuesta de alto riesgo y alta recompensa poco frecuente. El bono «Coat» (capturar los 162) da un bono de 100 puntos. El juego de liga en Cape Breton usa triunfo obligatorio y declaraciones de combinaciones antes de la primera baza.

Los jugadores nuevos deben comenzar con la apuesta con mano abierta (mirar las 9 cartas antes de apostar) hasta que la valoración del triunfo se vuelva intuitiva. Para una partida rápida, juegue hasta 300 en lugar de 500. Para torneos, use las reglas estrictas de la liga de Cape Breton (triunfo obligatorio, combinaciones antes de la primera baza, bono de +10 por última baza). Lleve la puntuación en un papel compartido con las combinaciones registradas visiblemente para que las declaraciones tardías puedan verificarse.