Como Jogar Stealing Bundles
Como Jogar
Stealing Bundles é um jogo de cartas de pesca para crianças para 2 a 4 jogadores onde você captura cartas da mesa combinando valores e pode roubar a pilha inteira de um adversário combinando sua carta do topo. Quem tiver mais cartas ao final do baralho vence.
Stealing Bundles (também conhecido como Steal the Old Man's Bundle, Steal Pile, ou em espanhol Casita Robada) é um jogo de cartas de pesca para crianças para 2 a 4 jogadores usando um baralho padrão de 52 cartas. Cada jogador constrói uma pilha de cartas capturadas com a face para cima, com apenas a carta do topo visível. Na sua vez, você joga uma carta da sua mão e tenta combinar o valor de uma carta na mesa ou da carta do topo da pilha de um adversário: combinar com a mesa captura uma carta, mas combinar com a pilha de um adversário rouba a pilha inteira. Quando todas as mãos estiverem vazias, o distribuidor distribui mais 4 cartas para cada jogador e o jogo continua até o baralho acabar. Quem terminar com o maior número de cartas vence.
Referência rápida
- 2 a 4 jogadores, baralho padrão de 52 cartas.
- Distribua 4 cartas para cada jogador; distribua 4 cartas com a face para cima na mesa.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro.
- Jogue uma carta. Combine a carta do topo da pilha de um adversário para roubar toda a pilha, ou combine uma carta da mesa para capturá-la (ou várias cartas combinadas).
- Se não houver combinação, deixe a carta com a face para cima na mesa (passagem).
- Quando as mãos estiverem vazias, distribua mais 4 cartas de cada um do monte; sem novas cartas da mesa.
- Conte as cartas em cada pilha ao final do baralho. Quem tiver mais cartas vence.
- Cartas que restam na mesa não são atribuídas (ou use a regra da casa opcional de última captura).
Jogadores
2 a 4 jogadores, cada um jogando por si mesmo (sem parcerias). Melhor para maiores de 5 anos. Escolha o primeiro distribuidor aleatoriamente; a distribuição gira no sentido horário após o baralho ser esgotado (geralmente um único «jogo» usa o baralho inteiro uma vez). A idade mínima para este jogo é menor do que a maioria dos jogos de pesca porque a única operação aritmética necessária é a combinação de valores, sem adição.
Baralho
Um baralho padrão de 52 cartas, sem coringas. Os naipes são ignorados para fins de captura: um Rei combina com um Rei independentemente do naipe. Valores padrão do Ás ao Rei (Ases não são altos nem baixos; eles combinam apenas com outros Ases). Todas as 52 cartas serão jogadas ao longo de múltiplas distribuições do mesmo baralho embaralhado.
Objetivo
Ser o jogador com o maior número de cartas na sua pilha quando o baralho estiver esgotado e a última mão tiver sido jogada. Cada carta capturada vale 1, portanto um único roubo de uma pilha de 10 cartas vale 10 capturas. O objetivo é puramente de volume: não há cartas de pontuação ou cartas bônus.
Preparação e distribuição
- Embaralhe o baralho de 52 cartas e corte.
- Distribua 4 cartas com a face para baixo para cada jogador.
- Distribua 4 cartas com a face para cima no centro da mesa (as «cartas da mesa» ou «pool»).
- Coloque o restante do baralho com a face para baixo ao lado do distribuidor como o monte, usado para redistribuir quando as mãos estiverem vazias.
- O jogador à esquerda do distribuidor joga primeiro; o jogo segue no sentido horário.
- Distribuição incorreta: se algum jogador tiver o número errado de cartas ou uma carta da mesa for exposta durante a distribuição das mãos, embaralhe novamente e redistribua.
Jogabilidade
- Jogue uma carta por turno: Coloque uma carta da sua mão com a face para cima na mesa.
- Roube uma pilha (maior prioridade): Se a sua carta jogada combinar com o valor da carta do topo da pilha de algum adversário, você pega toda aquela pilha e a coloca sobre a sua própria. Sua carta jogada vai para o topo, tornando-se sua nova carta visível do topo.
- Capture da mesa: Se nenhuma pilha puder ser roubada mas sua carta combinar com o valor de uma ou mais cartas com a face para cima na mesa, você captura todas as cartas combinadas junto com sua carta jogada; coloque-as com a face para cima no topo da sua pilha (sua carta jogada no topo).
- Passagem: Se sua carta não combinar com nada, deixe-a com a face para cima na mesa para aumentar o pool de cartas.
- Naipes ignorados: Um 7 captura qualquer outro 7 independentemente do naipe. Não há trunfo ou carta especial.
- Mãos esgotadas: Quando as mãos de todos os quatro jogadores estiverem vazias, o distribuidor distribui mais 4 cartas do monte para cada jogador (nenhuma nova carta da mesa é distribuída neste momento). O jogo continua a partir do jogador que jogaria a seguir.
- Última distribuição e fim do jogo: Quando o monte estiver esgotado e as últimas mãos tiverem sido jogadas, conte as pilhas. As cartas que restam na mesa não são atribuídas a ninguém nas regras padrão (algumas regras da casa as dão ao último jogador a capturar; concordem antes de jogar).
Pontuação
- Conte todas as cartas na sua pilha ao final. Cada carta vale 1.
- Quem tiver a contagem mais alta vence. Uma varredura completa do baralho (52 cartas) é teoricamente possível, mas extremamente improvável.
- Regra da casa opcional (bônus de última captura): Atribua as cartas da mesa não reclamadas ao jogador que fez a captura mais recente. Use apenas ao jogar com crianças mais velhas para um toque estratégico.
- Sem crédito parcial: Não há contagem de vazas, sem bônus de carta especial, apenas o volume total de cartas.
Vitória
- Vencedor do jogo: O jogador com o maior número de cartas na sua pilha quando o baralho estiver esgotado e a mão final tiver sido jogada.
- Empates: Se dois jogadores estiverem empatados, distribua uma única mão de desempate de 4 cartas cada (com 4 cartas na mesa) e jogue uma rodada curta; quem capturar mais nessa rodada vence.
- Versão de partida: Para uma partida mais longa, jogue múltiplos jogos e conte os jogos vencidos, ou some o total de cartas ao longo dos jogos.
Variações comuns
- Pilhas amigáveis (sem roubo): Remova completamente a regra de roubo de pilha; os jogadores capturam apenas da mesa. Recomendado para os jogadores mais jovens (abaixo de 6 anos).
- Casita Robada (versão argentina): Usa um baralho espanhol de 40 cartas e jogo no sentido anti-horário; as regras são caso contrário idênticas.
- Rubamazzo (versão italiana): Usa um baralho italiano de 40 cartas com as mesmas regras; amplamente jogado na Itália como jogo infantil.
- Pilhas duplas: Cada jogador mantém duas pilhas separadas e pode adicionar capturas a qualquer uma delas; os adversários só podem roubar uma de cada vez. Adiciona escolha defensiva.
- Valetes curingas: Os Valetes podem ser jogados para roubar qualquer pilha independentemente da carta do topo. Um pequeno bônus de poder para jogadores mais velhos.
- Bônus de varredura (opcional): Capturar todas as cartas com a face para cima na mesa em uma única jogada garante o direito de pegar uma carta extra do monte.
Dicas e estratégias
- Prefira sempre o roubo de pilha à captura da mesa. Uma pilha de 6 cartas vale seis vezes a pontuação de uma única captura de 1 carta da mesa.
- Observe os topos de todas as pilhas. Memorize (ou olhe rapidamente) a carta do topo de cada pilha de adversário para saber quando um roubo se torna possível.
- Termine seu turno com uma carta do topo «segura». Quando você precisar jogar sobre sua pilha, escolha uma carta cujo valor seja improvável de estar nas mãos dos adversários; por exemplo, um valor que você já viu ser capturado várias vezes é mais seguro do que um valor novo.
- Não passe cartas com combinações de alto valor. Se você tem um Valete e a mesa tem um Valete, capture-o agora em vez de deixar o Valete na mesa e dar aos adversários a chance de capturar ambos.
- Acompanhe o baralho. Crianças mais velhas podem contar quais valores foram completamente capturados; uma vez que todos os quatro 9s forem contabilizados, ter um 9 no topo é perfeitamente seguro.
- Defenda-se contra o líder. Quando estiver na frente, jogue topos mais seguros; quando estiver atrás, jogue com ousadia para atrair oportunidades de roubo de pilha.
Glossário
- Pilha: A pilha de capturas com a face para cima de um jogador, com apenas a carta do topo visível para os adversários.
- Carta da mesa / Pool: Uma carta com a face para cima no centro, disponível para captura por combinação de valor.
- Captura: Pegar uma ou mais cartas da mesa combinando o valor; a carta jogada e as capturas vão todas para a sua pilha.
- Roubo: Pegar toda a pilha de um adversário combinando o valor de sua carta do topo.
- Passagem: Adicionar sua carta jogada com a face para cima à mesa quando nenhuma captura ou roubo é possível.
- Monte: O restante do baralho usado para redistribuir as mãos quando elas se esgotam.
- Carta do topo: A carta adicionada mais recentemente a uma pilha; a única carta da pilha que pode ser combinada para um roubo.
Dicas & Estratégia
Os roubos de pilha sempre vencem as capturas da mesa: um roubo de 10 cartas vale 10 capturas. Lembre-se da carta do topo de cada pilha e termine seu próprio turno em um valor «seguro» que já foi capturado em sua maioria. Jogadores mais velhos podem acompanhar o baralho para saber quais valores estão esgotados.
A camada defensiva é mais interessante do que a ofensiva: cada carta que você coloca no topo da sua pilha é um convite para ser roubado. Acompanhar quais valores foram capturados diz quais valores são seguros de expor.
Curiosidades
Como um único roubo pode transferir 10 ou mais cartas em uma única jogada, Stealing Bundles pode produzir dramaticas inversões no último turno: um jogador que esteve perdendo o jogo inteiro pode vencer no momento em que roubar a pilha do líder.
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01No Stealing Bundles padrão, quando você pode tanto roubar a pilha de um adversário quanto capturar uma carta da mesa com a mesma carta jogada, qual tem prioridade?Resposta O roubo de pilha tem prioridade; roube apenas uma pilha, mas você não pode também capturar da mesa no mesmo turno (a carta jogada vai para o topo da pilha roubada).
História & Cultura
Stealing Bundles tem sido jogado em lares de língua inglesa por mais de um século e permanece a introdução canônica das crianças à família dos jogos de pesca. Seu primo espanhol Casita Robada é amplamente jogado na Argentina, e o equivalente italiano Rubamazzo é comum em toda a Itália.
Stealing Bundles é um elemento fixo do jogo de cartas em família no mundo de língua inglesa, ensinado cedo como trampolim para jogos de pesca mais ricos como Cassino e Scopa. As versões espanhola e italiana têm status equivalente em lares latino-americanos e italianos.
Variações e regras da casa
Pilhas amigáveis elimina a regra de roubo para jogadores muito jovens. Casita Robada e Rubamazzo são as contrapartes espanhola e italiana. Pilhas duplas adiciona escolha defensiva. Valetes curingas adicionam um bônus de poder. Bônus de varredura recompensa limpar a mesa.
Para crianças de 4 anos, elimine completamente a regra de roubo (Pilhas amigáveis) e use meio baralho para manter o jogo curto. Para mesas com idades mistas, dê aos jogadores mais jovens uma vantagem inicial de 1 carta na sua pilha.