Come si gioca a Trash
Come si gioca
Trash è un semplice gioco di carte in cui si pesca e si posiziona. Ogni giocatore riempie una griglia di 10 caselle dall'Asso al 10 pescando carte e concatenando i posizionamenti. I Fanti sono jolly; Regine e Re terminano il turno. I vincitori riducono la propria griglia mano dopo mano finché qualcuno completa una casella singola e vince.
Trash (noto anche come Garbage) è un semplice gioco di carte in cui si pesca e si posiziona, molto popolare tra le famiglie e i bambini. Ogni giocatore inizia la mano con una griglia personale di 10 carte coperte disposte in due file da cinque, che rappresentano le caselle numerate da 1 (Asso) a 10. Nel proprio turno si pesca una carta e, se è un Asso o un valore da 2 a 10, la si colloca scoperta nella casella corrispondente; la carta che si sposta viene collocata nella propria casella, e così via, finché non si pesca una carta che non si può piazzare. I Fanti sono jolly e possono riempire qualsiasi casella; Regine e Re sono carte scarto e terminano immediatamente il turno. Chi riempie per primo tutte e 10 le caselle vince la mano e passa a una griglia da 9 carte per la mano successiva; la vittoria seguente la riduce a 8, e così via fino a una griglia con una sola casella. Il primo giocatore a completare una griglia con una sola casella vince la partita.
Riferimento rapido
- Da 2 a 4 giocatori. Un mazzo per 2, due mazzi per 3 o 4.
- Distribuire a ogni giocatore 10 carte coperte in due file da cinque. La casella 1 (in alto a sinistra) è la casella dell'Asso; la casella 10 (in basso a destra) è la casella del 10.
- Le carte rimanenti formano il tallone coperto. La pila degli scarti inizia vuota.
- Pescare una carta dal tallone o dalla cima della pila degli scarti.
- Se è un Asso o un valore dal 2 al 10, collocarla nella casella corrispondente, prendere la carta spostata e concatenare finché non si rimane bloccati.
- I Fanti sono jolly (qualsiasi casella). Regine e Re terminano il turno; scartarli immediatamente.
- Il turno termina quando non si riesce a piazzare la carta; scartarla scoperta.
- Nessun totale di punti. Vincere una mano riduce di una casella la griglia successiva del vincitore.
- I giocatori che non hanno ancora vinto una mano mantengono una griglia da 10 carte ogni mano finché non lo fanno.
- La partita termina quando un giocatore riempie una griglia da 1 carta (solo Asso).
Giocatori
Da 2 a 4 giocatori, ognuno per sé. Con 5 o più, suddividersi in due tavoli. Una singola mano dura dai 3 ai 10 minuti; una partita completa fino alla griglia da 1 carta dura circa 30-60 minuti a seconda della fortuna. L'ordine dei turni è in senso orario e il primo mazziere viene scelto tagliando il mazzo (distribuisce chi pesca la carta più bassa).
Mazzo di carte
- 2 giocatori: un mazzo standard da 52 carte è sufficiente.
- 3 o 4 giocatori: usare due mazzi da 52 carte mescolati insieme (104 carte) in modo che il tallone non si esaurisca a metà mano.
- Valori delle caselle (dall'Asso al 10): l'Asso va nella casella 1, il 2 nella casella 2, e così via fino al 10 nella casella 10.
- Fanti: jolly. Un Fante può essere collocato su qualsiasi casella coperta; la carta spostata va in mano e viene collocata nella propria casella se possibile.
- Regine e Re: carte scarto. Pescarne una termina immediatamente il turno; scartarla scoperta nella pila degli scarti.
- Jolly: non vengono normalmente usati, ma alcune regole casalinghe li includono come jolly aggiuntivi (vedere Varianti comuni).
Obiettivo
Vincere abbastanza mani da ridurre la propria griglia personale da 10 carte a 1, e poi riempire quella casella finale prima di qualsiasi avversario. Ogni mano vinta rimuove una casella dalla griglia del turno successivo: vincere una mano significa che la griglia successiva avrà 9 caselle (dall'Asso al 9); vincerne due la riduce a 8; e così via.
Preparazione e distribuzione
- Mescolare il mazzo (o i mazzi). Il giocatore alla destra del mazziere taglia.
- Distribuire a ogni giocatore 10 carte coperte, disposte in due file da cinque, da sinistra a destra e dall'alto verso il basso. La carta in alto a sinistra è la casella 1, la successiva è la casella 2, e così via; la carta in basso a destra è la casella 10.
- Collocare le carte rimanenti coperte al centro come tallone. Lasciare spazio accanto per la pila degli scarti (la pila degli scarti inizia vuota finché non viene scartata una carta scarto o una carta non piazzabile).
- I giocatori non devono guardare nessuna delle loro 10 caselle coperte finché non vengono scoperte durante il gioco.
- Il giocatore alla sinistra del mazziere fa il primo turno.
Svolgimento del turno
- Pesca: prendere la carta in cima al tallone OPPURE la carta in cima alla pila degli scarti. Al primo turno di una mano la pila degli scarti è vuota, quindi il primo giocatore deve pescare dal tallone.
- Posizionamento, spostamento, concatenazione: se la carta pescata è un Asso o un valore dal 2 al 10, girare scoperta la carta nella casella corrispondente, prenderla in mano e collocare la carta pescata scoperta in quella casella. Poi ripetere con la carta appena raccolta, continuando a concatenare finché non si riesce a piazzarne una.
- Sostituzione con il Fante: il Fante è jolly e può essere collocato su qualsiasi casella coperta. Prendere la carta spostata e concatenare normalmente. Successivamente, se appare il valore corretto per la casella del Fante, è possibile sostituire la carta naturale al Fante, prendere il Fante in mano e spostarlo su un'altra casella coperta.
- Fine del turno: il turno termina nel momento in cui non si riesce a piazzare la carta appena pescata o spostata. Quella carta non piazzabile (un duplicato di una casella già scoperta, una Regina o un Re) viene collocata scoperta in cima alla pila degli scarti.
- Esaurimento del tallone: se il tallone si esaurisce a metà mano, mettere da parte la carta in cima alla pila degli scarti, mescolare il resto della pila degli scarti e collocarla coperta come nuovo tallone. La carta messa da parte rimane come nuova carta in cima alla pila degli scarti.
Vittoria di una mano e punteggio
Il primo giocatore a girare scoperta ogni carta nella propria griglia vince la mano. Gli altri giocatori si fermano e non completano le proprie griglie. Non ci sono valori in punti; il punteggio è semplicemente il conteggio delle mani vinte, tracciato riducendo la dimensione della griglia del vincitore per la mano successiva.
- Vinta 1 mano: la griglia successiva è di 9 carte (caselle dall'Asso al 9). La casella 10 non viene distribuita.
- Vinte 2 mani: 8 carte (caselle dall'Asso all'8).
- Vinte 3 mani: 7 carte, e così via, fino a 1 carta (casella Asso).
- Riempire la casella del singolo Asso fa vincere l'intera partita. Il giocatore deve pescare o ottenere un Asso (o un Fante jolly) per concludere.
- Un giocatore che non ha ancora vinto una mano mantiene la griglia completa da 10 carte ogni mano finché non lo fa.
Vittoria
Il primo giocatore a completare una griglia da 1 carta (solo casella 1 / Asso) vince la partita. Se le griglie di due giocatori si riducono allo stesso ritmo, vince definitivamente il primo che completa una mano nella fase della griglia da 1 carta. Nel gioco informale, le partite vengono spesso concluse alla dimensione di griglia concordata dal tavolo (ad esempio, il primo a ridursi a 5).
Varianti comuni
- Variante Re jolly: in alcune regioni i ruoli delle carte figure vengono invertiti: i Re sono jolly e Fanti più Regine sono scarti. Concordare prima della distribuzione quale convenzione si usa.
- Tutte le figure jolly: Fanti, Regine e Re possono essere tutti usati come jolly; non esistono carte scarto, quindi i turni terminano solo quando si pesca un duplicato di una casella già scoperta. Le mani sono molto più veloci.
- Con i Jolly: aggiungere 2 Jolly come jolly aggiuntivi. Combinati con i Fanti jolly, questo dà 6 jolly per mazzo da 52 carte.
- Chiama Trash: regola casalinga in cui un giocatore sul punto di vincere deve dichiarare «Trash!» ad alta voce quando piazza la carta nell'ultima casella; dimenticarselo lo obbliga a pescare una carta di penalità prima di reclamare la vittoria.
- Bonus ultimo turno: il vincitore della partita guadagna il diritto di vantarsi o un gettone; i totali delle caselle coperte rimanenti degli altri giocatori vengono confrontati per i piazzamenti al secondo e al terzo posto.
- Mano rapida per bambini: iniziare con una griglia da 5 carte e scendere a 1 per i bambini più piccoli.
Consigli e strategie
- Trattare la pila degli scarti come un registro pubblico: prima di pescare dal tallone, verificare se la carta in cima alla pila degli scarti corrisponde a una casella che manca ancora.
- Conservare i Fanti per la casella più difficile da riempire verso la fine della griglia. Usare un Fante nella casella 3 quando un 3 naturale è ancora in circolazione è generalmente uno spreco.
- Le concatenazioni alimentano altre concatenazioni. Una lunga serie di posizionamenti deriva spesso dall'iniziare con una carta bassa come un Asso o un 2, perché quelle caselle tendono a essere in alto a sinistra della griglia e le loro carte spostate concatenano spesso in avanti.
- Se la griglia si è ridotta all'ultima casella o alle ultime 2, tenere d'occhio la pila degli scarti con attenzione; l'Asso necessario potrebbe trovarsi in cima per un solo momento.
- Ricordare quali caselle sono già scoperte. Pescare un duplicato termina immediatamente il turno, e i giocatori distratti dimenticano esattamente cosa hanno già coperto.
- In una partita con 2 mazzi con 3 o 4 giocatori, contare quante carte di ogni valore si sono viste giocare per stimare se la carta della casella mancante sia ancora probabilmente nel tallone.
Glossario
- Casella: una delle posizioni numerate nella griglia, corrispondente a un valore di carta dall'Asso (1) al 10.
- Griglia: la propria area personale di carte coperte e scoperte per la mano corrente.
- Jolly: una carta (il Fante per impostazione predefinita) che può sostituire qualsiasi valore.
- Carta scarto: una Regina o un Re (o un Fante nelle regole alternative) che termina il turno quando pescata.
- Concatenazione: la sequenza di spostamenti innescata quando una carta piazzata scopre una carta giocabile al di sotto.
- Mano: una singola distribuzione, giocata finché un giocatore non riempie tutte le caselle.
- Partita: la sequenza di mani giocata finché un giocatore non riduce la propria griglia a 1 carta e la riempie.
Consigli e strategia
Conservare i Fanti jolly per le caselle che è meno probabile riempire naturalmente (i valori più alti tendono a essere più difficili). Controllare sempre la carta in cima alla pila degli scarti prima di pescare dal tallone; è un registro pubblico di ciò che è disponibile in quel momento. Le reazioni a catena sono il modo in cui arrivano le vittorie rapide, quindi preferire le pescate che finiscono in caselle ancora coperte. In una griglia che si riduce, ricordare quali carte sono già scoperte per non sprecare un turno su un duplicato.
Trash è molto influenzato dalla fortuna, ma premia la disciplina nella gestione della pila degli scarti. Le decisioni chiave sono (1) se pescare dal tallone o dalla pila degli scarti scoperta, e (2) dove collocare un Fante. Collocare un Fante all'inizio di una concatenazione può sbloccare carte non ancora scoperte, ma collocarlo in una casella che si potrebbe ancora riempire naturalmente spreca un prezioso jolly. Man mano che la griglia si riduce nelle mani successive, il valore dei jolly aumenta notevolmente.
Curiosità e aneddoti
Il nome «Trash» deriva dalle Regine e dai Re che terminano il turno; sono le carte «scarto». Lo stesso gioco è chiamato «Garbage» in molte famiglie nordamericane per la stessa ragione. Una concatenazione perfetta attraverso tutte e 10 le caselle in un solo turno è teoricamente possibile ma astronomicamente rara.
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01Nelle regole standard di Trash, quale carta è jolly e può riempire qualsiasi casella?Risposta Il Fante. I Fanti sono jolly e possono essere collocati in qualsiasi casella coperta, spostando la carta sottostante per concatenarla nella propria casella.
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02Qual è il numero minimo di mani che un singolo giocatore deve vincere per ridurre la propria griglia fino a una conclusione con 1 carta?Risposta Nove. Ogni vittoria riduce la griglia di una casella, quindi un giocatore ha bisogno di 9 vittorie (da 10 caselle a 1) più una vittoria finale per riempire l'unica casella rimasta.
Storia e cultura
Trash è un moderno gioco di carte per famiglie americano che ha guadagnato grande popolarità alla fine del XX secolo, comparendo in numerosi libri di regole per giochi di famiglia e in risorse didattiche prescolari. Il semplice abbinamento casella-numero insegna i valori delle carte e la sequenza, motivo per cui viene comunemente giocato nelle scuole dell'infanzia e nelle classi dei primi anni.
Trash è un punto fermo delle serate di gioco in famiglia nordamericane e dei programmi per la prima infanzia, apprezzato per insegnare il riconoscimento dei numeri, la sequenza e l'alternanza dei turni nel gioco di carte senza richiedere capacità di lettura o strategia. È spesso il primo «vero» gioco di carte di un bambino insieme a Pesca e Guerra.
Varianti e regole della casa
Le varianti comuni includono lo scambio del valore jolly (Re jolly, Fanti scarto), rendere tutti e tre i valori di figure jolly per mani più rapide, o includere i Jolly come jolly aggiuntivi. La regola casalinga «Chiama Trash» aggiunge un tocco verbale: il vincitore deve annunciare «Trash!» quando piazza la carta finale. Una griglia di partenza ridotta a 5 carte è comune per i bambini piccoli.
Per i bambini molto piccoli, iniziare con una griglia da 5 o 7 carte anziché la completa da 10, e usare un solo mazzo. Per una sessione più lunga e strategica con adulti, usare due mazzi e giocare con griglie complete da 10 carte fino a 1. Introdurre i Jolly come jolly aggiuntivi per ridurre la frustrazione dei principianti.