Come si gioca a Spitzer
Come si gioca
Lo Spitzer è un gioco di prese tedesco-americano della famiglia Schafkopf / Sheepshead, giocato principalmente nel Wisconsin e nel Minnesota. 4 giocatori usano un mazzo da 32 carte con una particolarità: solo la Regina di Fiori (lo «Spitzer») e il 7 di Quadri sono briscola. Chi le detiene forma una squadra di briscola segreta che deve catturare 61+ punti carta su 120.
Lo Spitzer è un gioco di prese tedesco-americano della famiglia Schafkopf / Sheepshead, giocato principalmente nell'Alto Midwest degli Stati Uniti (Wisconsin, Minnesota). 4 giocatori usano un mazzo da 32 carte con una particolarità originale: solo due carte sono briscola, la Regina di Fiori (lo «Spitzer») e il 7 di Quadri. I giocatori che detengono queste due carte formano una squadra segreta contro gli altri due; se le squadre siano 2 contro 2 o 3 contro 1 si scopre solo quando le briscole vengono giocate. La «squadra di briscola» deve realizzare almeno 61 degli 120 punti carta disponibili nella mano per vincere la mano.
Riferimento rapido
- 4 giocatori; mescola un mazzo Piquet da 32 carte e distribuisci 8 carte a ciascuno.
- Solo (Spitzer, briscola più alta) e (seconda briscola) sono carte briscola.
- Le squadre sono nascoste all'inizio: chi detiene una briscola è nella squadra di briscola; un giocatore che le detiene entrambe può dichiarare il solo.
- La mano più anziana apre; il gioco procede in senso orario e si risponde al seme se possibile.
- Le briscole non contano come il loro seme naturale ai fini dell'obbligo di risposta.
- La briscola più alta batte la carta più alta non-briscola; batte ; altrimenti vince la carta più alta del seme aperto.
- Punti carta: A=11, 10=10, Re=4, Regina=3, Fante=2 (gli altri 0); 120 totali per distribuzione.
- Squadra di briscola 61+: vittoria della mano, 1 unità per avversario (il solo raddoppia la posta).
- Bonus: Schneider (91+ o 30-) e Schwarz (tutte le prese) aggiungono ciascuno 1 unità.
Giocatori
4 giocatori. Le squadre non sono fisse: sono determinate da chi detiene le due carte briscola dopo la distribuzione. Se le due briscole sono divise tra due giocatori che non sono partner, diventano partner per quella mano (spesso in silenzio, poiché i detentori sono nascosti). Se un giocatore detiene entrambe le briscole, quel giocatore diventa un solista (gioca 1 contro 3). Il primo mazziere è scelto con qualsiasi metodo concordato; la distribuzione ruota in senso orario dopo ogni mano.
Mazzo di carte
Un mazzo Piquet da 32 carte: il mazzo standard da 52 carte con i valori dal 2 al 6 rimossi, lasciando Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7 in ciascuno dei quattro semi. Le due briscole permanenti sono (lo Spitzer, la carta più alta del gioco) e (la seconda più alta). Tutte le altre carte appartengono strettamente al proprio seme. All'interno di un seme non-briscola, l'ordine di valore (dal più alto al più basso) è Asso, 10, Re, Regina, Fante, 9, 8, 7 (il classico ordine tedesco dei punti carta in cui il 10 si trova appena sotto l'Asso).
Obiettivo
La squadra di briscola (chi detiene e ) cerca di catturare almeno 61 degli 120 punti carta nelle prese. La squadra non-briscola cerca di impedirlo mantenendo la squadra di briscola a 60 punti o meno. Vincere la gara dei punti carta significa vincere la mano; si ripete fino al raggiungimento del punteggio finale della partita.
Preparazione e distribuzione
- Mescola accuratamente il mazzo da 32 carte; il mazziere offre il taglio al giocatore alla propria destra.
- Distribuisci 8 carte coperte a ciascun giocatore, di solito in blocchi (ad esempio 3-2-3 o 4-4). Ogni carta viene distribuita; il tallone è vuoto.
- I giocatori guardano le proprie carte in segreto. I detentori di e conoscono le proprie briscole ma non le rivelano; le squadre diventano pubbliche man mano che queste carte vengono giocate durante le prese.
- Rilevamento del solo: Un giocatore che riceve sia sia ha la possibilità di annunciare un solo prima della prima presa, impegnandosi a realizzare 61+ punti giocando da solo contro gli altri tre. Se non annunciato, lo stesso giocatore gioca con un'alleanza silenziosa (di fatto un 3 contro 1, ma gli avversari non lo sanno).
- Distribuzione irregolare: Se un giocatore riceve un numero errato di carte o se una carta viene scoperta durante la distribuzione, la distribuzione è nulla e lo stesso mazziere ridistribuisce.
Svolgimento del gioco
- Apertura della prima presa: Il giocatore alla sinistra del mazziere (la mano più anziana) apre con qualsiasi carta per la prima presa.
- Struttura della presa: Il gioco procede in senso orario. Ogni giocatore gioca una carta scoperta al centro. Devi rispondere al seme se hai almeno una carta del seme guidato.
- Comportamento delle briscole: Le due briscole ( e ) non appartengono ai loro semi naturali ai fini della vincita della presa. Se vengono aperti i Fiori e hai , non sei obbligato a giocarla (è una briscola, non un Fiore); devi rispondere con un altro Fiore se ne hai uno, altrimenti puoi giocare qualsiasi carta incluso lo Spitzer. Lo stesso vale per quando vengono aperti i Quadri.
- Giocare una briscola: Un giocatore che non può rispondere al seme può giocare qualsiasi briscola (se la detiene) per vincere la presa. Lo Spitzer () batte sempre il ; qualsiasi carta non-briscola perde sempre contro una briscola.
- Vincere una presa: Se è stata giocata una briscola, vince la briscola più alta ( su ); se non è stata giocata alcuna briscola, vince la carta più alta del seme aperto. Chi vince la presa raccoglie le quattro carte coperte davanti a sé e apre la presa successiva.
- Consapevolezza delle squadre: Le squadre sono inizialmente nascoste: i detentori delle briscole non conoscono l'identità l'uno dell'altro (a meno che un giocatore non detenga entrambe le briscole, nel qual caso quel giocatore è un solista). Man mano che e vengono giocate, le squadre vengono rivelate. Fino a quel momento, ogni giocatore deduce dal flusso delle carte se un alleato o un avversario ha aperto una presa.
- Rinuncia (rifiuto): Non rispondere al seme quando se ne ha la possibilità costituisce una rinuncia. Penalità standard: la parte responsabile perde automaticamente la mano (la squadra non responsabile ottiene tutti i 120 punti carta), oppure in alcune case il responsabile paga individualmente una penalità di 4 unità.
- Fine della mano: Vengono giocate tutte le 8 prese; si contano i punti carta catturati da ciascuna parte.
Punteggio
- Valori dei punti carta (nelle prese catturate): Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Regina = 3, Fante = 2, e 9, 8, 7 = 0. Totale per seme: 30; totale su quattro semi: 120 punti carta per distribuzione.
- La squadra di briscola vince la mano: Se i due detentori delle briscole hanno catturato insieme 61 o più punti carta, la squadra di briscola vince la mano. Posta standard assegnata: 1 unità per avversario (ciascun avversario perde 1 unità, la squadra di briscola condivide 2 unità).
- Squadra di briscola battuta: Se la squadra di briscola non ha raggiunto il punteggio (60 punti o meno), vince la squadra non-briscola; posta standard assegnata: 1 unità per avversario pagata nella direzione inversa.
- Bonus Schneider: Se la squadra di briscola ha catturato 91 o più punti carta, aggiungi un bonus di 1 unità per avversario (quindi 2 unità invece di 1). Lo stesso bonus si applica al contrario se la squadra non-briscola mantiene la squadra di briscola a 30 punti o meno.
- Schwarz (tutte le prese): Se la squadra di briscola ha vinto ogni presa, aggiungi un altro bonus di 1 unità per avversario. Il bonus simmetrico si applica se la squadra non-briscola ha fatto razzia.
- Moltiplicatori per il solo: Quando un giocatore ha annunciato il solo prima della distribuzione e gioca da solo, la posta raddoppia; ogni avversario paga o riceve 2 unità per condizione di successo invece di 1.
- Punteggio progressivo: Tieni un punteggio cumulativo progressivo di unità per giocatore; alla fine della partita (ad esempio dopo 12 distribuzioni o quando viene raggiunta una soglia concordata) vince il giocatore con il punteggio positivo più alto.
Vittoria
- Vincitore della mano: La parte (squadra di briscola o squadra non-briscola) che ha catturato il maggior numero di punti carta; i pareggi (60-60) sono impossibili perché 120 è pari e un pareggio sarebbe deciso dalle prese ottenute.
- Vincitore della partita: Il punteggio cumulativo di unità più alto alla fine concordata della partita (comunemente dopo 12 o 16 distribuzioni).
- Spareggi: Se i giocatori pareggiano nelle unità cumulative alla fine della partita, si gioca una mano aggiuntiva solo tra i giocatori in parità.
- Impatto del solo sulla partita: Un solo riuscito di solito assicura la mano in modo decisivo; un solo fallito costa molto al solista (2 unità per avversario).
Varianti comuni
- Solo Spitzer: Un giocatore che detiene sia sia può annunciare il solo prima della prima presa; la posta raddoppia.
- Spitzer doppio: Combinazione di solo più Schneider / Schwarz; la posta può quadruplicare.
- Nessun bonus Schneider: Alcuni gruppi saltano i bonus dei 91 punti e dei 30 punti per un punteggio più semplice.
- Wisconsin Sheepshead Spitzer: Una variante regionale in cui la regola + è combinata con il monte scoperto di Sheepshead (2 carte); il vincitore della dichiarazione prende il monte e gioca in solitario. Si integra con i tornei di Sheepshead più ampi.
- Avvio con mazziere rotante: Alcune case iniziano ogni partita con il giocatore alla sinistra del precedente perdente.
- Spitzer a 5 giocatori (seduto fuori): 5 giocatori; il mazziere salta quella mano. Ruota in modo che ogni giocatore distribuisca in egual misura.
Consigli e strategie
- Conta i punti carta a ogni presa giocata; devi sapere se la squadra di briscola è avanti o indietro rispetto alla soglia dei 61 punti per poter spingere o difendere di conseguenza.
- Come detentore di briscola, evita di usare il presto a meno che tu non conosca già il tuo partner. Una volta giocato lo riveli; una squadra di briscola mascherata può cogliere di sorpresa un avversario.
- Assi e 10 sono il vero premio. Con 40 punti negli Assi e 40 punti nei 10, tenerli e vincere prese con essi (senza perderli alle briscole) è fondamentale.
- Se hai un seme lungo e forte (ad esempio cinque o sei Fiori senza ), guidalo aggressivamente per tirare fuori il dalla mano di un avversario in una presa anticipata; perdi quella presa ma forzi l'impegno della briscola.
- Un annuncio di solo dovrebbe essere fatto solo con più Assi e 10 più entrambe le briscole; senza carte alte in almeno due semi laterali, un solo di solito fallisce.
Glossario
- Spitzer: Sia il nome del gioco sia il soprannome per il , la briscola più alta.
- Sette di Quadri (): La seconda e ultima carta briscola; insieme al sono le uniche due briscole.
- Squadra di briscola: I due giocatori (o uno, nel gioco in solitario) che detengono lo Spitzer e il 7 di Quadri. Le squadre sono nascoste fino a quando queste carte vengono giocate.
- Squadra non-briscola: La parte avversaria, formata dai giocatori che non detengono né né .
- Solo: Una dichiarazione da parte di un giocatore che detiene entrambe le briscole per giocare da solo contro gli altri tre; la posta raddoppia.
- Schneider: Una condizione bonus in cui una parte cattura 91 o più punti carta (o mantiene la parte avversaria a 30 o meno).
- Schwarz: La condizione di «razzia nera» in cui una parte vince ogni presa; aggiunge un ulteriore bonus alla posta.
- Punti carta: Valori in punti assegnati ai valori catturati nelle prese (A=11, 10=10, Re=4, Regina=3, Fante=2; gli altri 0). 120 per distribuzione.
- Rinuncia / rifiuto: Mancata risposta al seme quando possibile; sanzionata.
Consigli e strategia
Finché le briscole non vengono giocate, le squadre sono nascoste. Maschera la tua appartenenza alla briscola giocando in modo contenuto all'inizio, e conta i punti carta a ogni presa per sapere se la squadra di briscola deve spingere o può andare con calma.
Assi e 10 portano 40 punti ciascuno nel mazzo (11 x 4 Assi, 10 x 4 Dieci = 84 degli 120 punti carta). Vincere le prese che li contengono è molto più importante che inseguire il numero grezzo di prese.
Curiosità e aneddoti
Il meccanismo delle due briscole è unico nella famiglia Schafkopf: in una data mano, potresti essere l'unico giocatore nella «tua» squadra oppure in coppia con qualcuno di cui non sapevi fosse tuo partner finché non sono cadute le briscole.
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01Quali due carte sono le uniche briscole permanenti nello Spitzer?Risposta La Regina di Fiori (Q♣, lo «Spitzer») e il 7 di Quadri (7♦); i loro detentori formano segretamente la squadra di briscola.
Storia e cultura
Lo Spitzer è la variante tedesco-americana di Schafkopf / Sheepshead portata dagli immigrati tedeschi del XIX secolo nell'Alto Midwest; prospera nelle comunità rurali del Wisconsin e del Minnesota con una forte eredità tedesca.
Una cara tradizione nelle comunità tedesco-americane dell'Alto Midwest, giocata in riunioni di famiglia, taverne rurali ed eventi sociali parrocchiali in tutto il Wisconsin e il Minnesota.
Varianti e regole della casa
Il Solo Spitzer permette a un giocatore con entrambe le [Q♣] e [7♦] di giocare da solo contro tre per posta raddoppiata. Il Wisconsin Sheepshead Spitzer aggiunge un monte da 2 carte preso dal dichiarante. La rotazione dei 5 giocatori con seduta fuori mantiene quattro giocatori attivi per ogni mano.
Per una sessione di apprendimento gioca solo con la partnership nascosta standard 2 contro 2. Per il gioco competitivo abilita il solo con posta raddoppiata e i bonus Schneider (91+ punti) / Schwarz (tutte le prese).