Search games
ESC

Come si gioca a Schafkopf

Lo Schafkopf è il tradizionale gioco bavarese di prese a quattro mani con 32 carte, in cui tutti gli Ober/Regine e gli Unter/Fanti sono briscole permanenti, e il dichiarante caccia un partner nascosto chiamando un Asso (Rufspiel) oppure gioca da solo con un Solo, un Wenz o un Geier.

Giocatori
4
Difficoltà
Difficile
Durata
Medio
Mazzo
32
Leggi le regole

Come si gioca a Schafkopf

Lo Schafkopf è il tradizionale gioco bavarese di prese a quattro mani con 32 carte, in cui tutti gli Ober/Regine e gli Unter/Fanti sono briscole permanenti, e il dichiarante caccia un partner nascosto chiamando un Asso (Rufspiel) oppure gioca da solo con un Solo, un Wenz o un Geier.

3-4 giocatori ​​​Difficile ​​Medio

Come si gioca

Lo Schafkopf è il tradizionale gioco bavarese di prese a quattro mani con 32 carte, in cui tutti gli Ober/Regine e gli Unter/Fanti sono briscole permanenti, e il dichiarante caccia un partner nascosto chiamando un Asso (Rufspiel) oppure gioca da solo con un Solo, un Wenz o un Geier.

Lo Schafkopf (letteralmente «testa di pecora») è il tradizionale gioco bavarese di prese a quattro mani e il comune antenato sia dello Skat sia dello Sheepshead americano. Si gioca con un mazzo di 32 carte; ogni giocatore riceve 8 carte e cerca di vincere almeno 61 dei 120 punti-carta disponibili. La caratteristica distintiva è che le quattro Regine e i quattro Fanti (oppure gli Ober e gli Unter in un mazzo bavarese) sono sempre briscola, collocati al di sopra del seme di briscola nominato. Dopo la distribuzione, un giocatore dichiara un contratto: il Rufspiel quotidiano (Sauspiel), in cui il dichiarante chiama un Asso di seme per identificare un partner nascosto, oppure uno dei diversi contratti Solo giocati da solo contro gli altri tre. Il gioco procede in senso orario, è obbligatorio rispondere al seme, e il contratto vince la presa chi gioca la briscola più alta o la carta più alta del seme guidato.

Riferimento rapido

Obiettivo
Segnare almeno 61 dei 120 punti-carta con il lato dichiarante (dichiarante più partner nascosto, oppure solista da solo).
Preparazione
  1. 4 giocatori; mescolare un mazzo bavarese o francese corto da 32 carte (dal 7 all'Asso).
  2. Distribuire 8 carte a testa in due pacchetti da quattro; non rimane tallone.
  3. Dichiarazioni in senso orario a partire dal primo di mano: Rufspiel (briscola a Cuori, partner con Asso chiamato), Farbsolo, Wenz o Geier; vince il contratto più alto. Se tutti passano, si gioca il Ramsch.
Al tuo turno
  1. Il primo di mano apre; il gioco procede in senso orario. Obbligo di rispondere al seme; Ober/Regine e Unter/Fanti contano come briscole.
  2. La presa è vinta dalla briscola più alta, altrimenti dalla carta più alta del seme guidato; il vincitore apre la presa successiva.
  3. Prima della seconda carta della presa 2, un difensore può chiamare Kontra, il lato dichiarante può rispondere Re (e così via), ogni chiamata raddoppia il punteggio.
Punteggio
  • Punti-carta: Asso 11, 10 10, Re 4, Ober/Regina 3, Unter/Fante 2, altri 0 (120 nel mazzo).
  • Il lato dichiarante con ≥ 61 vince; perdenti con ≤ 30 = Schneider, 0 prese = Schwarz, ognuno vale un'unità bonus.
  • Laufende (sequenze di briscole alte, min. 3 in Rufspiel/Farbsolo, 2 in Wenz/Geier) aggiungono un'unità ciascuno.
Consiglio: Nel Rufspiel, guida il seme chiamato alla prima presa per far uscire il partner nascosto e stabilire la partnership prima che i difensori possano coordinarsi contro di te.

Giocatori

Esattamente 4 giocatori, seduti attorno a un tavolo quadrato. Non esistono partnership fisse; nel contratto Rufspiel quotidiano il dichiarante e il possessore dell'Asso chiamato formano una partnership temporanea, inizialmente nascosta, per quella mano. Tutti i contratti Solo (Wenz, Farbsolo, Geier) si giocano uno contro tre. Il ruolo di mazziere ruota in senso orario a ogni mano.

Mazzo di carte

Un mazzo bavarese a semi tedeschi di 32 carte (semi: Eichel/Ghiande, Gras/Foglie, Herz/Cuori, Schellen/Campanelle; carte di corte Ober e Unter al posto di Regina e Fante) oppure un mazzo francese standard di 32 carte con i valori dal 2 al 6 rimossi, lasciando dal 7 all'Asso in ognuno dei semi ♠ ♥ ♦ ♣. Nei semi non-briscola, le carte si ordinano: Asso (alto), 10, Re, Ober/Regina, Unter/Fante, 9, 8, 7; tuttavia in ogni contratto normale tutti gli Ober/Regine e tutti gli Unter/Fanti sono promossi nel seme di briscola, perciò di ogni seme non-briscola restano effettivamente come carte laterali solo sei carte. Valori in punti (120 nell'intero mazzo): Asso = 11, 10 = 10, Re = 4, Ober/Regina = 3, Unter/Fante = 2, 9/8/7 = 0.

Obiettivo

Il lato dichiarante (dichiarante più partner chiamato nel Rufspiel, oppure il solista da solo in un Solo) deve vincere prese che totalizzino almeno 61 dei 120 punti-carta. I difensori vincono se raccolgono 60 o più (basta loro pareggiare a 60 per battere il dichiarante, poiché il dichiarante deve superare 60).

Preparazione e distribuzione

  1. Mescolare il mazzo di 32 carte. Il giocatore alla destra del mazziere taglia.
  2. Il mazziere distribuisce 8 carte a ciascun giocatore, in senso orario, in due pacchetti da quattro (prima un pacchetto da quattro a ciascun giocatore, poi il secondo pacchetto da quattro).
  3. Non rimangono carte; non c'è tallone né skat.
  4. A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere (mano di primo), ogni giocatore in senso orario può annunciare un contratto o passare. Il contratto di rango più alto vince; chi lo annuncia diventa il dichiarante. Se tutti e quattro passano, la mano viene ritirata oppure si gioca un Ramsch forzato (vedi Varianti).
  5. I contratti, in ordine crescente di rango, sono: Rufspiel (gioco di partnership con briscola a Cuori, il più basso e comune), poi Farbsolo (solo con seme a scelta), Wenz (solo i quattro Unter/Fanti sono briscola) e Geier (solo i quattro Ober/Regine sono briscola). In molti circoli bavaresi il Solo è il contratto più alto; l'ordinamento può variare localmente, ma qualsiasi Solo batte qualsiasi Rufspiel.

Struttura delle briscole

  1. Rufspiel (Sauspiel): Il seme di briscola è Cuori. Il seme di briscola comprende tutti e quattro gli Ober/Regine, tutti e quattro gli Unter/Fanti e le sei carte laterali di Cuori (A, 10, Re, 9, 8, 7 di Cuori), per un totale di 14 briscole.
  2. Farbsolo: Il solista sceglie qualsiasi seme come briscola. Le sei carte laterali di quel seme, più tutti e quattro gli Ober/Regine e tutti e quattro gli Unter/Fanti, formano le 14 briscole.
  3. Wenz: Solo i quattro Unter/Fanti sono briscola (4 briscole). Gli Ober/Regine si collocano normalmente nel proprio seme laterale, immediatamente sotto l'Asso.
  4. Geier: Solo i quattro Ober/Regine sono briscola (4 briscole). Gli Unter/Fanti si collocano normalmente nel proprio seme laterale.
  5. Ordine delle briscole (all'interno delle briscole): Ober/Regina di Eichel/♣ (alta), Ober/Regina di Gras/♠, Ober/Regina di Herz/♥, Ober/Regina di Schellen/♦, poi Unter/Fante di ♣, ♠, ♥, ♦ nello stesso ordine, poi (se applicabile) Asso, 10, Re, 9, 8, 7 del seme di briscola nominato dall'alto al basso. Nei semi non-briscola, le carte si ordinano A, 10, Re, 9, 8, 7 (senza Ober/Regine né Unter/Fanti, che sono tutti briscole).

Rufspiel: chiamare il partner

  1. Solo il Rufspiel prevede un partner chiamato. Il dichiarante sceglie un Asso di seme non-briscola (♣, ♠ o ♦; mai ♥ perché Cuori è briscola) che non possiede e annuncia, per esempio, «Gioco sull'Asso di Ghiande» (Eichel-Sau). Chi possiede quell'Asso è il partner silenzioso del dichiarante per quella mano, ma non si rivela.
  2. Il dichiarante deve possedere almeno una carta laterale del seme chiamato (affinché la partnership possa effettivamente essere contattata).
  3. L'Asso chiamato deve essere giocato quando viene guidato il suo seme (il possessore è obbligato a fornirlo). Il possessore non può guidare egli stesso quel seme finché tiene l'Asso, salvo nel raro caso del «correre via» guidando tre o più carte del seme chiamato di fila (Davonlaufen).
  4. Se l'Asso chiamato non è ancora apparso, deve essere giocato nell'ottava presa (l'ultima) se il suo seme non viene guidato prima.

Svolgimento del gioco

  1. Il primo di mano (il giocatore alla sinistra del mazziere) apre la prima presa giocando una carta scoperta.
  2. In senso orario, ogni giocatore rimanente gioca una carta, formando una presa di quattro carte.
  3. Obbligo di rispondere al seme. Se la carta guidata è una briscola, ogni giocatore deve giocare una briscola se ne ha; se la carta guidata è un seme laterale, ogni giocatore deve rispondere con quel seme se ne ha (ricordare che Ober/Regine e Unter/Fanti sono briscole, non carte laterali, nei contratti standard). Un giocatore che non ha né l'uno né l'altro può giocare qualsiasi carta.
  4. La presa è vinta dalla briscola più alta giocata, oppure (se non sono state giocate briscole) dalla carta più alta del seme guidato. Il vincitore raccoglie le quattro carte coperte e apre la presa successiva.
  5. Il gioco continua fino a quando tutte le 8 prese sono state giocate e tutte le 32 carte catturate. Ciascuna parte conta quindi i valori in punti delle carte nelle prese vinte.

Raddoppio (Kontra / Re)

  1. Prima che venga giocata la prima carta della seconda presa, qualsiasi difensore può annunciare Kontra, raddoppiando il valore del gioco.
  2. Il lato dichiarante può rispondere Re, raddoppiandolo di nuovo.
  3. Ulteriori annunci («Supra», «Hirsch») possono ridoppiare una terza e una quarta volta in alcune regole locali, ma il gioco base prevede solo Kontra e Re.

Punteggio

  1. Condizione di vittoria: Il lato dichiarante con ≥ 61 punti vince la mano; con ≤ 60 punti perde.
  2. Schneider: Se il lato perdente raccoglie 30 o meno punti, è «Schneider» e i vincitori segnano un'unità bonus.
  3. Schwarz: Se il lato perdente non conquista nessuna presa, è «Schwarz» e i vincitori segnano un'ulteriore unità bonus.
  4. Laufende (corridori): Briscole più alte consecutive detenute dal lato vincente nel corretto ordine di rango, a partire dall'Ober/Regina di Eichel/♣. In Rufspiel e Farbsolo il minimo di corridori pagabili è 3; in Wenz e Geier è 2. Ogni corridore aggiunge un'unità.
  5. Valori base (tariffa bavarese tipica): Rufspiel = 1 unità, Farbsolo / Wenz / Geier = 2 unità (a volte 3). Il valore totale in unità è la somma della base, Schneider (se presente), Schwarz (se presente), corridori (se presenti), ciascuno poi raddoppiato se è stato giocato Kontra, raddoppiato di nuovo con Re, raddoppiato una terza volta se è stata concordata un'ulteriore chiamata.
  6. Pagamenti: Ogni difensore paga al dichiarante le unità calcolate (e il partner silenzioso pareggia la propria quota) nel Rufspiel, così dichiarante e partner vincono o perdono ciascuno l'importo calcolato da ogni giocatore avversario. In un Solo, il solista vince da o paga ciascun avversario individualmente.

Vittoria

  • Una singola mano è vinta raggiungendo la soglia di punti indicata sopra.
  • Una sessione si gioca tipicamente per un numero concordato di distribuzioni (spesso 16, 24, o «fino a quando tutti hanno distribuito lo stesso numero di volte»); il giocatore con il saldo di unità positivo più alto è il vincitore della sessione.
  • Non è possibile un pareggio nella mano perché il dichiarante necessita di strettamente più di 60, quindi un pareggio a 60-60 è una vittoria dei difensori.

Varianti comuni

  • Tout: Un Tout annunciato (in Solo o Wenz) afferma che il dichiarante vincerà ogni presa; si perde se anche una sola presa va ai difensori, si vince a quadruplo del valore base. A volte chiamato «Durchmarsch».
  • Sie: La chiamata più rara; al dichiarante vengono distribuite tutti e quattro gli Ober/Regine e tutti e quattro gli Unter/Fanti, annuncia Sie e riscuote il quadruplo del gioco base senza giocare.
  • Ramsch: Si gioca quando tutti e quattro i giocatori passano. Ognuno gioca per sé, e il giocatore che finisce con il maggior numero di punti-carta perde un importo fisso. Usato come contratto di consolazione.
  • Kurze Karte (Schafkopf corto): Usa un mazzo di 24 carte (7 e 8 rimossi); a ogni giocatore vengono distribuite 6 carte. Più veloce, con una distribuzione di briscole più densa.
  • Schafkopf a tre: Una variante a 24 carte con tre giocatori, che ammette solo contratti in stile Solo.

Consigli e strategie

  • Nel Rufspiel le prime prese servono per trovare il partner. Guidare il seme chiamato è il «saluto» standard del dichiarante, che forza l'uscita dell'Asso e rivela il partner.
  • Conta le carte di briscola man mano che compaiono. Con 14 briscole nel Rufspiel/Farbsolo, chi sopravvive al tavolo con le briscole lunghe di solito vince le ultime tre prese e la maggior parte dei punti.
  • Ragiona in valori di punti, non in numero di prese. Una pila da 2 prese che include entrambi gli Assi e il 10 di briscola può facilmente contenere 40+ punti, mentre una pila da 4 prese piena di 9 e 8 può valere zero.
  • Ober/Regine e Unter/Fanti non sono mai utilizzabili come carte laterali; non «conservarli» per un seme lungo: sono briscole e nient'altro.
  • Come difensore, pensa allo Schneider: anche se non puoi impedire al dichiarante di raggiungere 61, negargli lo Schneider (tenerlo sotto 91) fa risparmiare un'unità.
  • Il Kontra è informazione oltre che denaro. Chiama Kontra solo quando sei abbastanza sicuro che il lato dichiarante sia sotto 61; un Kontra sbagliato raddoppia le tue perdite.

Glossario

  • Ober / Unter: Equivalenti nel mazzo bavarese di Regina e Fante; sempre briscola nei contratti standard di Schafkopf.
  • Briscola: Una carta privilegiata che batte qualsiasi carta di un altro seme. Nello Schafkopf il «seme» di briscola è l'unione di tutti gli Ober/Regine, tutti gli Unter/Fanti e le sei carte laterali del seme di briscola nominato.
  • Rufspiel / Sauspiel: Il contratto di partnership standard con Cuori come briscola; il dichiarante chiama un Asso di seme per nominare un partner nascosto.
  • Sau: «Scrofa», soprannome bavarese per l'Asso (usato in «Chiamo la Eichel-Sau», l'Asso di Ghiande).
  • Asso chiamato (Rufsau): L'Asso non-briscola nominato dal dichiarante; chi lo possiede è il partner.
  • Solo: Qualsiasi contratto in cui un giocatore gioca da solo contro gli altri tre.
  • Wenz: Un Solo in cui solo i quattro Unter/Fanti sono briscola.
  • Geier: Un Solo in cui solo i quattro Ober/Regine sono briscola.
  • Schneider / Schwarz: Condizioni bonus per il lato vincente (≤ 30 punti / zero prese per i perdenti).
  • Laufende (corridori): Una sequenza di briscole più alte detenute dal lato vincente, a partire dall'Ober di Eichel/♣.
  • Kontra / Re: Chiamate di raddoppio e ridoppio da parte dei difensori e dei dichiaranti prima della seconda carta della presa 2.
  • Primo di mano: Il giocatore alla sinistra del mazziere; apre la prima presa.
  • Ramsch: Contratto di consolazione giocato quando tutti e quattro passano; il giocatore con più punti perde.

Consigli e strategia

La competenza distintiva è contare le briscole (ce ne sono 14 in una partita standard) e tenere traccia di dove si trovano ancora i migliori Ober e Unter. Nel Rufspiel, guidare il seme chiamato presto forza il partner allo scoperto e imposta un gioco coordinato a metà partita; in un Solo, conserva le tue briscole più alte per le ultime tre prese, dove tendono a cadere le carte da 10 e 11 punti.

Il Rufspiel è un gioco di informazioni: il dichiarante deve rivelare il partner alla fine, e i difensori devono dedurre chi tiene l'Asso chiamato prima che venga giocato. Osservare quale giocatore evita il seme chiamato, chi scarta le briscole alte e chi si sbarazza dei 10 ricchi di punti rivela quasi tutto sulla partnership nascosta.

Curiosità e aneddoti

La tradizione bavarese vuole che il nome del gioco non si riferisca affatto alle pecore, bensì ai segni di tallone tracciati col gesso un tempo usati per tenere il punteggio sul tavolo di legno, che una volta completati ricordavano la testa di una pecora. I tornei regionali di Schafkopf attraggono migliaia di giocatori e vengono trasmessi dal Bayerischer Rundfunk.

  1. 01Nello Schafkopf bavarese standard, quali carte sono sempre briscola indipendentemente dal contratto?
    Risposta Tutti e quattro gli Ober/Regine e tutti e quattro gli Unter/Fanti, nell'ordine Eichel/Fiori, Gras/Picche, Herz/Cuori, Schellen/Quadri.

Storia e cultura

Lo Schafkopf è documentato in Baviera dalla fine del XVIII secolo ed è il riconosciuto antenato dello Skat (tramite i riformatori ottocenteschi di Altenburg) e dello Sheepshead americano (portato nel Wisconsin dagli immigrati tedeschi). Il Ministero della Cultura bavarese include lo Schafkopf tra i beni culturali immateriali dello stato.

Lo Schafkopf è inseparabile dall'identità bavarese. Si gioca in quasi ogni Gasthaus e Biergarten di paese, viene insegnato in molte scuole bavaresi come parte delle lezioni sul patrimonio regionale, ed è difeso strenuamente come il «vero» gioco tradizionale dai giocatori che vedono lo Skat come un usurpatore settentrionale.

Varianti e regole della casa

I principali contratti nominati oltre al Rufspiel base sono Farbsolo (solo con seme a scelta), Wenz (briscola solo con Unter/Fanti) e Geier (briscola solo con Ober/Regine). Le chiamate ad alto rischio includono Tout (vincere ogni presa) e Sie (tutte e otto le briscole più alte distribuite a un solo giocatore, vittoria automatica al valore quadruplo). Se tutti e quattro i giocatori passano una distribuzione, molti circoli passano al Ramsch, dove il giocatore con più punti perde.

I principianti dovrebbero iniziare solo con il Rufspiel e aggiungere il Wenz dopo alcune sessioni. Giocare con una mano scoperta per i primi turni aiuta i nuovi giocatori a vedere quali carte sono briscole. Un mazzo più corto da 24 carte (con 7 e 8 rimossi) accelera il gioco e riduce il conteggio necessario.